tuto spline modeling et boolean (attention beaucoup d'images) - Cours - Graphisme
Marsh Posté le 24-07-2009 à 18:03:55
1) ouvrir max
maintenez enfoncé la mollette de votre souris en direction de la vue de face
un encadrement jaune vient délimiter la vue
(voir l'image si dessous)
2) maintenez enfoncé la touche alt+ la touche W pour passer en mode plein écran
voir image ci dessous
3) mettez vous en mode de création forme
par défaut 3dsmax 2008 et sur le mode de création géométrie .
vous n'avez qu'a cliquer gauche sur l'icône a cotés de lui
(en haut a droite en jaune sur mon image)
4) sélectionnez la forme appelait "cercle" (en haut a droite en jaune sur mon image)
et cliquez gauche au centre de votre vu pour la "voir" dans votre fenêtre/viewport
astuce:
- si la grille n'est pas présente appuyez sur la lettre "G" de votre clavier
-nouvelle forme doit être "cochez"
-grille automatique ne doit pas l'être
(voir mon images)
5) de la même manière que précédemment cité ;
sélectionnez la forme "rectangle" et créez là
(de manière a ce que les deux cotés verticaux soient aligné a la grille comme sur l'image si dessous)
6)nous allons maintenant aligner le point de pivot de "rectangle 01"
sur "cercle 01" pour la suite de notre exercice
pour ce faire:
sortez du menu "forme" et dirigez vous ver le menu hiérarchie
et sélectionnez" modifier pivot seulement "
(encadré en bleu sur l'images)
7)sélectionnez l'outil "aligner" (en cliquant gauche dessus)
(en haut, à droite, en jaune sur mon screen)
Marsh Posté le 24-07-2009 à 18:25:12
8) cliquez gauche sur la forme "cercle" pour aligner le point de pivot
cette utilitaire va apparaitre :
validez sur ok pour passer a l'étape 9
9) le pivot de la forme "rectangle" est maintenant identique a celui de
la forme "cercle"
c'est magique
10) a gauche de hiérarchie se trouve le panneaux "créer"
passer sur ce panneau (clique gauche sur l'icône) pour la suite de l'exercice
11) prenez l'outil rotation
par défaut (l'hors de l'alignement des point de pivot) 3dsmax a sélectionné l'outil de translation "sélection et déplacement "
en jaune sur l'icône
nous, nous voulons l'outil a droite de lui "rotation"
cliquez gauche sur rotation pour le sélectionner
comme sur l'image ci dessous:
pour les étapes suivante 12à15 voir aussi la technique de "gein" en page une
a la fin de ce tutoriel
12) maintenez shift enfoncé pour dupliquer le rectangle (en mode rotation )
dans le panneaux d'option de clonage faites 7 copie
13) vous obtenez donc ceci:
Marsh Posté le 24-07-2009 à 18:59:25
14) si vous n'avez pas étaient précis, il vous faudra sélectionner tous les rectangle et les re-déplacer en fonction de "cercle 01"
petit soucis, en ayant sélectionnez tous les rectangles; la rotation ne se fait pas correctement ...
