Pub : les piles Duramax - La Vidéo Finale ! [3dsmax-wip animation] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 07-03-2006 à 12:36:47
Je suis curieux de voire la suite, mais je t'avouerais ne pas être du tout fan de la modélisation pour l'instant
Marsh Posté le 07-03-2006 à 13:11:20
Je ne reviens pas sur le scénar on en a suffisament discuté en MP.
J'aime beaucoup le design de ton alien.
Je l'imagine déjà en mouvement
La mod en revanche n'est pas tout à fait à la hauteur, mais c'est parceque c'est le tout début.
Je serais toi je commencerais par travailler la forme des arcades sourcillières et les proportions générales.
Il faut que tu commences à "voir" ton alien dès les premiers polygones, sinon tu dévies de ton objectif.
Marsh Posté le 07-03-2006 à 14:36:19
Pour ce qui est de la mod et du style graphique, ce sera très épuré dans la mesure ou je veux bosser l'animation avec un minimum de polygone, car j'en ai trop bavé pour mon dernier projet...
Donc je vais apporter certaines modifs à la tête, notamment les les arcades sourcilières afin de mieux respecter les lignes du croquis...
Marsh Posté le 07-03-2006 à 15:18:16
Tu as tout à fait raison de vouloir limiter le nombre de polygone, ça te permettra de voir ton anim en temps réel dans le viewport.
Mais je pense qu'il ne faut pas omettre de donner du caractère à ton perso, n'hésite pas à détailler les zones du visage qui le méritent sinon il risque de manquer de personnalité.
Je suis persuadé que ce n'est pas ça qui va plomber le retour temps réel de l'anim.
Enfin il faut que tu trouves le bon compromis en fonction de ta bécane.
Je le sens bien ce projet moi
Si tu arrives à prendre ton temps, je suis sûr tu vas nous faire un truc canon.
Marsh Posté le 07-03-2006 à 17:47:59
cool ton nouveau projet Abyss 83, j'vais suivre ca avec attention... pas de critiques pour l'instant, j'attend de voire coment ca avance
Marsh Posté le 07-03-2006 à 20:51:13
J'aime bien l'idée et le croquis du perso
On attend la suite avec impatience !!
Marsh Posté le 07-03-2006 à 21:39:38
J'adore le scénar
Marsh Posté le 08-03-2006 à 12:17:08
Merci tout le monde pour vos encouragements !
Dès que j'ai le temps d'avancer, je vous fais signe !
Marsh Posté le 08-03-2006 à 16:05:55
Voilà un ptit up !
J'ai donc bossé sur les arcades sourcilières...
Le problème c'est que j'ai l'impression que je les ai faite trop courtes par rapport aux globes oculaires...
Après la solution serait peut être de rétrécir les globes (ils deviendraient ovals) pour les faire proportionnels aux arcades...
Qu'en pensez vous ?
Marsh Posté le 08-03-2006 à 16:16:55
j'aimerai bien voire un wire, mais hônnetement je pense que ça va pas vraiment me plair
La ça lui donne un air un peu trop menaçant à mon gout.
Marsh Posté le 08-03-2006 à 16:31:30
Ben pour le wire je vais voir ça...
Concernant les arcades qui lui donnent un air sévère, je pense que pour mieux me rendre compte de ses expressions je devrais déjà lui faire les yeux...
Pour ce qui de l'intérêt que tu porte au projet, patience, je suis encore trop près du début pour présenter quelque chose d'affiné...
Marsh Posté le 08-03-2006 à 17:15:25
Oui moi aussi je voyais les arcades plus grosses par rapport aux yeux, comme sur ton crob.
Je pense qu'il faut que tu essayes de plus te référer à ton crob, aussi pour le crane qui grossit surtout au dessus des yeux, là, de face, le crane dépasse trop de chaque coté des yeux je trouve.
J'avais fait un peu le même genre de perso alien avec mon parasite, j'avais essayé de lui faire une bonne gueule parcequ'il était le seul perso à l'écran, il portait tout le poids de l'anim.
http://tlaville.club.fr/parasite/gallery/im/wip021.jpg
Je pense que si tu réussis ton perso, tu as déjà reussi la moitié de ton anim.
