[ MAYA ] Simplifier un mesh pour l'animation faciale...

Simplifier un mesh pour l'animation faciale... [ MAYA ] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 18-01-2006 à 11:19:11    

Bonjour,
 
voilà, j'ai un blème, et après avoir testé tout un tas d'options et d'idées, j'avoue que je jette l'éponge. J'explique : je dois animer un personnage sous Maya, et j'ai donc fais un squelette en FBIK, des blendshapes, etc... Le soucis, c'est que le modèle était fait AVANT, que je ne PEUX PAS le toucher (il est pas de moi et j'ai pas le droit de le modifier), que c'est un modèle plutôt hi-poly, et que par conséquent, le replay des anims en temps réel est une horreur. ça, je m'y attendais, et j'ai donc fais un modèle super low-poly en référant, histoire d'animer trankilou. Sur ce point, tout va bien. Là où ça pêche, c'est sur toute l'animation faciale : je peux (a priori ?) pas faire de modèle low poly référant, et j'ai essayé de dupliquer de plein de façons le mesh original sans que le résultat ne donne grand chose : ou c'est toujours aussi lourd car il prend en compte les déformations du squelette, ou c'est pas lourd, mais les blendshapes ont disparu.
 
Dans l'absolu, l'idée serait d'avoir une copie du visage, qui ne soit affectée QUE par les blendshapes, et qui donc pourrait se déformer sans avoir à gérer en plus le squelette. J'ai pas réussi à faire ça, si vous avez une idée...
 
Et, plus généralement, si vous avez une idée, même différente, pour que je puisse animer trankilou ce putain de visage, je suis preneur... J'ai bien pensé à une sorte de SmoothProxy à l'envers (qui réduirait les faces au lieu de les subdiviser), mais j'ai pas trouvé... Bref, HELP :cry:


Message édité par Mikl le 18-01-2006 à 11:25:01

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 11:19:11   

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 13:56:47    

personne ? vraiment ?


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Marsh Posté le 18-01-2006 à 14:01:08    

Salut, si j'ai bien compris ton problème :  
Sous 3ds max, le problème est le suivant (peut etre également sur maya), ta cible de morphing (reference) doit avoir le meme nombre de poly et de vertex pour pouvoir l'animer, dans le cas contraire, il ne la reconnait pas et tu ne pourra rien en faire. Est-ce que j'ai visé juste?

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 14:03:26    

dusty35 a écrit :

Salut, si j'ai bien compris ton problème :  
Sous 3ds max, le problème est le suivant (peut etre également sur maya), ta cible de morphing (reference) doit avoir le meme nombre de poly et de vertex pour pouvoir l'animer, dans le cas contraire, il ne la reconnait pas et tu ne pourra rien en faire. Est-ce que j'ai visé juste?


Surement , et chaque vertex et chaque face a un n°, en appliquant un modificateur ou en enlevant/rajoutant des points le modificateur de morphing ne retrouve plus ses petits :/

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 14:07:32    

mmm, oui et non. Sous Maya, comme sous la plupart des softs 3D je pense, les cibles de morphing et l'original doivent avoir le même nombre de vertex, oui. En revanche, c'est pas vraiment ça qui me pose problème.
 
En fait, d'habitude, je travail sur un modèle low-poly, je le skin, et je lui applique les morphing à lui. Ce n'est qu'au rendu que je "smooth" ce modèle low-poly pour avoir un modèle hi-poly plus sympa visuellement, mais trop lourd pour pouvoir le gérer en temps réel à l'animation. Là, le soucis, c'est que mon modèle de base n'est pas low-poly, mais direct hi-poly. Je cherche donc une astuce pour pouvoir l'animer en temps réel sans trop me faire ch... Pour le squelette, pas de problème, j'ai fais un truc low-poly que j'ai re-skinné, ça passe. Mais pour les morphings, je vois pas comment faire pour que des morphing appliqués à un modèle hi-poly se répercutent sur un modèle low-poly. Alors que l'inverse se fait les doigts dans le nez :cry:
 
en gros, je cherche à faire l'inverse de la méthode "traditionnelle"...


Message édité par Mikl le 18-01-2006 à 14:09:23

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 14:56:18    

je pense que tu fait une confusion entre low-poly et high-poly ;
 
un model en high poly n'est pas forcement smoother, et un objet smooth n'es tpas forcement en high poly.  
La seul differenc, c'est que le niveau de detai ldu low est beaucoup moin important, que tu smooth ou non.
 
Donc, la, ton model, il est en high poly, sans smotth, ou c'est un model smoother ?

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 15:55:48    

je ne fais aucune confusion, je m'exprime peut-être mal...
 
j'ai un modèle hi-poly, non smoothé (et j'ai d'ailleurs jamais dis qu'il l'était), riggé, skinné, etc... Donc, prêt à l'emploi. Or, pour l'anim faciale (lipsync, etc), il y a trop de poly, et le replay de maya est donc super lent. Je voudrais trouver une astuce pour bosser sur le visage sans que ça rame, ou sur une copie du visage ou un truc comme ça.
 
