Exporter les poids des vertex - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 07-03-2006 à 18:15:16
Salut, désolé je ne peut pas t'aider, je ne maitrise pas vraiment le morph et maXscript mais je voudrais savoir quelle va en etre ton utilisation.
Marsh Posté le 07-03-2006 à 18:48:33
dusty35 a écrit : Salut, désolé je ne peut pas t'aider, je ne maitrise pas vraiment le morph et maXscript mais je voudrais savoir quelle va en etre ton utilisation. |
Je développe un moteur 3D et avant j'utilisais des personneages avec les éléments séparés (à la morrowind). maintenant j'aimerais bien pouvoir importer dans le moteur une mesh d'un seul bloc avec son animation (en fait les deux séparément mais ça revient au même). ¨Pour pouvoir faire des animations réalistes (pour ne pas que la mesh se casse à l'articulation) il faut que j'attribue des poids différents pour chaque vertex dans la pliure. Ensuite, je n'ai plus qu'à utiliser une matrice différente pour chacun d'eux, dépendantes des matrices des bones qui influencent le vertex et de leurs poids respectifs. Il me manque juste les poids, j'ai essayé en ase mais ça n'exporte pas les poids apparemment. Je pourrais gruger en faisant du morphing mais ça risque de bouffer pas mal de ram, et puis j'ai terminé le premier algo (pour le moment j'ai testé avec des trucs bidons où je rentrais moi-même le poids) il me reste plus qu'à tester dans le cas général (et programmer l'importeur par la même occasion).
Marsh Posté le 07-03-2006 à 20:01:12
ReplyMarsh Posté le 07-03-2006 à 20:02:20
ReplyMarsh Posté le 07-03-2006 à 20:07:04
franchement j'ai pas compris grand chose, mais ca a l'air balaize.
Marsh Posté le 07-03-2006 à 20:26:22
Allez fais pas la tête, je t'invite à mon prochain diner
Citation : franchement j'ai pas compris grand chose, mais ca a l'air balaize. |
En effet c'est le merdier mais ça avance petit à petit. Manque plus que ces poids à la con et j'aurais terminé une grosse partie.
Marsh Posté le 11-04-2006 à 01:40:02
je vois pas l'interet de separer le skin en 2 pour l'anim mais bon ...
il est toujours possible d'ecrire un fichier qui comportera le numero du vertex et son poind en fonction du bone. Ca a déja du etre fait quelque part. Le mieux ce serait un particulier, car dans les boites c'est quasi sur que ca a été fait mais av d'en trouver une version sur le net ...
Marsh Posté le 16-10-2006 à 18:19:44
BlendeR a écrit : je vois pas l'interet de separer le skin en 2 pour l'anim mais bon ... |
???
BlendeR a écrit : |
Oui, mais étant donné que je ne connais pas bien maxscript, j'aurais voulu savoir comment récupérer ce genre d'info. Quand à chercher sur le net, je n'ai fais que ça mais impossible de trouver le moindre début d'exemple qui en parle
Marsh Posté le 17-10-2006 à 08:54:25
pierre_brochant a écrit : ??? |
tu fais un print screen, tu l'imprimes et tu le scan en mode OCR
Marsh Posté le 23-10-2006 à 14:48:28
blakjak a écrit : tu fais un print screen, tu l'imprimes et tu le scan en mode OCR |
Heu j'ai l'impression que c'est une blague mais après tout pkoi pas, en atendant de trouver une solution plus pratique
EDIT : Au fait, tu voulais dire quoi par "séparer le skin en deux pour l'anim" ?
Marsh Posté le 30-10-2006 à 12:16:47
C'est bon j'ai trouvé, j'ai pas le code sous la main (je suis au boulot là) mais ça ressemble à un truc dans ce style (la mesh skinnée s'appelle mesh01 et j'ai 2 bones ) :
Code :
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Après j'ai rajouté un test qui permet de voir pour chaque vertex à combien de bones il est lié. Si y'en a qui sont interessés, je pourrais mettre le code complet dans quelques jours, quand j'aurais récupéré ma clé usb (j'ai pas internet chez moi). A noter que parfois il me met un message d'erreur (quand je lance le script juste après avoir chargé la mesh) en me disant qu'elle n'est pas selectionnée correctement. Dans ce cas il suffit de selectionner la mesh, de vérifier qu'on est sur le bon modifier et de relancer le script.
PS : Ah oui pour le coup de séparer l'anim et la mesh (désolé je ne m'étais pas relu) c'est simplement pour pouvoir coller une même anim à plusieurs meshes différentes, pour ne pas rendre dépendantes une mesh et son anim.
Marsh Posté le 26-06-2007 à 09:28:27
pierre_brochant a écrit : C'est bon j'ai trouvé, j'ai pas le code sous la main (je suis au boulot là) mais ça ressemble à un truc dans ce style (la mesh skinnée s'appelle mesh01 et j'ai 2 bones ) :
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bonjour,
ca m'interesserait beaucoup de voir ce script.
je cherche juste un script qui exporterait la liste des vertex d'un modele
dans mon cas ce serait pour porter un modele 3D dans un moteur 3d en falsh (... la grande aventure quoi)
voila voila
a bientot
Marsh Posté le 26-06-2007 à 12:39:42
y'avait un maxscript 3ds pour ca, qui permettait d'exporter les vertex weights en txt et de le mettre sous Halo.
C'est un truc dans le genre que tu veux ?
Marsh Posté le 07-03-2006 à 17:26:22
Salut,
Quand on rajoute un modifier "Skin" et qu'on lui ajoute des bones, on peut ensuite afficher la table des poids des vertex. Je voudrais savoir si il est possible, grace à Maxscript, d'exporter ces poids vers un fichier texte.
Merci d'avance