Marsh Posté le 09-03-2006 à 17:16:12
Hello
Voilà, j'ai pas mal avancé, en modifiant la tête afin de l'affiner davantage... (suivants vos conseils)
Les yeux jaunes translucides sont juste un essai pour mieux cerner les expressions du personnage :
Et le wire de Môsieur Wizo :
Je pense lui donner une expression plus joyeuse, là il a l'air tout triste, mais rien ne m'empêche de garder cette mod comme cible de morph...
J'attends donc vos comm avant d'en faire davantage...
Marsh Posté le 09-03-2006 à 17:27:32
C'est mieux, beaucoup mieux la tête
Y'a juste les arcades sourcilères qui ne me plaisent pas trop mais sinon je trouve qu'il a une bonne bouille
Marsh Posté le 09-03-2006 à 17:32:04
Ouais mieux !
J'aime bien son profil
On voit des trucs bizarre au niveau des yeux, on dirait des petits soucis dans le maillage je ne sais pas.
Faut prévoir que tu vas l'animer après
Marsh Posté le 09-03-2006 à 17:51:09
fluty a écrit : C'est mieux, beaucoup mieux la tête |
Merci ! Les arcades, c le point noir de ma mod car les extrémités rentre dans la tête se qui donne des vilains plis... Mais je ne vois pas trop comment arranger ça...
Tyl a écrit : Ouais mieux ! |
Des truc bizarres dans le maillage des yeux ? En réalité c'est le même maillage que j'ai repris dans toutes mes anime, depuis Nubelia, à la différence près que j'ai étiré les globes avec la mise à l'échelle pour les cadrer dans les orifices oculaires...
Après tu veux peut être me parler des arcades sourcilières qui me donnent plus de difficulté pour obtenir quelque chose de plus esthétique...
Au fait, les "trois cercles" disposés en triangle au dessus des yeux sont des chanfreins qui m'ont servi à faire les arcades... Par contre je ne sait pas pourquoi ces chanfreins m'ont fait des cercles...
Marsh Posté le 10-03-2006 à 08:48:09
Oui je me suis mal exprimé je ne parlais pas des globes occulaires mais bien des plis sur les arcades sourcilières.
Quand tu vas animer les expressions faciales, on risque peut-être de voir des chevauchements.
Marsh Posté le 10-03-2006 à 12:09:41
Je pense que tu devrais revoir le maillage. Cherche toi un maillage de référence (humain si tu veux, t'auras juste à l'adapter) parce que la je ne trouve pas ce maillage top
http://www.eovia3d.net/tutoriaux/g [...] _poly2.jpg
Surtout pour l4qniéqtion, il te faut asolument apprendre à modéliser les edge loops pour t'en sortir honorablement
Marsh Posté le 10-03-2006 à 12:31:02
je suppose que l4qniéqtion veut dire animation en azerty
Sinon pour moi je pense, comme Wizo, que tu vas droit dans le mur Abyss si tu gardes un maillage aussi simpliste pour une animation. Non seulement tu perdras en personnalité, mais tu ne pourras pas lui faire faire toutes les expressions que tu voudrais, et ça va se tordre bizarrement tout ça.
A priori si tu as fait des chamfer sur des vertex il a dû t'en créer 3 qui forment une sorte de triangle, et ça en smoothé ça donne des cercles, c'est pour ça que tu as ça.
Je te conseille sincèrement de suivre les conseils de Wizo pour les edge loops et d'étoffer ton maillage.
Voilou, bonne chance pour la suite, a priori le scenar me parait bien
Marsh Posté le 10-03-2006 à 12:41:33
drake83 a écrit : je suppose que l4qniéqtion veut dire animation en azerty |
ouh p'tain
C'est dur de rentrer chez sa mère et de se retrouver en qwertz
Marsh Posté le 10-03-2006 à 13:47:22
Bonjour,
Je pige pas : sur ton crayonné, ton alien fait tout sympatoche alors qu'en 3D il fait limite monstre sanguinaire...
Sinon, j'attends la suite !