c'est normal, 3dsmax a plusieurs mode de rotation
( en fonction des différents objet qui compose la scène) soit:
-passez en mode parent la rotation
en mode vue:
on clique gauche dessus
mode parent:
encore une petite chose avant de faire vos rotations
nous allons modifier aussi cette icone:
de ceci :
il va passer a ceci:
voilà, effectuez vos rotation
un peu a droite ,un peu a gauche
y a encore du taf
15) bas allez y ^^
et voilà \O/
pour les étapes précédentes 15à12 voir aussi la technique de "gein" en page une
a la fin de ce tutoriel
Marsh Posté le 24-07-2009 à 19:14:11
remettez toutes vos option de rotation sur les positions antérieur
(parent => vue centre de selection => point de pivot)
16) sélectionnez la forme "cercle 01"
astuce: appuyez sur la touche "H" de votre clavier et prenez "cercle 01"
si vous avez du mal
une fois ceci fais faite un clique "droit"
et sélectionnez "convertir en" puis "spline éditable"
dans le menu modifier ouvrez le panneau géométrie et enfoncez le bouton attacher:
17) cliquez sur tous les rectangle pour qu'il fasse partit de forme 01
vous obtenez donc ceci:
18) développez le petit plus de votre spline éditable:
non développé
développé
cliquez sur spline
19) sélectionnez le cercle d'origine en cliquant dessus
il devient rouge
20) (dans le panneaux modifier=>géométrie) descendez jusqu'à l'onglet où ce trouve booléen
cliquez sur le bouton pour le sélectionnez
21) cliquez sur tous les rectangles ajoutez a la forme pour les fusionner/faire effectuer la booléen
Marsh Posté le 24-07-2009 à 19:40:34
22) ajout d'un modificateur extruder
a) cliquer sur la flèche noir de l'onglet liste de modificateur
pour ouvrir le panneaux des modificateurs
b) appuyez sur la touche "E" de votre clavier pour trouver extruder ou cherchez le manuellement et ajouter le à spline éditable
appuyez sur la touche "P" du clavier pour passer en vue de perspective
vous obtenez ceci:
dans paramètre=> quantité
régler a votre guise la quantité d'extrusion désiré
23) j'ai mis 20
si votre 3dsmax est en centimètre, et que vous avez exactement les mêmes dimension que moi depuis le début:
ça donne ceci
24) diminution du pas (en gros c'est nombre de segment en mode spline)
d'abord redescendez d'un modificateur soit:
au lieu d'extruder=> on clique sur spline éditable
puis cliquez sur bascule d'affichage de résultat final
ici
maintenant dans le menu spline editable allez sur interpolation(entre rendu et selection)
ici quoi
Marsh Posté le 24-07-2009 à 19:56:04
25) cliquez sur pas et changez le nombre 6 pour 3
on voit sur l'image que le nombre d'arête entre les dents a fortement diminué
26) convertir en polygone éditable
clique droit=>convertir en=>polygone éditable
tout pareil que "quand on a convertie en spline éditable" sauf qu'on prend polygone a la place
Marsh Posté le 24-07-2009 à 20:18:45
27) développez le petit plus du polygone éditable
tout pareil que quand on voulez passez en mode sous objet spline sauf que ça s'appelle pas pareil )
et allez sur dans le menu sous objet polygone
là sélectionnez le polygone de derrière
28) sélectionnez l'autre polygone (celui de devant)
(si vous n'arrivez pas a avoir les deux polygones en même temps )
cochez l'option ignorer faces masquées
29) faites un clique droit et choisissez "insertion"
attention cliquez sur le petit encadré noir et gris et pas sur le nom lui même
30)l'utilitaire insertion polygones apparaît
choisissez la "quantité" désirez a insérer (pour moi 6.5)
et validez sur ok
31) désélectionnez le polygone arrière ,faites un clique droit et extruder le polygone de la photo ci dessus
ce qui donnes ceci
maintenant désélectionnez le et re-sélectionnez celui de derrière
lui
tirez le ver l'arrière pour faire apparaître un chanfrein (avec l'outil de sélection et déplacement )
ce qui donne ceci:
Marsh Posté le 24-07-2009 à 20:50:38
//CETTE MANIPULATION EST UN GAIN CONSIDÉRABLE DANS LA MODÉLISATION POLYGONALE //
32) en mode sous objet arrêtes (on sort du mode polygone)
sélectionnez cette arrête
appuyez sur le bouton "Anneau" du sous-menu sélection du mode arrête
se qui donne une sélection de toutes les arrêtes de la périphérie
sur la photo du dessus
on voit bien que en dessous de sélection le symbole arrête est jaune
33)(toujours en mode arrête) maintenez le bouton Ctrl enfoncé et cliquez sur le symbole polygone
( ce qui sélectionne tous les polygone qui corresponde au arrête sélectionné )
//CETTE MANIPULATION EST UN GAIN CONSIDÉRABLE DANS LA MODÉLISATION POLYGONALE //
voilà comment on se casse pas le dos a sélectionner des poly un par un
34) faites un clique droit et sélectionnez biseauter (encore une fois l'encadré pas le mot )
choisissez une hauteur positive et une quantité de contour négative
validez avec ok
35) faites une petite modification de pivot
dans l'onglet alignement cliquer sur centrer sur objet
(et oui!!!faut que ce soit centrer au milieu; si vous voulez utiliser l'engrenage, en le faisant tourner dans une anime )
Marsh Posté le 24-07-2009 à 21:31:05
bon j'estime qu'au fur et a mesure on progresse avec l'interface max
soit je le précise quand même :
nous avons survolé le menu hiérarchie, modifier,forme
maintenant cliquez sur le menu géométrie
et sélectionnez cylindre
il sera créez au devant notre "engrenage" du coup si vous voulez afficher la grille
appuyez sur la touche "G" de votre clavier pour la réafficher (si elle n'est plus la... pour la faire disparaître effectuez l'opération inverse )
36) créez un cylindre:
en vue de dessus où en vue de perspective si vous êtes a l'aise avec elle
NB: la vue de perspective est une vue de contrôle .
