Main en 3D - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 14-05-2010 à 23:22:35
Tes uv sont trop proche du bord de ta planche...
c'est pour cela que ZB t'affiche certaines zones en rouge.
Sinon tu te complique largement la vie pour ton dépliage, pour une main y'a moyen de faire nettement plus simple et efficace .
Marsh Posté le 14-05-2010 à 23:34:07
C'est quoi le moyen plus simple ? o_o
merci j'ai corrigé le problème !!!!
grace à toi
j'vais enfin pouvoir passer à une partie plus intéressante. Sinon pour la définition de la taille de la nmap, je la fixe après sous zbrush ou avant ? j'veux la meilleure qualité possible.
Marsh Posté le 20-05-2010 à 19:46:10
Hey,
voilà j'ai fini la modélisation sous zbrush.
j'ai exporté la N map sous max mais ca rend vraiment très moyen en rapport à la qualité sous zbrush.
J'me demande comment font les types dans le milieu du cinéma pour nous foutre de tels rendus.
enfin bref, je poste quand même ma créa sous ZB.
(C'est la premiere fois que j'utilise ce soft)
Sinon est-il possible de faire faire une rotation à ma main (ou une caméra qui fait le tour de ma main) sous zbrush, pour en faire une vidéo ?
ou il est obligatoire de tout exporter sous un autre soft (max / maya..etc) ?
Et oui je sais, mon pouce est légèrement trop court
Marsh Posté le 20-05-2010 à 19:53:28
bah c'est pas mal, mais dommage que tu te sois concentré sur les détails plus que sur la modélisation à proprement parler.
Regarde les doigts sont quand même bien trop carré, globalement c'est trop raid ..ça manque de souplesse, de naturel .
Sinon regarde dans les pdf d'aides sur zb, il y a un outil pour faire des petite vidéos.
Marsh Posté le 20-05-2010 à 20:06:30
Oui t'as raison, j'y suis aller vite ^^
J'étais tellement content de faire mumuse avec ZB que j'en ai oublié l'essentiel.
J'ferai mieux la prochaine fois j'ai appris plein de trucs, et oui après coup on voit bien que la main est trop "carré". Une vraie main est souvent plus fine, avec des doigts peut être un peu plus longs.
on dira que c'est une vieille main de laboureur au temps des rois =D
Qui a été forgé par un dur labeur ^^
Mais j'me sens pas trop de tout refaire plus propre. c'est pas évident de faire travail arrière sous ZB, même si en soit j'ai quand même garder plein de fichiers de sauvegarde antérieurs.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 16:02:07
Voilou j'ai un peu tout arrangé, et j'ai rajouté des couleurs, dites moi les points faible, j'sais pas comment faire les ongles, ni comment rajouter du réalisme...
Sinon on voit par exemple au niveau du chevauchement de deux doigts, une sorte de trait noir bien moche qui fait une coupure entre les deux parti de matière et ca rend moche. J'ai vu que ca ne le faisait pas sur tout les matériaux mais j'me demandai comment on pouvait l'enlever.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 16:51:55
les ongles ressortent pas assez, on dirait limite une texture
Sinon, mains un peu trop carré dans l'ensemble, poignet trop fin j'dirais, avant bras pareil
Marsh Posté le 23-05-2010 à 17:20:15
oui j'vais me pencher sur la dernière phalange de chaque doigts, ongle inclus. Je les ai trop baclés.
merci des conseils.
sinon les couleurs ?
Marsh Posté le 23-05-2010 à 17:30:27
+1 pour les ongles, sinon je trouve toujours les doigts un peu carré.
difficile de dire pour la texture , faudrait voir avec un shader style sss sous un moteur de rendu approprié.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 18:05:22
j'compte pas tout export sous max vu que mes UVs sont trop mal découpés. J'pensais pas que ce serai si imprécis au niveau des coupures. Et j'peux pas refaire les uvs j'crois, vu que j'peux pas exporter puis re importer le mesh tout en gardant les étapes de mon mesh high poly.
bref j'referai les ongles et les doigts
Est ce qu'il y a une sorte d'outil "scale" ou autre ? genre c'est chiant avec l'outils move de faire un truc moisi.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 18:42:42
pixel-mort a écrit : Sinon est-il possible de faire faire une rotation à ma main (ou une caméra qui fait le tour de ma main) sous zbrush, pour en faire une vidéo ? |
Tout est dans le menu Movie > Turntable.
