solution pour formater un fichier 3D ASCII, en OBJ ? - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 03-09-2005 à 22:43:29
je peu éditer le code, où vous le souhaitez, et vous fair voir le résultat..
j'ai vu que en moddifiant tout les
-2667 et les -4787,
c'etait la largeur et longeur (x et z) (ou le contraire)
qui était moddifier.
je continu de le bricoler pour en savoir plus..
n'ésitez pas, si une chose vous passe par la tete,, je prend toutes les remarques..
merci
Marsh Posté le 03-09-2005 à 23:14:58
Désolé, peux pas t'aider, comprend rien, ça me dépasse...
Spoiler : Tu fais un concours de fautes d'orthographe avec ferrari6 ? |
Marsh Posté le 04-09-2005 à 10:00:40
Les vertex :
Indice D X Y Z -> Après ? Normale ? Coordonnées UV ?
Faces :
Indice P Indice_1 Indice_2 Indice_3 Indice_4 -> Après ? Normale ?
Le problème c'est qu'avec les 0,0,0,0 pas facile d'essayer de deviner...
Sinon, avec ce que je t'ai donné, tu peux facilement convertir en .obj, ça donnerait ça (de mémoire)
|
Reste à retrouver les infos de normales et de textures.
BOX et CBOX ça a l'air d'être la bounding box de ton modèle, a priori tu n'en as pas besoin (pourquoi en 2 exemplaires ?)
Marsh Posté le 04-09-2005 à 10:32:10
Bulgrozz a écrit : Désolé, peux pas t'aider, comprend rien, ça me dépasse...
|
mdr en + on c'est parler sur msn .... bon buiybuiy continue tu va trouver
Marsh Posté le 04-09-2005 à 10:39:59
bouybouy2 a écrit : [...] |
Nous donner l'extension du fichier ça te dépasse?
Marsh Posté le 04-09-2005 à 11:57:30
Je vais finir par croire que tu le fais exprès pour te faire remarquer, de tout massacrer.
Marsh Posté le 04-09-2005 à 12:01:26
ReplyMarsh Posté le 04-09-2005 à 13:06:44
kzimir a écrit : Je vais finir par croire que tu le fais exprès pour te faire remarquer, de tout massacrer. |
o lala c'est toi qui en fait tout un plat ok c'est son petit surnom !!
Marsh Posté le 04-09-2005 à 13:47:56
wizopunker a écrit : Moi il m'a appellé ziwintunker |
il m'avais sorti trogirm aussi une fois si je me souvien bien
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:40:10
wizopunker
bonjour, oui je peu donner l'extention du fichier
c'est *.V3O (vé trois eau)
mais, je doute que cela puisse aider quelqun,,Je n'ai rien trouver de ce nom sur internet (mais je suis peu etre pas allez au bon endroit.. possible)
kzimir
whow ! C'est toi Dieu ?
Bon, je suis un nouveau dans la 3D, alors je vais tenter de bien comprendre ce que tu ma si aimablement répondu...
Et oui, le Box CBox pourais être la zone de séléction de l'objet, par la souris, une fois dans l'éditeur ou dans le jeu.. Mais pourais aussi étre la zone Physique de l'objet..
J'ai tenter de moddifier et de trouver la différence arriver dans le jeu/éditeur, et c'est pas facile car la zone de selection de l'objet s'en trouve moddifier, ce qui ne m'aide pas vraiment a faire une distinction fiable de ce qui est moddifier réelement.. mais bon, c'est dans le coin
Je ne comprend pas ce que veut dir "Après ? Normale ? Coordonnées UV ? "
Vu que la texture est signalé dans le fichier 3D, peu-être que c'est les coordonées d'étirement et de placement de la texture. (Dans le cas d'une Voiture, le fichier texture contien toutes les faces et parties couleur de la voiture. Ont ne peu donc pas plaquer la texture comme une vulgaire couche d'enduit.. il y a tres sertement des coordonnées...
__________
Cher tous, je me m'escuse platement pour les innombrables fautes de grammaire et d'ortographe; résultant de blocages a l'école.. je pourais utiliser un correcteur, mais cela ne me rendrais aucunement service, tres mauvais exercice... ALors, veuillez m'escuser, je fais de mon mieu, croyez moi, et je vous remerci de participer a mon bien être en vers vous. :\
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:47:41
Je voulais l'extension pour jeter un coup d'oeil dans deep explorer s'il prenait en compte ce format. C'est un explorateur pour fichier 3d qui est capable d'en lire pas mal.
Mais il semble qu'il ne puisse pas lire les .v3o, désolé
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:52:44
Je veux bien essayer de participer à ton bien-être
Modifier ne prend qu'un D
Quand tu as un doute sur le fait de finir un verbe par "er" ou "é", remplace-le par le verbe "prendre" et relis ta phrase à haute voix.
Exemple : "Je n'ai rien trouver de ce nom sur internet"
Ca donne "Je n'ai rien pris" ou "Je n'ai rien prendre" ?
