Morpher pour animer un visage + yeux (3DSMax) - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 01-06-2009 à 21:06:52
heu.... tu attrapes les yeux et tu les link au biped tête
où si tu as juste morphé sans skinning et sans bip tu les lieras a ta tête directement
Marsh Posté le 01-06-2009 à 21:13:05
Je les link avec l'outil de liaison ?
Désolé mais ça ne marche pas si c'est ce a quoi tu pensais (c'est le premier truc que j'ai essayé, je suis peut être un noob en infographie, je comprends peut etre pas grand chose a la 3D, mais je suis quand même pas atteint à ce point ^^)
Marsh Posté le 01-06-2009 à 21:20:46
heu... ben si tu l'as linké il dois le suivre
si il le suis mal regardes ton point de pivot il doit être dégueulasse
sinon tu crée un dummy (factise ne francais dans les assistant)
tu link le dummy a la tête du mandragor
et tu link les yeux au factice et voilà
Marsh Posté le 01-06-2009 à 22:44:17
Encore désolé mais ca ne marche pas, même avec un Factice...
Marsh Posté le 01-06-2009 à 22:46:22
Si, ca marche ! (un peu con-con sur les bords ^^)
Mais les yeux ne bougent toujours pas ! Parce qu'en fait, la tete ne bouge pas, elle ne se déplace pas, elle se torsionne juste. Comment lier les yeux à une déformation de rotation et non pas de trajectoire ?
EDIT : En fait en liant mes yeux au Factice je peux faire une rotation du Factice et le déplacer pour recaller les yeux, mais c'est du fait à la main, alors le résultat est pas tip-top... Mais bon, je vais m'en contenter jusqu'à ce que quelqu'un trouve une mailleure solution. Merci en tout cas Orchid
Marsh Posté le 01-06-2009 à 23:17:36
bin en fait, si tu lies, ça lie pas au vertices. Du coup si tu fais une rotation de la tête en morphing, donc en déplaçant des vertices, ça suivra pas.
Par contre si tu mets des bones, et que tu lies les yeux au bones de la tête, t'auras juste à faire les rotation du bones et les yeux vont suivre. Et après le morphing te sers à travailler les expressions
Marsh Posté le 01-06-2009 à 23:53:18
au lieu de te galérer a déplacer ton factice a la main pourquoi tu le lie pas a la tête
vu que les yeux sont lier au factice et que le factice sera lier a la tête
(ou au bone de contrôle de la tête)
ben quand tu déplacera la cabessa ça roulera
le mieu ça aurait été de carrément d'inclure les yeux dans le polygone éditable
et de directement animer les yeux dans un des slot de morph'
des fois refaire un truc depuis le début proprement est mieux que de retaper a l'arrache en s'acharnant pendant 10 ans ^^
Marsh Posté le 02-06-2009 à 11:07:29
les morphers doivent s'utiliser en plus d'un skinning si tu veux un maximum de controle.
par exemple:
- pour tourner la tête: skinning de la tete et du cou, animation des bones
si le resultat montre qqs defauts, tu passes par un skinmorph pour ajuster en fction des mouvements des bones.
- les morphers tu les reserves aux clignements des yeux par exemples, ou a des expressions comme sourire, retrousser les levres, etc.
- les yeux: contrainte look at, et tu animes la cible
pour un resultat impeccable, un FFD lié aux yeux (objets a part), qui va deformer la peau du contour des yeux en fction des mouvements des yeux (de cette maniere la peau collera tjs a l'oeil)
voir ici: http://www.3d-station.com/pages/tu [...] 135&page=1
Marsh Posté le 02-06-2009 à 16:13:18
Ouah merci pour toutes les explications !