Marsh Posté le 10-03-2006 à 15:57:11
Tyl a écrit : Oui je me suis mal exprimé je ne parlais pas des globes occulaires mais bien des plis sur les arcades sourcilières. |
Oui, c'est le truc qui m'embête, car derrière chaque extrémité d'arcade, il y a comme un pli...
wizopunker a écrit : Je pense que tu devrais revoir le maillage. Cherche toi un maillage de référence (humain si tu veux, t'auras juste à l'adapter) parce que la je ne trouve pas ce maillage top |
Merci pour le screen ! En fait tu penses que je devrai partir avec une mod déjà faite que je retravaillerai pour donner un alien ?
drake83 a écrit : je suppose que l4qniéqtion veut dire animation en azerty |
Ah oai c donc ça les fameux cercles...
Donc pour la mod, il faut savoir que je l'ai faite en poly editable, avec 3 en subdivision nurbs.
Concernant les risques de l'anim faciale, je n'aurai qu'une ou deux cibles puisque je n'animerai le perso que pendant 9 ou 10 s... Mais bon, je ferai un test pour voir si ça merde... Mais franchement, je pensais qu'un maillage aussi simple que celui là ne pouvais que m'éviter des problèmes liés à l'animation...
Pour le scenar, ça me soulage que tout le monde adhère car il y a eu pas mal de reflexion et de concertation en MP là dessus...
Thocan a écrit : Bonjour, |
C'est parceque je n'ai pas encore travaillé son expression... Là je me suis laissé un peu (trop) de liberté ce qui m'a fait dériver vers un résultat assez divergeant. Mais je vais essayer de corriger tout ça...
Marsh Posté le 10-03-2006 à 18:02:20
Abyss 83 a écrit : Merci pour le screen ! En fait tu penses que je devrai partir avec une mod déjà faite que je retravaillerai pour donner un alien ? |
Ca n'a aucun rapport. Tu le crées toi même, mais il y a quand même des topologies à respecter
Marsh Posté le 10-03-2006 à 18:21:15
Ok, je préfère ça... Parceque cette fois ci, l'intérêt est d'animer un perso au maillage simple...
Mais je pense que je peux encore arranger le maillage de la tête sans tout refaire...
PS: c koi des edge loops ? j'ai la version FR...
Marsh Posté le 10-03-2006 à 18:23:34
les edge loop ce n'est pas une fonction, c'est un but en modélisation organique. Tu vois comme les edges tournent autours de certains points? Genre les yeux, la bouche, etc.. Bin c'est les edge loop. C'est une connaissance importante dans l'organique. Recherche sur google tu trouveras ce qu'il faut
Marsh Posté le 10-03-2006 à 19:17:20
Ah oui je vois un peu mieux... Les edges loops dessinent les courbes morphologique d'un corps organique... (enfin j'espère me faire comprendre!)
Marsh Posté le 10-03-2006 à 20:39:01
ReplyMarsh Posté le 12-03-2006 à 18:46:13
Après avoir cerné le terme "edge loops", je peux mieux vous expliquer le système de modélisation que j'utilise...
En réalité, pour ceux qui utilisent généralement le mesh editable, vous devez respectez les edges loops en les créant vous même, tandis qu'avec le poly editable, la surface est optimisée, on utilise alors les points gizmos pour travailler les surfaces, ce qui est beaucoup plus pratique en mod organique ... C'est pour cette raison que mon wire n'affiche que très peu de polygone, mais en rajoutant un edit mesh, je retrouve mes edge loops qui étaient en itération 3...
Donc pas de panique... La mod peut suivre son cours normalement sans avoir à la refaire...
Voici un ET plus souriant :
Et ici le wire en edit mesh, avec le 1ère cible de morph à gauche :
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:26:54
Ah ouais non, le wire la c'est pas ça du tout
Tu n'as pas encore bien cerné les histoires des edge loop, et d'ailleurs ils n'ont aucun rapport avec le edit mesh ou edit poly ..
Il s'agit d'ailleur du même principe (modeling polygonale), mais avec des outils différents (l'edit mesh étant plus vieux)
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:30:47
Citation : l'edit mesh étant plus vieux |
Ha tient je connaissais pas l'historique
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:33:13
L'edit mesh est plus vieux que l'edit poly. L'edit poly est plus flexible, mais l'edit mesh est resté pour les habitué, même si plus personne ne s'en sert. Apparement on en trouve une certaine utilité quand on bosse dans le lowpoly de part la possibilité de travaillé directement dans les tris.