il est mieux/plus logique/nécessaire/obligatoire de créer dans les vues orthographiques
soit les vue de:
-face
-arrière/dos
-gauche
-droite
et la vue "utilisateur" dans max aussi
les données importantes sont:
-5 segment de diamètre
-18 cotés
-1 segment de couvercle
les données relatives sont:
-35.3 de rayon
-63.6 de longueur
37) (pour plus de confort) réafectez le point de pivot en le centrant sur l'objet (vous savez le faire maintenant )
après avoir désélectionez l'encadré modifier pivot prenez l'outil de rotation et effectuez une rotation en "X"
de 90° horaire par rapport a la grille de max
sur mon image on voit 89.226 dans l'axe des "X"car au moment de la prise du screen j'y était pas encore
vous pouvez (pour plus de précision aller dans l'encadré ou se trouve les degrés et le taper à la main)
où appuyez sur F12 pour ouvrir l'éditeur de saisi de transformation
et dans le champ des coordonnées "absolue: univers" de l'axe "X" taper "90"
38) alignez le cylindre et l'engrenage
très facile puisque les deux point de pivot sont centraux et que nous avons incliné le cylindre
vous n'avez qu'a enclencher le bouton aligner (le cylindre est sélectionné) et cliquer sur l'engrenage
et validez sur ok soit:
Marsh Posté le 24-07-2009 à 21:58:01
ca m'interesse ton tuto sur les booleenes de splines, j'ai jamais reussi a en faire proprement , drapal.
Marsh Posté le 24-07-2009 à 21:59:37
Il n'y qu'une parti à changer, c'est l'étape 12 à 15.
Une seul étape suffit en utilisant l'outil réseau ^^
Marsh Posté le 25-07-2009 à 06:09:19
39) appuyez sur "F3" pour passer en mode filaire
astuce: souvent dans 3dsmax pour faire l'inverse d'un opération répétez là
a)sélectionnez votre cylindre 01 et convertissez le en polygone éditable
b)puis développez le petit + de polygone éditable et en mode "élément"
c) utilisez l'outil échelle/scale (a cotés de rotation)
1)augmentez son diamètre
ceci est un changement d'échelle homothétique
2) nous allons pour diminuer la longueur(hauteur en réalité) du cylindre mais seulement sur l'axe "Y"
ceci est un changement * non-homothétique* de l'échelle
NB: * LE CHANGEMENT NON-HOMOTHÉTIQUE D'UNE ÉCHELLE EST INTERDIT TANT QUE NOUS NE SOMMES PAS DANS UN MENU SOUS OBJET *
(il crée de grave problème l'hors du setupage d'un personnage, dans des utilisations de mise en relation des paramètre/wire parameter etc...)
soit : *NE MODIFIEZ JAMAIS UN CYLINDRE COMME CELA L'HORS DE ÇA CONCEPTION*
convertissez le au moins en polygone éditable avant de faire des échelles non-homothétique
où utilisé le menu modifier de votre cylindre pour diminuer sa hauteur,largeur,longueur,rayon
(avec les double flèche prévu a cette effet )
astuce: un modificateur transforme/X forme (en anglais) règle facilement le soucis car il agit comme une boite englobante
pour finir cette douloureuse étape 39,prenez les faces avant et la face et arrière (en mode poly)
et appliquer leurs une faible échelle pour faire apparaitre un chanfrein (inversé)
nous arrivons donc a ceci
l'échelle est plus grande a l'arrière et les deux partit sorte du maillage si on rappui sur "F3"
Marsh Posté le 25-07-2009 à 15:33:11
40) sélectionnez l'engrenage (et plus le cylindre) et cliquez sur la petit flèche a coté de primitive standard (menu géométrie)
sélectionnez le menu objets composés
41) cliquez sur le bouton booléen:
42) enfoncez le bouton "choisir opérande B"
43) cliquez sur le cylindre dans la scène pour qu'il fusionne avec l'engrenage
yata vous venez d'effectuer une opération booléen \O/
seul soucis c'est pas très propre tous ça
44) convertissez le nouveau "maillage" en "polygone éditable"
sélectionnez les deux arrêtes du milieux appuyez sur anneau,vous voyez on je veux en venir (on l'a déjà fait )
Marsh Posté le 25-07-2009 à 16:28:12
45)maintenez Ctrl enfoncé cliquez sur l'icône polygone ce qui sélectionne tous les polygone qui nous intéresses
ca aussi on l'avait déjà fait ...