Orchid a raison, je vais tout reprendre, comme ca ca évitera de passer du temps pour essayer de réparer un truc qui est bon pour la casse. Avec tout ça j'ai de bonnes bases pour commencer à plancher sur le sujet. Je vais me remettre aux Bones et au Skinning (ma première et dernière tentative remonte à 6 mois et s'est soldée par une animation pourrie d'un bonhomme même pas bien fait qui bouge de façon même pas normale ^^) pour bien prendre tout ca en main, et je vais essayer de reprendre de zéro l'animation.
Merci encore, c'est toujours agréable de poser des questions et d'avoir des réponses constructives, même si parfois (souvent ?) les questions semblent un peu débiles ^^
Au plaisir !
Marsh Posté le 02-06-2009 à 17:23:22
Malven31 a écrit : Ouah merci pour toutes les explications !
Merci encore, c'est toujours agréable de poser des questions et d'avoir des réponses constructives, même si parfois (souvent ?) les questions semblent un peu débiles ^^
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je te conseille de faire ça sous forme de wip comme ça quand tu as une galère tu passes a l'atos et hop little help )
en tous cas bonne continuation et fais toi plais' @+
Marsh Posté le 02-06-2009 à 17:55:42
Forme de Wip ? Tu passes a l'Atos ? Tu peux me traduire ça en français stp ^^
Marsh Posté le 02-06-2009 à 18:00:27
wip= work in progress (un travail en continu où tu montre ta progression au fur et a mesure et au passage les gens t'aiguillent sur ceux que tu dois continuer de corriger le tire )
l'atos => atelier soit:
"[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -"
c'était quand même moins long a écrire
Marsh Posté le 02-06-2009 à 18:03:51
D'accord ! I've got it ! ^^
Tu as raison, parce que créer 2.000 Topics pour un seul projet, ca va pas le faire, je vais me faire censurer ^^
Merci des conseils !
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:10:55
Au fait, est ce qu'il y a une section pour les WIP ou est ce qu'il faut que je poste ça ici ?
Ou je poste ? Et comment je poste une video ???
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:37:59
alors pour le wip:
" tu commence par créer dans la section galerie persos"
la galerie que tu apelleras:
"galerie malven31"
et tu fais ton wip
ou tu fais juste un wip que tu apelles "wip malven31 tête de mangalore"
ou un truc du style...
pour les vidéos le plus simple c'est de filer ton lien flash (si tu as heberger une flash anim')
et pour une avi ben le mieu (ou du moins le plus comode)
cest d'heberger la vidéo sur you tube et de filer le lien ici
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:45:02
Attendez !
J'ai un autre probleme, la sur le feu : voila, j'ai mis des Bones, j'ai "Boné" mon mesh de tête, j'y ai lié les yeux, j'ai orienté les yeux avec la tactique du Factice... Tout va bien, l'animation rendue est sympas, faut juste retravailler la lumière mais sinon ca va... Jusque là me direz vous, tout va bien dans le meilleur des logiciel 3D ! Et beh nan ! J'ai rajouté un Morpher, histoire d'avoir une légère expression, et c'est là que ca merde.
Mon Morpher est une copie de mon mesh original. Il est donc lié à mes Bones, pour gardé le mouvement et pour éviter que le mesh original, une fois soumis au Morpher, ne se déforme. Je mes une boite FFD (en 12x12x12) pour modifier mon expression, donc relever un sourcil, baisser l'autre, relever la paupière du bas du sourcil baissé, puis pour baisser la bouche. Jusque là, à l'arret, en Frame 1, tout va bien. Mais quand il s'anime, il ne coincide pas totalement. Donc l'animation finale ne colle pas du tout aux Bones, et donc je pers mes yeux, et j'ai plus les mouvement de base.
