[DOSSIERS HFR] Les dossiers A à Z (Tutoriels géants)

Les dossiers A à Z (Tutoriels géants) [DOSSIERS HFR] - Cours - Graphisme

Marsh Posté le 02-04-2007 à 21:06:28    

Ce topic regroupe les dossiers A à Z qui sont des tutoriels géants crée à l'initiative des membres. Il s'agit aussi de topics collectifs où chacun peut apporter sa pierre à l'édifice.
 
Chacun peut créer un dossier A à Z ou contribuer à ceux ci.
 
Les dossier A à Z :
 


Message édité par Skopos le 20-02-2010 à 11:28:10

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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 02-04-2007 à 21:06:28   

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Marsh Posté le 02-04-2007 à 21:13:26    

bonne idée un recueil de megas tutos...
a esperer que les pros se lancent pour faire tourner ce topic  :bounce:


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Mangas/DVD - Chiptune
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Marsh Posté le 03-04-2007 à 17:36:00    

C'est vrai qu'à force s'il devait y en avoir plus de 2 ça deviendrait ingérable en post-it ;)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
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Marsh Posté le 11-04-2007 à 22:25:52    

faudrait un dossier complet sur la modélisation organique


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Perhaps you don't deserve to breathe
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Marsh Posté le 12-04-2007 à 15:15:26    

Terminapor a écrit :

faudrait un dossier complet sur la modélisation organique


 
si par organique tu veux dire humaine, ben nul besoin de tuto les outils pour arriver à tès fin sont les mêmes que pour modéliser une voiture, par contre il te faut des refs anatomiques (beaucoup de refs!!! et de différents horizons) et surtout la patience de les exploiter correctement mais ca..., ca se trouve pas dans les tutos [:cupra]  
 
 


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Marsh Posté le 09-05-2007 à 15:00:27    

seulement l'approche de la modelisation est totalement differente.
tu ne modelise pas une voiture de la meme maniere que tu modeliseras une personne.
 
quand tu modelises une personne (en tout cas aujourd'hui) tu penses tout de suite a l'utilisation qui suivra la mod, en l'occurence l'animation, pouvoir donner a ton personnage toute posture, expression corporelle.
Donc quand tu debutes la mod du perso tu penses direct au bonage et la mod s'en trouve automatiquement dirigée pour ca, tu ne peux pas te permette de laisser des triangles dans ta mod, en tout cas pas a des endroits qui vont etre en mouvement. (genre sur le dessus du crane par exemple c'est encore pas trop genant, c'est des surfaces fixes)
 
une auto, c'est different (j'ai modelisé assez de modeles pour le savoir :)  ) la carosserie est fixe, l'animation finale du modele ne concernera pas la carosserie (sauf dans le cas precis d'un morphng par exemple, ou d'une deformation speciale vouant a deformer la carosserie, la ok pas de triangle)
 
sinon dans l'ensemble, ce qui est bien avec ce genre de mod (persos ou automotive) c'est que la mod est e general architecturé autour d'un procédé commun
 
ex : une auto est constitué pour la plupart des meme parties (ailes, capot, portieres, vitres) ce sont des parties qu'on apprends a faire et a agencer, l'evolution d'une mod sera avec le temps pratiquement toujours la meme, on commencera plus ou moins toujours de la meme facon.
 
pour un perso c'est plus ou moins pareil, on commencera plus ou moins toujours par la meme partie, un crane par exemple gardera dans sa forme primaire toujours la meme forme, qu'on pourra par de simple agencements de vertex modifier a sa guise, des membres pareillement, on modifiera les muscles ou la longueur.
 
tout ca pour dire que des refs anatomiques ne suffisent pas, comme avoir juste des blueprints pour des autos, il faut comprends la structure d'un modele, la facon dont les elements sont agencés, emboités, reliés.
 


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 09-05-2007 à 16:15:40    

certes je ne l'ai pas precisé mais ça me parait assez évident qu'aborder la mode d'une voiture ou d'un personnage sont deux choses réellement différentes :)  
 
petite précision: quand je parle de refs, c est pas spécialement de simples images, mais plus de la documentations sur le corps humain, pour voir  comment les muscles sont reliés au squelette etc... comme tu l'expliques dans ton post  :jap:
 
pour ce qui est des triangles, perso je les dégages d'office, pour la simple et bonne raison que toutes mes mods auront un passage sous Zbrush, sur un mesh avec des triangles Zbrush modifie de lui même la structure du mesh et dans 90 % des cas, ca se termine avec des merdes genres ...erreures à la subdivision(ou des faces non subdivisés qui se baladent un peu n'import ou sur le mesh (super)  :) ... donc autant prendre les devants  :D        


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Marsh Posté le 09-05-2007 à 17:00:43    

tout a fait, et dans le cas d'un perso, si tu le bones par la suite, vaut mieux avoir le moins ou pas du tout de triangles possible, ainsi l'animation n'en sera que plus propre.