et allez dans le menu propriété de polygone
cliquez sur le "bouton" de "lissage auto"
//UN PEU DE NAVIGATION DANS VOTRE SCÈNE
46) admirez le travail
47) recentrez le point de pivot (dans le doute)
éloigné vous un peu du maillage pour le voir dans ça globalité
(en faisant rouler la mollette de votre souris vers l'avant où l'arrière)
48) si vous avez besoin de re-cadrez votre vu appuyez sur la touche "Z" (et uniquement elle)
où appuyez sur le bouton cadrer sélection
(tous en bas a droite )
maintenez alt + la molette de votre souris enfoncé (oui! oui! la mollette enfoncé)
puis déplacez votre souris de gauche a droite pour naviger autour de votre objet
placez vous derrière lui :
nierf y a quelque "face non-lissé" dans le coin
UN PEU DE NAVIGATION DANS VOTRE SCÈNE//
49) bas re-belote on appui sur "F4" pour afficher les arrêtes
on se met en mode arrêtes on séléction une d'entre elle on appui sur anneau et hop
50) on re-maintien "Ctrl", on rappui sur l'icône polygone, on refait un groupe de lissage=>lissage auto etc...
51) on ré-admire sont taf ^^
bon pour les arrêtes toutes moches qu'on rien a faire la;
vous pour les "nettoyer" en sélectionnant une arrête (en mode arrête) et en faisant clique droit supprimer
ceci est un nettoyage maillage
NB: il restera (malgré tous vos effort) une arrête indestructible de ce cotés
et une autre du cotés face
FIN
@+ et bonne modélisation
une version "intermédiaire" (voir plus) sera postez incessamment sous peu
Marsh Posté le 25-07-2009 à 17:09:35
//EN DESSOUS DE CE POST' CE TROUVE LA TECHNIQUE DE GEIN SUR LA COPIE AVEC L'OUTIL RÉSEAU
justeleblanc a écrit : très très bien tout ça |
merci
si y a des points sur lequel tu voudrais intervenir vas y
Spoiler : a part l'orthographe stp |
blakjak a écrit : ca m'interesse ton tuto sur les booleenes de splines, j'ai jamais reussi a en faire proprement , drapal. |
bas t'as du réussir maintenant avec un gentil tuto d'OP
Spoiler : pour mon prochain tuto (après avoir fini celui là) |
Gein a écrit : Il n'y qu'une parti à changer, c'est l'étape 12 à 15. |
on verras a intégré t'as parti a ce tuto
si tu te casse l'échine a faire :
-un truc step by step
- bien lisible
- en gardant en tête que du plus nul au plus bon tous le monde doit comprendre ton "rajout de tuto"
Spoiler : spas pour faire mon con, mais ce serait pas cohérent que d'un coté je fasse un truc bien évident |
d'avance merci pour eux
(même si pour l'instant je sais pas qui sont "eux" )
EN DESSOUS DE CE POST' CE TROUVE LA TECHNIQUE DE GEIN SUR LA COPIE AVEC L'OUTIL RÉSEAU //
Marsh Posté le 25-07-2009 à 19:39:09
Bonjours à tous !
Alors je vais tenter d'expliquer l'utilisation de l'outil réseau pour réaliser plus facilement l'étape 10 à 15.
Alors sélectionnez le rectangle (si c'est pas déjà fait).
Puis cliquez sur réseau (il se trouve dans le menu outil).
Une boite de dialogue apparait.
Alors cet outil permet de copier des éléments avec un pas et les réglages suivants, échelle, rotation, translation, dans une ou deux dimension.
Dans notre cas, on va utiliser la rotation pour placer les rectangle au bon endroit.
Dans la ligne rotation on aperçoit X,Y,Z, ce sont les axes de rotation.
Pour placer les 8 rectangles, on a besoin de l'angle effectué pour chaque pas.