Le coup du smooth, on s'en fout, c'était juste un exemple. Je disais juste que d'habitude, je bosse sur un modèle low-poly que rend ENSUITE hi-poly pour le rendu, et que là, il faudrait grosso-modo faire l'inverse : j'ai un modèle hi-poly que je dois rendre low-poly pour pouvoir bosser.


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Marsh Posté le 18-01-2006 à 16:11:34    

tu anime le perso avant de lui ajouter des details ?

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 16:20:25    

1 - je vois pas pourquoi tu poses cette question
 
2 - en quoi est-ce que ça m'aide ?


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Marsh Posté le 18-01-2006 à 16:23:35    

nan rien par curiosité, je trouve que c'est une facon bizard de faire, sinon ba essay de faire un reduce, je pence que ca garde les coordonnée des vertex.
 
Sinon pour avoir un apercu vidéo sans devoir faire un rendu, fait un playback.

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 16:23:35   

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 16:56:15    

:heink: Le reduce, j'y avais un peu pensé, mais ça modifie le mesh en temps réel si tu compactes pas l'historique (en perdant donc les blendshapes) et c'est encore plus lourd, donc inexploitable.
 
Ensuite, pour le playblast, oui, merci, mais 1 - c'est long, 2 - c'est pas ergonomique, 3 - l'outil est pas d'une stabilité exemplaire. Bref, comme je risque de faire plusieurs clips avec ce modèle, j'aurais préféré une solution plus adaptée.


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Marsh Posté le 18-01-2006 à 17:09:54    

t'a absolument besoin de faire l'animation facial sur le meme perso que celui qui a les bones ?
 
sinon ce que tu peu faire, ton high poly, il est skinner avec les blend shape et tout en une partie, apres a t'a le corp lowpoly skinner et la tete detacher en high poly, avec les blend shape. Et tu la parente avec le join de la tete.

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 17:17:34    

Le pauvre Mikl, il doit se dire qu'il n'y a personne qui le comprend... :D  
 
MiniZun, t'es pas en forme... :sweat:  
 
PS : j'ai pas de solution au problème, je ne connais pas suffisament Maya mais au moins j'ai compris la problématique moi :o

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Marsh Posté le 18-01-2006 à 17:22:43    

Bulgrozz a écrit :

Le pauvre Mikl, il doit se dire qu'il n'y a personne qui le comprend... :D  
 
MiniZun, t'es pas en forme... :sweat:  
 
PS : j'ai pas de solution au problème, je ne connais pas suffisament Maya mais au moins j'ai compris la problématique moi :o


 
ce qu'il demande me parait impossible, donc j'essay de trouver des truc pour arriver au meme resultat mais autrement :/
 
j'ai compris ca:
le probleme c'est que quand il met play, y'a trop de truc a gerer et l'animation est sacader, donc ca ne permet pas de bien se rendre compte de l'animation.
donc il a voulu metre les meme bones sur deux mesh different, un high et un low, pour faire l'anime avec le low et le rendu avec le high, sauf que ca bug au niveau des blendshape qu'il n'arrive pas a metre sur le low de facon a ce qu'il soit lier avec le high
 
si j'ai faut vous me dites  :sweat:

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Marsh Posté le 20-01-2006 à 14:40:05    

Oui, et non :D  
 
Bon, toute façon, ton intervention d'avant m'a donné l'idée de séparer la tête du corps. En bidouillant pas mal, j'ai séparé tête et corps, j'ai réatribué les blendshapes à la tête qui, du coup, seule, est plus facile à animer.
 
Le seul truc chiant, c'est la démarquation visible au niveau du cou, mais bon, je vais essayer de biaiser. Tiens, si vous avez une solution autre que de mettre un collier ou un artifice du genre....


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Marsh Posté le 19-09-2006 à 14:15:22    

Mikl a écrit :

:heink: Le reduce, j'y avais un peu pensé, mais ça modifie le mesh en temps réel si tu compactes pas l'historique (en perdant donc les blendshapes) et c'est encore plus lourd, donc inexploitable.
 
Ensuite, pour le playblast, oui, merci, mais 1 - c'est long, 2 - c'est pas ergonomique, 3 - l'outil est pas d'une stabilité exemplaire. Bref, comme je risque de faire plusieurs clips avec ce modèle, j'aurais préféré une solution plus adaptée.


