[question noob] methodes pour creer des sprites?

methodes pour creer des sprites? [question noob] - Infographie 2D - Graphisme

Marsh Posté le 15-12-2003 à 10:05:45    

j'aimerais en savoir un peu plus sur les methodes de creations de sprites, comme par exemple ceux d'un jeu de baston 2D, sur le plan strictement graphique
quelles sont les methodes, formats, outils et contraintes?  
merci d'avance  
 [:t-w]

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 10:05:45   

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 10:15:58    

Bin je le sens comme çà (je suis pas pro) donc à prendre avec de pincettes.
 
Dessin sur papier des différentes poses, scan puis pixel-art je dirais.
 
Sur les jeux de bastons 2D (enfin sur consoles dirons nous) la résultion est suffisement faibles pour se permettre du travail au pixel.


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Marsh Posté le 15-12-2003 à 10:20:25    

et ca s'organiserai comment? un fichier BMP par pattern?

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 10:47:19    

Tout dépends du moteur ensuite.
 
Parfois c'est un fichier proprio qui contiends des morceaux du perso (bras, jambe, tête, torse, bassin, etc) qui sont appelé suivant leurs coordonnées dans le fichier (par exemple le bras qui à pour premier pixel x=14 y= 35). Les mouvements ne sont donc que des successions d'appels de coordonnées.
 
D'autre fois ce sont juste des anims sous forme de frames comme un fichier gif qui sont compilés dans un format propriétaire, et qu'on appelle soit directement par numéro de frame si tout est dans une seule et même animation, ou alors séparément s'il sagit d'un groupe de fichiers compilés.
 
Tu me suis?


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Marsh Posté le 15-12-2003 à 11:33:43    

THE REAL PHOENIX a écrit :

Tout dépends du moteur ensuite.
 
Parfois c'est un fichier proprio qui contiends des morceaux du perso (bras, jambe, tête, torse, bassin, etc) qui sont appelé suivant leurs coordonnées dans le fichier (par exemple le bras qui à pour premier pixel x=14 y= 35). Les mouvements ne sont donc que des successions d'appels de coordonnées.
 
D'autre fois ce sont juste des anims sous forme de frames comme un fichier gif qui sont compilés dans un format propriétaire, et qu'on appelle soit directement par numéro de frame si tout est dans une seule et même animation, ou alors séparément s'il sagit d'un groupe de fichiers compilés.
 
Tu me suis?


 
jusque la, oui  :D  
 
au sujet des frames constituant les anims, elles doivent repondre a des exigences particulieres en terme de format, palette, fond?

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 11:43:21    

T-W a écrit :


 
jusque la, oui  :D  
 
au sujet des frames constituant les anims, elles doivent repondre a des exigences particulieres en terme de format, palette, fond?


 
Oui, mais çà doit dépendre du cahier des charges.
 
Par exemple dans un jeu baston, on va limiter la palette et mettre au point un systeme qui la remplace à volonté, comme çà lorsque que 2 joueurs selectionneront le même perso, ils n'auront pas les même couleurs (par exemple un perso a un kimono rouge, grace à ce systeme on pourra avec un autre perso en bleu)
 
C'est aussi pratique pour les jeux de rôle ou d'aventure de type Zelda, puisqu'il permet avec un même sprite mais des pallettes différentes de faire un multitude de monstres.
 
Et un fond uni bien sûr pour gere la transparence.
 
Normalement, la palette est contenue dans le "header" du fichier.
 
Pour le format, là je ne sais pas. Je pense que c'est totalement propriétaire du moteur du jeu.
 
Ce que je te dis là, sté valable y a longtemps. Ca a peut-être même surement evoluer maintenant ne serait-ce que pour la transparence puisque le canal Aplha est géré en Hard par les consoles et les cartes graphiques.


Message édité par The Real Phoenix le 15-12-2003 à 11:44:32

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 12:00:45    

merci pour tes reponses  :jap:

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 17:54:19    

ou alors faire une illustration haute def, puis la pixeliser ?

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Marsh Posté le 16-12-2003 à 10:35:01    

ca doit etre plutot lourd pour une serie d'animation non?

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Marsh Posté le 16-12-2003 à 15:41:13    

T-W a écrit :


au sujet des frames constituant les anims, elles doivent repondre a des exigences particulieres en terme de format, palette, fond?


Comme dit the real phoenix, c'est hautement dependant du moteur et de la plateforme, c'est evidant qu'un jeu sur PC en 1024*768 et un jeu GBA en 240*160 n'ont pas les memes contraintes niveau taille de sprite.


Message édité par chagarou le 16-12-2003 à 15:41:30
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