[3ds max] problème en utilisant Multi/Sub-object

problème en utilisant Multi/Sub-object [3ds max] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 14-08-2008 à 18:01:14    

Bonjour,
 
J'ai un problème en utilisant dans material editor, le Multi/Sub-object, à mon avis je ne l'utilise pas correctement mais bon...
Je change l'ID de certains polys pour en faire un groupe et ainsi pouvoir m'occuper d'eux séparément. Mais je suis obligé de leur assigner un n° assez élevé étant donné le nombre de groupes d'ID présents par défaut. Je mets donc 20 pour le nez, mais rien qu'au niveau de la sphere dans le material editor on voit que certaines surfaces disparaissent, et au niveau du rendu n'en parlons pas... Je ne sais pas si mon problème est en relation avec le n° d'ID assigné mais je préfere le préciser quand même...
 
Voici un screen sans Multi/Sub-object:http://rapidshare.com/files/137308244/screen.jpg.html
 
Et un screen avec: http://rapidshare.com/files/137308381/screen2.jpg.html
 
Pourriez-vous m'expliquer pourquoi cela donne ce résultat et comment l'éviter??
 
Merci d'avance!

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Marsh Posté le 14-08-2008 à 18:01:14   

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Marsh Posté le 14-08-2008 à 18:10:42    

bon ben me demandez pas pourquoi mais maintenant ca marche^^
Mais je veux bien une ptite explication quand même si quelqu'un sait comment éviter ce genre de "bugs"

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Marsh Posté le 16-08-2008 à 14:57:04    

j'ai pas bien saisi, mais:

 

- les ID materiaux servent comme leur nom l'indique, à assigner des materiaux differents via un multi/sub objet material

 

- par defaut, l'id mat d'une face est à 1. Donc je pige pas pkoi t'as deja plein de chiffres differents si t'as pas chipoté avant

 

est-ce que tu ne confonds pas avec les smoothing group? qui eux, servent au lissage, et permettent de contraindre le lissage a des groupes de faces, sans avoir a faire des chamfreins par exemple

 


Sinon, pr en revenir a ton perso, dans son cas y'a pas de reel besoin de jouer avec beaucoup de mat ID.
Si c pr changer la couleur autour de la bouche, suffit de jouer avec une map de diffuse, idem pr le nez.

 

Le seul interet des mat ID c'est de changer des parametres du shader, genre un tout autre genre de reflection, etc. Mais meme ca, dans ton cas c'est faisable juste avec des maps (diffuse, specu, etc)


Message édité par kabyll le 16-08-2008 à 14:58:50

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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 18-08-2008 à 10:30:00    

Max distribue des ID aussi mal que les Smoothing Groupes... on ne peut pas lui en vouloir, c'est tout à fait normal ! donc, avant d'attaquer la texture, on met tout les ID poly à 0 (ou 1 si 0 est inexistant) puis on commence notre distribution d'ID...


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