 
 
 
J'espere avoir compri ton probleme et si c'est la cas le reduce me parait le meilleure solution, et tes blend shapes ne souffriront pas si tu fais un delete non-diformer history. De plus tu peux directement supprimer un element de ta pile (ton historique).  Apres c vrai que je vois pas tellement d'autre solutions  :??:  
 
tiens nous au  courant

Reply

Marsh Posté le 19-09-2006 à 14:21:01    

desolée pour le post j'avai pas vu que tu avais trouve une solution alternative. Et pour la separation tete cou je sais pas
desolée et bonne chance ;)

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Marsh Posté le 19-09-2006 à 15:51:00    

joli up :D
 
mais sinon je croi que c'est le probleme principale des animateur en 3d, faire un blend shape de la tete sans se faire chier avec tout le corp. Les pro doivent avoir leurs combine, mais personellement j'ai jamais trouver comment faire ( pour l'instant :o)

Reply

Marsh Posté le 19-09-2006 à 17:38:28    

bah sinon 8 mois aprés il peux prendre un core2duo a 4000 balles avec une 7800gtx2 , ca va foncer sa previz en high poly moi jvous le dit :D

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Marsh Posté le 19-09-2006 à 17:52:10    

mini zun a écrit :

joli up :D
 
mais sinon je croi que c'est le probleme principale des animateur en 3d, faire un blend shape de la tete sans se faire chier avec tout le corp. Les pro doivent avoir leurs combine, mais personellement j'ai jamais trouver comment faire ( pour l'instant :o)


 
 
ou utilliser Face Robot  :sol:

Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 12:08:40    

Ou utiliser cette méthode que j'explique brièvement ici
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] tm#t586412

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Marsh Posté le 21-09-2006 à 12:07:45    

oui c une bonne methode mais morpher c dans max, et il est sous maya, mais s'il y a un equivalent ca fonctionnera
 
par contre, si tu peines a modifier la geometrie du visage pcq il a trop de poly, tu peux peut-etre passer par un soft comme zbrush, avec l'outil move tu devrais pas avoir trop de problemes pour creer differents mesh avec des expressions différentes (genre modifier le sourire, modifier le froncement des sourcils, etc.)
 
ensuite tu exportes tes mesh en .obj, et tu auras de superbes morph target a utiliser, avec le mm nbre de vertex que l'original
 
maintenant le tout est de savoir si maya propose un outil similaire au morpher sous max.
 
bonne suite,

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 19:00:46    

nepheast a écrit :

ou utilliser Face Robot  :sol:


lien ? :o

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 19:07:48    

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 19:26:21    

tien c'est softimage qui le fait [:petrus75]

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 19:48:22    

ben forcément  :sol:

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Marsh Posté le 22-09-2006 à 15:48:21    

voila un plugz maya http://www.cometdigital.com/cSmartBlend_gallery.php qui aurait été parfais pour le pb de Mikl, il y a une video de 44 mo en bas de page   :)

Message cité 1 fois
Message édité par nepheast le 22-09-2006 à 15:49:04
Reply

Marsh Posté le 25-09-2006 à 20:13:22    

Tu fais une base def, tu fais les morptarget sur le basse def, et tu wrap le basse def sur le haut-def..
 
Hop la ...
 
M'enfin, entre nous je remodeliserais tout...


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Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:47:05    

nepheast a écrit :

voila un plugz maya http://www.cometdigital.com/cSmartBlend_gallery.php qui aurait été parfais pour le pb de Mikl, il y a une video de 44 mo en bas de page   :)


ca pourait m'etre utile ca  [:huit]

Reply

Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:50:30    

héhé  [:chris barnes]

Reply

Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:53:34    

ca veux dire quoi render license ?
elle est a 10$ au lieu de 50$

Reply

Marsh Posté le 25-09-2006 à 22:01:50    

chepa, mais tu veint de te griller en plus  :p    .. je suis à peu près sur que ta mod secrète c'est un personnage  :o

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Marsh Posté le 25-09-2006 à 22:04:21    

mini zun a écrit :

ca veux dire quoi render license ?
elle est a 10$ au lieu de 50$


Que le plug est lancé pour permettre le rendu mais pas travailler avec.
 
Comme un satelite de rendu mentalRay... C'est juste un esclave, ca permet pas la création.


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You too can dance like Higgy Pop
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Marsh Posté le 26-09-2006 à 15:39:45    

nepheast a écrit :

chepa, mais tu veint de te griller en plus  :p    .. je suis à peu près sur que ta mod secrète c'est un personnage  :o


je croyais que tu savait deja :o
 
 

ptichat a écrit :

Que le plug est lancé pour permettre le rendu mais pas travailler avec.
 
Comme un satelite de rendu mentalRay... C'est juste un esclave, ca permet pas la création.


Mais qu'elle est l'utilitée d'acheter une tel version ?

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Marsh Posté le 26-09-2006 à 16:26:59    

mini zun a écrit :

je croyais que tu savait deja :o
 
 
 
Mais qu'elle est l'utilitée d'acheter une tel version ?


a chaque image lancé le plug calcule la solution de transformation du mesh.
 
Si tu lances un rendu réseaux il faut que toutes les machines du parc puissent exploité ce qui est propre au plug.

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Marsh Posté le 26-09-2006 à 16:29:53    

donc les deformation ne sont visible que sur le rendu ?

Reply

Marsh Posté le 26-09-2006 à 16:35:17    

non jpense pas, mais a moins de baker avec un cache disk chaque frame de ton modele 3d, il te faut ce service sur les machines de rendu esclave.

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Marsh Posté le    

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