Ici ça donne 360/8=45°.
Dans la ligne rotation, colonne Z mettez 45.
Ensuite mettez 8 dans la ligne 1D (colonne compte).
cliquez sur ok. Et hop les rectangle apparaisse comme par magie.
Vous devez avoir un truc comme ça :
Cliquez ici pour un retour vers l'étape 16
Marsh Posté le 26-07-2009 à 03:13:56
A L'ATTAAAAAAAAAQUE
3déiste maxien en force
Marsh Posté le 26-07-2009 à 11:43:44
Je veux pas faire mon chieur, mais tu te rends compte quand même que tu modélises juste un engrenage ? T'utilises peut etre des curves, mais ça n'empêche que un cylindre avec quelques extrudes te donne exactement le même résultat. Surtout que ça n'a rien de compliqué à faire et c'est extrêmement rapide. L'intérêt de travailler en curves c'est de faire des pièces impossible à faire en polygon ou pour avoir une précision très grande. Mais là tes engrenages bevelé, c'est pas super interessant. Je nie pas que ton tuto peut apporter des connaissance technique aux gens, mais faire un engrenage c'est vraiment pas sexy. En plus il est crénelé et moche. En partant de curves, le minimum aurait été d'avoir des courbes parfaites, et le bevel que tu as sur les dents n'est absolument pas cohérent. Et faire des splines pour se retrouver au final avec des polygon plus que crade c'est vraiment pas intéressant.
T'as passé du temps sur ce tutorial et je suis sur que ça servira à beaucoup de monde, mais sur le temps que tu y as passer, t'aurais pu faire un truc plus poussé et surtout mieux fait.
Avec ta dernière image en plus on dirait que t'as accomplie un travail incroyable, alors que ça reste la chose la plus basique qu'on puisse faire en 3D. C'est cubique, avec des bevel moche, t'a dupliquer des pièces, y'a aucune cohérence dans la forme des dents et c'est crénelé.
Après je suis conscient que c'est un tuto pour les débutant, mais ça ne justifie pas de faire un truc moche En utilisant les même fonctions et les mêmes techniques, tu pouvais faire un tuto super interessant et finir avec une image jolie qui donne envie de suite le tuto. Moi si je cherche des tuto de modé et que je vois un tuto qui me propose de réaliser ta derniere image a base de curves, je zappe direct parceque c'est pas intéressant et qu'on pourrait le faire en polygon sans problème.
Et ça me donne surtout l'impression que c'est un tuto fait par un débutant qui viens d'apprendre des nouvelles fonctions et qui le montre en proposant un tuto. Sauf que t'utilise une technique qui n'est pas adaptée pour ce que tu veux faire, c'est selon moi la mauvaise technique et en plus elle est mal utilisée vu que tu ne conserves pas les atouts de travailler avec des curves.
Bon je sais que je chipotte, et t'as surement pas réfléchi si loin, tu voulais juste faire un tuto sur la modélisation en curve et de faire un peu le tour de l'interface.
Et tu finis en vantant les mérites de ton images (moche) et de max (alors que tu utilises mal ses outils en plus). Bon je casse un peu mais c'est pour ton bien j'ai encore vu aucune image de toi qui vaut le coup d'etre regardée (c'est ptet un peu méchant, mais ça ne peut que te pousser à progresser), et c'est une très bonne démarche de vouloir aider les autres en faisant des tutos, mais oublie pas que les gens qui ont besoin de tuto veulent savoir la bonne façon de faire (ou au moin une des bonnes façons), et là tu propose quelque chose qui donne une certaine connaissance des outils techniques, mais tu n'apprends pas à les utiliser correctement et surtout t'as oublier une chose très importante. Même pour expliquer comment on utilise le plus petit outil, quand on modélise un objet qui existe (un engrenage par exemple), la première chose qu'on fait c'est qu'on cherche des refs. Si tu fais un engrenage, regarde comment c'est fait. Parce que si c'est pour faire un objet simple, autant le faire bien.
Voilà un ptit pavé parce que aussi ça faisait longtemps que j'avais pas posté
Marsh Posté le 26-07-2009 à 11:57:11
ayaaaa zuzuuuu. Tu pouvais pas attendre qu'il finisse
Marsh Posté le 26-07-2009 à 11:59:40
Non y a une version prévu pour les gars qui ont du skill.