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:37:51
Oki, bah marci pour ce cours, je voyais pas bien l'utilité de travailler en tri...
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:39:29
Les moteurs 3d (même les viewports de nos logs ou les moteurs de rendus) rendent en tris. Donc l'intêret c'est qu'on sait très précisément combien on a de tris si on bosse en tris
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:44:25
Ha ben oui j'avais pas fais le raprochement, mais en meme temps on peut travailler en quad et savoir combien ca fait de tri, suffit de maitriser la multiplication par 2. lol
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:47:16
oui, sauf que la ou tu peux avoir un plusieurs quad tu peux t'en sortir avec moins que 2x le nombre de tris. C'est pas du tout la même modélisation je suppose
Marsh Posté le 12-03-2006 à 19:48:29
Ha oui encore une fois je l'avais pas vu sous cet angle...
Marsh Posté le 12-03-2006 à 20:07:51
oZen a écrit : Heu... Ouais... Pas convaincu |
Pas convaincu...par le style graphique ou par le wire ?
wizopunker a écrit : Ah ouais non, le wire la c'est pas ça du tout |
Alors là tu me renvois perplexe...
Moi je pensais que les edges loops étaient les polygones qui, en s'assemblant, formaient les courbes qui dessinent les traits d'un visage, en l'occurence sur le wire, il y a des polygones qui gravitent autour des globes oculaires... Si ça n'a rien à voir, pourrais tu me montrer concretement à quoi ressembleent des edges loops et comment les placer sur ma mod actuelle (juste un exemple suffira )...
Pour ce qui est du choix du poly editable, ça me paraît plus souple pour travailler sur de la mod organique, après c'est un choix technique à faire suivant l'objectif de création... l'edit mesh reste quand même très populaire dans le milieu...
Mais quand tu parles de "tri", ça concerne les nombres de triangles sur une mod ?
Marsh Posté le 07-03-2006 à 12:22:00
Bonjour à tous !
Après gros break, je vais essayer de me remettre à la conception d'un nouveau projet d'animation 3D qui sera sans doute moins ambitieux que mes précédents projets, préférant ainsi mattarder sur le qualitatif et non sur le quantitatif, qui me ferai perdre trop de temps.
Le projet que jaimerai réaliser se présenterai sous la forme dune publicité pour des piles, donc autant vous dire que jai visé très court sur la durée (20s).
Techniquement, jai décidé « dévoluer » en travaillant avec 3dsmax6 FR qui offre beaucoup plus de fonction que la v5, incluant en particulier Mental Ray pour un rendu plus réaliste.
Je compte comme à l'habituelle de travailler le cycle de pas + l'anime faciale sur 2 plans de caméra, les 2 autres plans seront des aperçus sur l'environnement de l'histoire et sur le produit.
Sans mattarder plus longtemps, voici le scénario, suivi des 1ères images :
Scénario :
L'action se situe dans un futur éloigné en Egypte (à voir comment on le fait figurer, peut-être tout simplement une date en police futuriste, « Egypte, an 2150 »). Un vaisseau ET se situe à coté d'une pyramide. Il pénètre à l'intérieur puis au détour d'un couloir il voit une pièce éclairée. En s'approchant prudemment il s'aperçoit qu'il s'agit d'une lampe torche allumé, encore tenue par les doigts osseux d'un squelette. Le manche de la torche dépourvue de son couvercle laisse voir clairement une pile Duramax. Cest alors quapparaît le slogan : « Duramax, lénergie qui défie le temps ».
Points clés :
La pub doit présenter :
-Mise en valeur de la durabilité
-Mise en valeur de la puissance
-Utilisation du produit avec un support concret (ex : lampe de poche, lecteur CD, jouets électriques)
-Présentation visuelle du produit + slogan.
Les 1ères images :
Bon, la mod n'est pas très fidèle au croquis, mais bon ct surtout pour me focaliser sur les éléments principaux...
Jattend vos comm !
Message édité par Abyss 83 le 24-05-2006 à 10:49:13
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