Comment faire pour que le Morpher ne prenne que le mouvement de la FFD ? Enfin, la question est peut etre aps bien posée, alors si vous comprenez pas dites le ^^
Merci d'avance
EDIT : Désolé je t'ai raté ^^
Je vais faire ça, même si ma galerie risque d'etre un brin vide
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:48:11
heu... l'ordre des modificateur est vital
réédit':
en gros ça fait: (de celui qui est en bas a celui qui est en haut)
editable poly
developer uvw
morph
skin (ou physique ca depend de ce que tu préfères)
et mesh smooth tout en haut
donc si jamais t'as du mal si tu regardes ce que tu as en premier et ce que tu as en dernier ça fait l inverse soit:
meshsmooth
skin
morph
devoloper uvs
edit' poly
si jamais ton morph est au dessus de skin it's too bad
et ça foutra la merde
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:49:17
Oui, mais si je change l'ordre ca me fait un truc pas beau du tout ! (la tete est tournée à 90° ^^)
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:54:53
Malven31 a écrit : Oui, mais si je change l'ordre ca me fait un truc pas beau du tout ! (la tete est tournée à 90° ^^) |
heu... toi aller trop vite
moi t'avoir dis: commencer doucement
et aller ver ton projet
pas tous faire d'un bloc et dire oups ratal
Marsh Posté le 02-06-2009 à 21:55:48
bon vu que tu as du mal
rentre mon msn et on va parler un peu de ça
j'ai un peux de temps ce soir
puis personne a aider alors t'as gagner ^^
Marsh Posté le 02-06-2009 à 23:04:23
Merci pour l'adresse, et t'inquiètes pas, je suis pas un accros d'MSN alors je suis pas Spamer du tout ! ^^
Bravo les gens, merci de l'aide précieuse que vous avez approté, une fois de plus.
Mes amitiés
Marsh Posté le 03-06-2009 à 10:21:04
oui, faut aussi se souvenir que le principe du morpher c'est que max il prends les vertex et les remet là où elles sont dans la cible
donc, si tu mets le morpher au dessus du skin, forcement il se fout du skin et remet les vertex en place (donc dans le cas d'une rotation de la tete, les yeux vont aller se remettre droit ds l'axe du corps comme si y'avait pas de skin)
deux choses a garder en tête:
- morpher sous skin
- morpher appliqué sur un poly select en mode vertex pour qu'il ne concerne que certaines zones (sinon, ben il va s'appliquer a tout le corps et tu vas perdre les animations du skin sur les jambes, les bras, etc.)
> ds l'ordre
- meshsmooth
- etc.
- skin morph (mieux vaut en faire un par zone a corriger)
- skin morph (si besoin)
- etc.
- morpher (avec cible "paupieres fermées" )
- poly select (selection des vertex des yeux par ex)
- morpher (avec cible deformation de la bouche)
- poly select (et selection des vertex qui font le contour de la bouche par exemple)
- edit poly
là en principe rien ne se fait concurrence, ca doit rouler
Marsh Posté le 04-06-2009 à 16:42:29
Merci pour toutes les précision !
Orchid m'a beaucoup aidé l'autre soir, alors grâce ç vous j'ai compris certaines choses, notamment que l'ordre des modificateurs était très important. Je vais, comme a chaque fois, me pencher sur la question pour avoir plus de détails, bien que je pense qu'avec ce que tu m'as founis ici Kabyll, j'ai de quoi faire avant de me trouver à court d'aide en la matière ^^
Encore un grand merci à tout le monde.
Malven
Marsh Posté le 09-06-2009 à 13:43:29
ben en fait y'a plusieurs raisons, dont on se rend compte dès qu'on essaie,
la premiere c'est que si on met les cibles dans le même morpher, les cibles ne peuvent pas avoir de vertex en commun, sinon les deplacements d'additionnent et là c la foire evidemment. Et bien souvent c obligé y'a des vertex en commun (le nez qui bouge en fonction des mouvement de la bouche, mais aussi utile pr les expressions de colere liées aux sourcils, etc.) ou plus simplement autour des yeux, de la bouche, etc.