Si c'est "pris" qui sonne bien, fini ton verbe par un "é"
Si c'est "prendre" qui sonne mieux, fini ton verbe par "er"
C'est tout simple et ça marche à tous les coups (je le fais tout le temps)
Marsh Posté le 04-09-2005 à 21:04:05
bouybouy2 a écrit : |
Zut, démasqué !
bouybouy2 a écrit : |
C'est à ça que je pensais. En général on utilise des bounding boxes (boites englobantes) pour le calcul de collisions. Mais pourquoi y en a-t-il 2 ? Mystère.
bouybouy2 a écrit : |
Normales : vecteurs orthogonaux normalisés au point considéré ou à la surface. Ca sert juste à calculer l'éclairage, mais c'est une info importante qui se retrouve dans la plupart des formats d'objets. Si chaque point a sa normale, alors l'éclairage sera quasi-uniforme autour du point quelle que soit la face considérée (~phong shading) alors que si on attribue une normale à un point et à une face, alors on peut faire des coins nets. Pour info, le bump mapping n'est qu'une perturbation des calculs de normales (donc on peut faire plein de trucs avec ça)
UV Mapping : coordonnées du point de la texture correspondant au point 3D. Ca dit juste tel point de mon objet aura correspond à tel point de la texture, ce qui permet d'ajuster la texture. Tu comprends donc qu'il faut stocker cette info et pas seulement quelle texture est appliquée. C'est donc bien ce que tu avais deviné :
bouybouy2 a écrit : |
Marsh Posté le 04-09-2005 à 21:54:47
je me demande pourquoi je ne suis pas venu sur le forum plus tôt, posser le problême... Car, en fin de compte..
Il existe un dieu pour la 3D, et un autre pour l'ortographe,, c'est fun tout cela
________
bon,, je comprend asser tout ce que tu me dit, c'est rassurant, car je n'ai aucune notions en 3D...
je suis pas fénéant au bricolage...
alors c'est partit mon kiki..
--- mais ---
Il me manque une chose ...
Vous m'avez parlÈ de concordance avec les fichiers *.obj
Quel logiciel utilisant les *.obj pourais convenir a un utilisateur néophite comme moi ?
Le francophone est bienvenu, mais bon, je ne demande pas temp vu que Dieu ma déjas fait une fleure en passant sur mon Tropic
(bouybouy, qui ce voit déjas avec un Tank, un airbus A380, et une brique de lait géante au milieu des batiments de sont jeu (objets fait par lui, grace au forum..) ... haaa le kiff... )
Marsh Posté le 05-09-2005 à 07:46:31
Wings3D, très bien pour faire juste de la modélisation, sinon Blender, plus complet mais plus compliqué.
Marsh Posté le 05-09-2005 à 08:08:43
Edit : Ok kzimir, je vais voir ce soft desuite ! merci
_________
bon, j'ai un problème de grandeur...
J'ai du diviser par 1000 les cotes x y z vertex
Pour les lignes des faces (polygone/mesh)
le 3, après le D, n'a rien a faire dans le code qui gère les points d'un triangle.
le V3o converti en obj est très bien compris par le p'tit soft 3D d'édition d'objets pour des jeux PC.. que je vient de télécharger (MilkShape (lien)).
Mais si je ré-enregistre le obj propre en un autre obj, sont contenu est un peu modifier...
Et j'ai donc testé d'autres extensions d'enregistrement, celle qui sapprocherait le plus d'un V3o serait le mode ASCII sous extension .txt
Il y a une 50éne de format exploitable différent,, je n'ai tester que 2 ou 3,, je tente de savoir comment passer d'un V3o a un obj,,, le contraire seras pour plus tard..
Code :
|
Le résultat dans le soft 3D tout neuf :
Imaginez cela 1000 fois plus grand, le soft n'a pas l'option de dé-zoom pour afficher la chose..
Si vous avez une idée, là moi je suis un peu largé; je ne pourrais pas modifier manuellement tout le contenu d'un code de 200->400 lignes ayant des formes hardu.....
Et, je vais devoir trouvé pourquoi, arriver dans le jeu, l'objet s'en retrouve a 90° en l'air...
M'enfin bon .. ce n'est pas un PC et un soft 3D qui vont faire la lois
Marsh Posté le 05-09-2005 à 08:17:02
J'avais pas précisé : pour Blender, il faut des scripts pour l'import/export de .obj, il ne le fait pas en natif.
Marsh Posté le 05-09-2005 à 09:52:26
En tout cas dans ma version 2.36 ils y sont.
Sinon tu charges l'objet puis tu lui appliques un redimensionement en appuyant sur la touche "n"
Autrement tu peux mouliner directement le fichier avec Perl, awk...
Marsh Posté le 05-09-2005 à 12:15:42
jlighty a écrit : En tout cas dans ma version 2.36 ils y sont. |
Pfiou, j'ai du retard à rattraper moi
Marsh Posté le 23-11-2006 à 16:30:09
Salut !