pixel-mort a écrit : Est ce qu'il y a une sorte d'outil "scale" ou autre ? genre c'est chiant avec l'outils move de faire un truc moisi. |
En mode Edit, clique sur Scale (E) et là t'as l'outil de remise à l'échelle qui apparait (les 3 cercles). Par défaut la mise à l'échelle s'applique à tout ton mesh. Si tu veux limiter le scale à une partie il faut faire un masque.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 18:59:56
Ca marche merci pinbeu.
J'avais trouvé le turntable avant, mais j'veux pas faire de video tant que ma main ne rox pas du poney
Ok; je regarderai pour l'outil scale, mais est ce que c'est contraint sous 3 axes (pour garder les proportions) ou bien on peut "déformer" que sur l'axe x par exemple (comme sur max) ?
Marsh Posté le 23-05-2010 à 19:05:51
pixel-mort > les uv ça n'a rien de définitif, tu peux sans soucis virer les uv actuels,exporter un version de ton low vers max pour les refaire et ré importer sous zb dans ce cas les ancien uv seron remplacer par les nouveaux.
Ou mieux reste sous zb et utilises le plug uv master, c'est très simple d'accès et sur ce genre de petit mesh ça passera sans pb.
Pour les ongles, tu peux très bien utiliser la brush inflat avec une taille et une intensité assez faible pour le gros du travail, ensuite tu peaufines à coup de brush smooth et pinch.
Marsh Posté le 23-05-2010 à 21:46:47
Mais quand je re exporte sous Zb, et que j'ai mon mesh en low poly, j'aurai encore la possibilité dans "geometry" de repasser en high ? Comment j'dois procéder pour repasser en high quality après un export ?
Sinon j'suis en train d'essayer Uv Master, mais j'arrive pas a "peindre" mes coutures. Quand j'clique sur unwrap, ca m'fait un truc prédéfini, mais c'pas vraiment ce que je veux.
Marsh Posté le 25-05-2010 à 19:42:43
Bon
J'ai capté le principe de Uv Master, tout marche bien sur les mesh test, mais avec ma main (oh wi toujours des problèmes) quand j'clique sur make a clone, après just pour test je click sur "flatten" j'vois mon ancienne découpe, puis quand je clique sur unflatten, j'vois encore mes Uv mais la ils sont en blanc, et j'ai pas ma main en 3D.
J'sais pas d'où ca viens, si quelqu'un a une idée...
(même problème quand j'fais un clone et que j'fais les peintures de découpe avant)
merci
Marsh Posté le 28-05-2010 à 13:34:59
Personne ?
Marsh Posté le 05-06-2010 à 16:58:04
Bon j'laisse tomber. Tant pis, j'passe à autre chose !
Marsh Posté le 05-06-2010 à 21:07:05
C'est là toute l'étendu de ta motivation..? bah tu n'as que ce que tu mérites alors .
Marsh Posté le 06-06-2010 à 16:47:23
hin hin hin
Marsh Posté le 14-05-2010 à 23:09:26
Bonjour !
Voilà j'suis en train de modéliser une main en 3D, j'ai comme objectif d'affiner les détails sous zbrush pour améliorer le rendu.
Mais le hic c'est qu'il faut que je passe par le dépliages d'Uv, et il me faut un dépliage irréprochable si j'veux une bonne définition a la fin.
Et C'est la que je coince. J'ai utilisé UVLayout pour faire mes découpes (je gère bien le soft) mais une fois le transfert UVLayout => 3Ds => zbrush il y a une parti de mon maillage qui coince.
Voici les screens :
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
J'suis completement démoralisé par la difficulté des UVs...
Pourtant là j'étais presque sûr de touché au but. Et non problème de quelques poly.
J'ai bien exporter en .obj avec Zbrush de selectionné (en bas) mais j'ai modif aucun autre paramètre de l'export.
J'me tourne vers vous pour savoir si il y en a qui ont une idée pour ce dépliage.
Merci pour vos conseils !
Message édité par pixel-mort le 20-05-2010 à 19:49:22
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Swing, Swanee River Boogie Woogie