Oups c'est edité
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:15:23
Je suis d'accord avec Zun, en partant d'un cylindre on aurait fait plus propre... et sinon, l'utilisation de max en français te décrédibilise
Mais, c'est cool quand même hein, j'aime bien t'embêter
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:17:31
Arf que ça soit en français ou en anglais au final, il n'y a que les mots qui change le programme lui reste le même.
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:22:12
Tant que tu fais de la 3d comme loisir ça pose pas de probleme, ça a jamais fait de mal d'utiliser un programme avec des mots qui n'existent pas dans le dictionnaire. Mais pour ceux qui apprécient un minimum l'anglais, c'est sur que c'est très dur
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:23:39
mini zun a écrit : Je veux pas faire mon chieur... |
heureusement que tu dis ça sinon on pourrait penser que tu es un connard prétentieux
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:32:50
ReplyMarsh Posté le 26-07-2009 à 12:38:48
pfiou c'est trop bien y a des gens qui connaisse tellement mieux que tous le monde que j'ai pas a me casser le dos a vous expliquer donc voilà:
"si on regarde la vidéo il y a une inversion du sens de rotation
des engrenages qui n'est pas obtenu par des clefs"
(la vidéo est 2 fois trop rapide mais même pas la peine de s'en préoccuper les gens trop fort verrons tous mieux que tous le monde
alors voici)
http://www.youtube.com/watch?v=Z6bB3EScpOs
alors pour info le bug volontaire obtenu à la frame 72 et à la 260
n'est pas pas fait par clef
soit: minizun vous parlera de l' "abs" que j'ai callé dans les wires parametrers
et bien entendu il vous dira pourquoi il n'y a que cette image qui est animé :
allez je calle quand même les autres image histoire d'être sur que je dis pas de conneries :
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:45:21
orchid progeny a écrit : |
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:48:09
Non mais te vexe pas hein, j'apprécie ton investissement..
C'est juste que par spline modeling déjà, je m'attendais à de la modélisation surfacique/NURBS que max gère aussi...
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:48:20
ben oui, vas y, dis nous Minizun! DIS LE NOUS!!
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:48:45
abais a écrit : Non mais te vexe pas hein, j'apprécie ton investissement.. |
ouais mais attend, il le gère tellement mal
EDIT: à moins que ça ait évolué depuis tout ce temps?
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:50:43
orchid progeny a écrit : |
Abs, c'est le système de freinage des voitures... Ou alors l'opération Math pour convertir en valeur absolue
Marsh Posté le 26-07-2009 à 12:51:23
ReplyMarsh Posté le 26-07-2009 à 12:54:25
wizopunker a écrit : EDIT: à moins que ça ait évolué depuis tout ce temps? |
ça depend par quoi tu entends "mal"...
Je n'ai pas testé depuis ... Mais il faisait quelque chose de propre en tout cas, mais c'est sûre que c'était limité à coté d'un soft dedié.
Après, je suis un très mauvais B-Splineur
Marsh Posté le 26-07-2009 à 13:02:33
abais a écrit : Abs, c'est le système de freinage des voitures... Ou alors l'opération Math pour convertir en valeur absolue |
réponse 2
normalement je m'en sers aussi dans les wires parameter mais différemment:
si tu fais une mise en relation des paramètres du style
sur un cylindre avec le modificateur bend:
quand bend est a 80 %
dans le wire parameter tu rajoutes des segments en hauteur...
le soucis, quand tu iras en négatif, max se plantera et il te fera rien
du coup ton "abs" il est vitale pour "rétablir" là
mais façons on s'en fout y a minizun
Marsh Posté le 24-07-2009 à 18:03:39
Création d'un engrenage simple (voir simpliste pour commencer)
bonjours a tous , ce tuto est réservé surtout au débutant
mais ,on ne sait jamais !!! quelques petits trucs et astuces vous ont peut être échappé
sur ceux bon tuto :
logiciel:
- 3dsmax 2008 (32 bit)
sujet qui seront abordés dans ce tutoriel :
-spline modeling (optimisation d'une spline)
-fusion de spline par booléan (spline boolean)
-extrusion (part modificateur pour le spline modeling)
-modélisation polygonal (sujet survolé plus qu'abordai)
-optimisation de mesh/maillage (par groupe de lissage)
-alignement de pivot (par rapport a un autres objet)
-navigation dans 3dsmax (survolé)
Message édité par orchid progeny le 30-06-2010 à 09:41:40
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