Dit bouybouy2, pourais tu me dire comment tu as fait pour convertir un fichier .v3o en .obj car j'ai des models que je voudrait bien retoucher dans 3ds mais je trouve pas de combine.
Merci
Marsh Posté le 03-09-2005 à 20:08:58
A la recherche du Dieu de la 3D ...
Bonjour vous tous, chers amis qui pouront peu-etre m'aider, m'orienter sur la solution..
Depuis 6 mois, je n'ai pas encore trouver comment fair, et je ne suis pas le seul :
A partir d'un fichier 3D d'une forme dans un jeu..
forme qui est en faite une Brique verticale... (pour fair simple au probleme)
Ont cherche la solution pour créer/moddifier ce type de fichier.
Je cherche a ce que ce fichier (sont contenu) soient exploitable sur un soft 3D du genre 3Dsmax ou tout autres....
voila le fichier en question (c'est un fichier en clair, idem a un .txt) :
Qui comprend cela ?
[VNUM=1.43]
// <OPTIONS>
// Exporter: vMax
// Version: 4, 0, 0, 0
// AdvancedMenu: 1
// DisplayWindow: 0
// DisplayModelViewer: 0
// SaveInFile: 1
// TextureBehaviour: 0
// TextureSubdir:
// TextureUseProjDir: 1
// DisplayMemory: 0
// ResizeMesh: 0
// MeshFactor: 1.000000
// CenterMethod: 0
// ExportHidden: 0
// ExportPatches: 0
// ExportSmoothing: 1
// LodBias: 0
// OptimizeMesh: 0
// EpsVert: 0.000000
// EpsUV: 0.000000
// MeshCheckMethod: 1113
// ExportBones: 0
// ExportBlended: 1
// BlendThreshold: 0.000000
// MaxNumBones: 4
// RemoveBones: 1
// BoneCheckMethod: 1110
// ExportDoubleSided: 1
// ExportOpacity: 1
// ExportSpecularity: 1
// ExportEnvironment: 1
// ExportBump: 1
// ExportReflectivity: 0
// ResizeTextures: 1017
// ExportStrips: 1
// StripPerformance: 0
// StripObject: 0
// StripRestriction: 0
// MaxStripSize: 0.000000
// SetMaxStripLength: 0
// MaxStripLength: 0
// SetMinStripLength: 0
// MinStripLength: 0
// SetMinSegLength: 0
// MinSegLength: 0
// ProjectPath: - No project -
// Granularity: 0
// NumAnimations: 0
// </OPTIONS>
[NUMSURFACES=1]
[NUMVERTICES=32]
[NUMBLENDVERTS=0]
[NUMPOLYGONS=12]
[NUMBONES=0]
[NUMMUSCLEANIMS=0]
[NUMMUSCLEFRAMES=0]
SRF, 2_family_house_01, 0, 0, 0, texture.dds, 517, 0, 0, 0, , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 0, 0, 0, -256, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 0, 0, 0, -256, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 0, 0, 0, -256, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 0, 0, 0, -256, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 15253, 0, 0, 256, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 15253, 0, 0, 256, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 15253, 0, 0, 256, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 15253, 0, 0, 256, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 0, 0, -256, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 0, 0, -256, 0, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 15253, 0, -256, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 15253, 0, -256, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 15253, 0, -256, 0, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 0, 0, -256, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 0, 256, 0, 0, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 15253, 256, 0, 0, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 0, 0, 256, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 0, 0, 256, 0, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 15253, 0, 256, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 15253, 0, 256, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 15253, 0, 256, 0, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 0, 0, 256, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 0, -256, 0, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 15253, -256, 0, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 15253, -256, 0, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 0, -256, 0, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 0, 256, 0, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 15253, 256, 0, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, 4787, 15253, 256, 0, 0, 1023, -1022, 0, 0, 0, 0
D, 2667, -4787, 0, 256, 0, 0, 0, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, -4787, 0, -256, 0, 0, 1023, 1022, 0, 0, 0, 0
D, -2667, 4787, 15253, -256, 0, 0, 0, -1022, 0, 0, 0, 0
P, 3, 1, 3, 4 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 4, 2, 1 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 5, 6, 8 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 8, 7, 5 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 9, 10, 11 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 12, 13, 14 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 27, 15, 28 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 29, 16, 30 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 17, 18, 19 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 20, 21, 22 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 23, 31, 24 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
P, 3, 25, 32, 26 , 0, 0, 0, 0 , 1, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0
BOX, -27, -48, 0, 27, 48, 153
N, 0, 0, 0, 162
CBOX, -26.675, -47.874, 0.000, 26.675, 47.874, 152.538
SRF cerais la surface (la texture)
D cerais les verticles (point des angles formant la forme)
P cerais les Polygones (triangle que forme trois points D, il y a deux trianles par rectangle et il y a 6 rectangles ce qui donne bien 12 Polygones)
la texture, fichier *.dds (128x128) :
voila le rendu, dans le jeu :
Message édité par bouybouy2 le 06-09-2005 à 11:31:41