avec le poly select tu peux utiliser plus finement le soft selection pour gerer ce genre de tracas par exemple,
ex en image (pourri c du vite fait pr illustrer hein):
http://users.skynet.be/kabyll/mmorph.jpg
a gauche deux cibles dans un seul morpher, les deux cibles a 100%, l'oeil n'est pas completement fermé a cause de la cible pr les arcades sourcillieres
a droite, les même cibles mais dans deux morphers differents avec chacun leur poly select (mm pas de soft selection ici), le resultat n'est pas le mm prtant les deux sont a 100%. L'oeil est "correctement" fermé (mes cibles sont pourries, j'ai pas le temps ^^')
ensuite, si tu n'as par exemple pas de polyselect, impossible de donner une expression differente de l'autre a disons, un oeil pr faire simple.
pcq forcement, si tu veux "ouvrir grand" l'oeil droit, pendant que tu veux cligner l'autre c mort, faut faire 4 cibles differentes (une pr l'oeil droit ouvert, une pr l'oeil gauche, une pr l'oeil droit fermé, l'autre pr le gauche) et bonjour l'emmelement de pinceaux au moment d'animer
tandis qu'avec des morphers + poly select, tu fais une cible avec les deux yeux fermés, une avec les deux grands ouverts, ensuite tu dupliques tes deux morpher seront strictement identiques, mais grace au poly select, l'un ne s'appliquera qu'a l'oeil droit, l'autre a l'oeil gauche.
deux sliders, et tu gères tes morphs sans tracas (en negatif pr fermer par exemple, en positif pr ouvrir) (ou une croix et 4 positions + les intermediaires, en utilisant deux cibles ds un seul morpher, mais tjs pr le mm element)
qui plus est, ta scene sera plus leger vu que t'auras moins de cible
et qd t'as genre 30 expressions, les multiplier par deux ca fait un sacré fichier pr rien.
niveau lisibilité aussi c nettement plus simple d'avoir genre 5 morphers differents que tu nommes par zone (bouche, oeil droit, oeil gauche, etc.)
je dis pas que c pas possible de s'en sortir sans polyselect, mais ca pose des problemes dans de nbreux cas alors autant prendre de bonnes habitudes dès le debut
(je suis sûr que j'oublie une raison, mais ca me revient pas, ca fait un moment que j'ai fait d'anim de perso)
Marsh Posté le 09-06-2009 à 13:44:18
ah bah c malin blakjak! je tappe une tartine, j'illustre avec un modele et t'effaces ta question entre temps
bravo!
Marsh Posté le 09-06-2009 à 14:14:22
dzolay !
en fait j'ai effacé pcq je pensais après coup, que tu expliquais cette méthode pour le cas de malven qui avait mis un morph au-dessus du skin. Mais non, en fait j'avais bien compris ^^
Merci pour cette explication, je comprends l'idée de lisibilité, et l'histoire des vertex en commun.
Pour le coup du poids de la scene t'es sûr ? normalement tu dois pouvoir supprimé tes cibles àprès les avoir assignées ? ( à moins que ça alourdisse ta scène tout autant ).
Marsh Posté le 16-06-2009 à 11:26:54
On peut supprimer les cibles ?
Par exemple, j'assigne un Morpher a ma tête, je lui fais lever un sourcil ebn créant une cible qui a un sourcil levé, et après, une fois que ma cible est enregistrée, je peux la supprimer ? Je pensais pas que c'était possible
Marsh Posté le 16-06-2009 à 11:59:15
Malven31 a écrit : On peut supprimer les cibles ? |
tu peux la supprimer sans probleme, et si t'en a besoin de nouveau t'as le bouton "extract"
Marsh Posté le 16-06-2009 à 12:17:08
fait un morph sur les yeux, autant qu'il y a de morph sur le visage... ensuite, tu lis chaque morpher à ceux correspondant du visage via le wire parameter... tu me suis ?