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 09-05-2007 à 21:10:34    

d'ailleur neph, y'a un tuto fait par grorum sur 3d-station et il fait un triangulate du mesh avant de le mettre dans zbrush, pourquoi il fait ca ?

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Marsh Posté le 09-05-2007 à 21:41:01    

mini zun a écrit :

d'ailleur neph, y'a un tuto fait par grorum sur 3d-station et il fait un triangulate du mesh avant de le mettre dans zbrush, pourquoi il fait ca ?


 
 
aucune idée... demande lui   [:souk], de plus je connais pas se tuto   :o  


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Marsh Posté le 09-05-2007 à 21:41:01   

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Marsh Posté le 09-05-2007 à 21:45:51    

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Marsh Posté le 09-05-2007 à 22:52:36    

oh puté la gueule du mesh  [:schumacher]  [:sygus]  :o, de plus il explique toujours pas le pourquoi de la triangulation  :o, maintenant un mesh uniquement constitué de triangles empêche peut être ZB de modifier l'objet comme il le fait quand le mesh ne possède que qlq triangles ...  d'ailleur le resultat du tuto est à la hauteur de se dernier  [:ddr555]  
 
et le tutoiement dans le tuto ban quoi  (à vomir) !!!  


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Marsh Posté le 09-05-2007 à 23:32:21    

Zbrush a l'air de prendre sans probleme des tris ou des quads, ce qu'il n'aime pas, c'est le mix des 2.
et bien sur les truc a + de 4 cotés sont à bannir.
 
un autre truc avec lequel il semble avoir un peu de mal ce sont les poly concaves (j'ai eu des blemes au moment de chek les UV, et je pense que ça venait de là)
 
ah et aussi pour les max-users qui deplient, ne pas oublier e souder tout les vertex dans l'unwrap, paske ça part en couille sinon.
et pis un reset X-form par dessus avant l'export, parce que c'est max quoi [:dawa]

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Marsh Posté le 10-05-2007 à 10:06:57    

avez vous testé mudbox sinon?  :)
moins fourni que ZB car il ne gere pas le mapping et le texturage.
mais pour ce qui est de la transformation polygonale, il est plus puissant que ZB, il tourne mieux, accepte mieux les modeles plus lourd en poly.
 
a tester d'urgence pour ceux qui utilisent ZB


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 10-05-2007 à 14:07:38    

j'aimerais transmettre le lien que m'a passé fad2bdx concernant indesign.
ce clien comprends plusieurs tuts video.
 
a mettre en premier post
 
http://www.wisibility.com/blog.php/TA-Indesign


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 10-05-2007 à 15:15:47    

genghis77 a écrit :

avez vous testé mudbox sinon?  :)
moins fourni que ZB car il ne gere pas le mapping et le texturage.
mais pour ce qui est de la transformation polygonale, il est plus puissant que ZB, il tourne mieux, accepte mieux les modeles plus lourd en poly.

 

a tester d'urgence pour ceux qui utilisent ZB

 

oui bien testé même, j'aime bien le viewport (forcement comparer à la vue foireuse de Zb2)  :D les outils sont sympa  bien que largement similaire à ce que ZB propose avec en plus,  la très bonne idée des calques :love: .

 

mais justement les perfs de mudbox repose sur son viewport via  la carte videos et que ce soit avec une ati x1950 xtx ou avec une quadro 4500 c est presque similaire c à dire dans  les 4,5 million  au dela il faut utiliser les claques et c est pas franchement pratique pour avoir une vision global de son taff (imagine 3 ou 4 calque afficher avec chacun 3 a 4 million de poly  :) )   ca pédale sec    :lol:

 

je trouve que la gestion de la charge poly sous Zbrush est plus adapté au gros gros mesh dans le sens ou c est le directos le cpu qui la gère
y'a pas si longtemp avec un simple barton 3000+ (2161mhz)+2go de ram, je bossais avec  4 à 5 million sans trop de pb.

 

maintenant reste que je suis bien trop habitué a ZB pour apprécier l'interface de mudbox qui est très bien, mais qui ne correspond absolument plus à ce que je souhaite

 

(nepheast qui en peut plus d'attendre le 15 mai ..date de sortie officiel de Zbrush 3 )


Message édité par nepheast le 10-05-2007 à 15:35:20

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Marsh Posté le 08-11-2008 à 12:06:45    

hello  
grand merci pour le tuto d'indesign cool merci
bonne journée

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