Marsh Posté le 16-06-2009 à 13:41:09
abais a écrit : fait un morph sur les yeux, autant qu'il y a de morph sur le visage... ensuite, tu lis chaque morpher à ceux correspondant du visage via le wire parameter... tu me suis ? |
non
Marsh Posté le 16-06-2009 à 13:57:17
le mieux je pense c'est de faire un morpher non pas aux yeux mais à un FFD qui déforme un oeil sphèrique, pour garder le lookAt, comme j'ai fait pour mon tabourret...
Marsh Posté le 16-06-2009 à 14:37:04
abais a écrit : le mieux je pense c'est de faire un morpher non pas aux yeux mais à un FFD qui déforme un oeil sphèrique, pour garder le lookAt, comme j'ai fait pour mon tabourret... |
je suis sûr qu'il y a un intérêt à ta technique, mais sans exemple pratique j'ai du mal à voir.
Marsh Posté le 16-06-2009 à 14:41:15
je vois pas comment tu peux faire autrement pour avoir des yeux qui s'adaptent parfaitement au visage que tu déforme, tout en restant indépendant (pour un lookAt par exemple) et en ayant pour base une sphère (pour les rotation propre)
Je ferais un exemple pour illustrer la chose si j'ai le temps
Marsh Posté le 16-06-2009 à 14:57:35
http://abais.free.fr/morph/
Je sais pas si on s'en rendra compte, c'est une video que j'ai retrouvé de mon projet d'étude... Les yeux sont des sphère (pour le lookAt sans desorbitage) et les paupières des demi-sphère, ce qui permet de cligner les yeux d'une simple rotation, vu que la déformation est au dessus (et géré par un FFD)...
Le FFD contient un morph qui s'adapte automatiquement à celui du visage...
Marsh Posté le 17-06-2009 à 11:52:28
Le morpher de ton FFD devra comporter autant d'état (target) que celui de ton visage... après, ma solution est valable que si tu utilise comme mon marcel, une base sphèrique (pour le lookAT)
Marsh Posté le 17-06-2009 à 13:53:50
je tilte pas bien ton FDD, c quoi que tes sliders animent exactement?
t'as juste utilisé le fdd pr creer des target pr le morpher du visage ou bien c le ffd en lui meme que tes sliders animent? (si c ca, je vois pas comment, faut que tu m'expliques )
sinon, en principe la peau autour des yeux elle bouge que tres peu, a part pour cligner/ouvrir les yeux, du coup c pas gênant de creer des morph target sans ffd
apres y'a l'inverse, faire que la peau des paupières suive la rotation des yeux, et pr ca moi j'utilise le principe du ffd spacewarpé sur l'oeil
v. ici: http://www.3d-station.com/pages/tu [...] 135&page=1
Marsh Posté le 17-06-2009 à 13:59:05
Abais, faudrait un schéma pour que je capte de quoi tu parles
Marsh Posté le 01-06-2009 à 20:58:46
Bonjour !
Voila mon problème : je suis encore avec ma tête de mangalore, que j'ai fini de sculpté sous ZBrush, que j'ai texturé (grace en partie à Nepheast que je remercie encore au passage) et que j'ai importer sous 3DSmax 2009. Je me suis renseigné sur les Morphers et je me suis lancé dans une petite animation basique, mon mangalore fronce les sourcils et monte légèrement la bouche, tout en tournant légèrement la tete.
L'animation avec Morphers marche bien, mais mon problème se situe au niveau des yeux...
Quand mon mangalore tourne la tete, les yeux, deux objets différenciés de la tête, gardent leur position initiale. Alors le rendu n'est pas bon, les yeux sont fixes et ne suivent pas l'orbite des yeux, qui elle, faisant partie du mesh de la tête, bouge.
Comment faire pour que mes yeux bougent aussi ?
J'ai un peu bidouillé les paramètres pour essayer d'y mettre une contraite de position et de trajectoire, mais j'avoue que je ne m'y connais pas du tout et que je ne sais pas comment faire pour lier mes yeux à ma tête. J'ai encore une fois besoin de vous ^^
Merci d'avance !