Tete en poly 3dmax5 - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 07-03-2004 à 23:17:16
Sympa, un peu cabossé et simiesque mais ça lui donne de la personnalité (a part un trou vraiment disgracieux dans une joue)
Marsh Posté le 07-03-2004 à 23:23:57
ouais, y a un trou, faut que je fusionne deux trois vertex tordus
Sinon je me demandais.. C est tellement facile de modeler avec les polys+meshmooth, a quoi ca sert les NURBS
Marsh Posté le 07-03-2004 à 23:43:51
bah, meme avec les ouatures les poly ca doit etre cool (jamais essayé mais bon..)
Marsh Posté le 08-03-2004 à 14:12:25
tu devrais apprendre a mettre des edges loop, c important pr modeliser une tete. Visiblement tu n'en as pas et ca te fais des trucs assez laid autour de la bouche notament.
Sinon c bien parti.
Et les nurbs, sous max en gros ca sert a rien. Pr modeliser une voiture le mieux c de commencer avec des spline + surface. La suite en editpoly.
Marsh Posté le 08-03-2004 à 17:30:20
Non de dieu alors cete fois ca me dirait bien qu'on m'explique à quoi servent les edge loop et quel en est le principe... sinon le visage est plutot bien foutu mais j'ai l'impression qu'il y a de gros pb de maillage parfois
Marsh Posté le 08-03-2004 à 18:53:01
ouais moi aussi ca m interesse de savoir ce qu est un edge loop!
mais de toute facon tous les accidents sont a resoudre plus tard en fusionnant certains vertex trop proches pour l instant. Mais si je les fusionnais maintenant je perdrais en liberté pour la suite
sinon pour le "maillage bizarre", t inquiete, la vue filaire c est la vue en poly, le meshsmooth appliqué avant les rendus que tu vois rendent le tout bcp plus clean.. Bon y a aussi que niveau modelage 3d je suis plutot du genre crado les mains dans la glaise et apres je nettoie.. Y a des quickslice a certains endroits qu il faut que je redresse plus tard.. De plus comme c est un visage humain je modele des deux cotés à la fois plutot que de faire un coté et puis une symetrie apres, car les vraies tetes ne sont pas symetriques du tout dans la nature et ca trahit souvent les modeles 3d ce genre de parresse.. (au pire pour les gros details je selectionne les vertex des deux cotés a la fois et je deplace en synchro)
Marsh Posté le 10-03-2004 à 10:16:29
L'edge loop c compliqué a expliquer. Je dirais bien que c'est qd certains edge forment un rond ms tu vas pas comprendre... bon je me lance.
En gros dans un visage (et en anatomie tout court) il existe des lignes directrices (qui viennent de la musculature et ossature) qu'il est nécéssaire de respecter pr avoir un maillage propre et réaliste (pas forcement ds le rendu, ms ds la forme).
image tirée de www.deathfall.com
Dans un visage, ca se situe au niveau des yeux et du contour de la bouche notament. Il faut apprendre a les visualiser et modeliser en conséquence. Encore plus en vue d'animer.
voir ici http://www.deathfall.com/article.php?sid=2650
des exemples de maillages propres respectant les edges loop.
image tirées de www.deathfall.com
image tirée du site http://mr2k.3dvf.com/ de M.Roger
Sans oublier qu'il faut essayer d'avoir uniquement des quad (des faces a 4 edges) et le moins de faces triangulaires possible. Si tu penses à ca et aux edge loop dès le début ca t'evitera de passer un temps con a nettoyer un maillage. Personnellement qd je modelise une tete ou n'importe quoi, j'ai rarement plus de 2 ou 3 tris a virer. Surtout faut y penser le plus tot possible et pas attendre que le maillage devienne trop dense et difficile a modifier.
Et pr ce qui est de ton wip en particulier je pense aussi qu'il est inutile de modeliser les deux parties independamment. Travaille en symétrie pr le debut, et ne pense a desymetriser que qd tu auras fini et soudé les deux moitié. Tu perdras moins de temps.
Marsh Posté le 10-03-2004 à 13:48:05
salut , ouais je vois ce que tu appelles les edges loops maintenant, mais y a pas de soucis avec ma methode, mon maillage poly n est pas tres dense si tu regardes bien la capture d ecran, c est le meshmooth qui affine tout apres et au pire je redivise certains polys si besoin, afin d obtenir ce que tu ces fameux edge loop, mais je n en suis pas encore aux bords des yeux et levres..
Pour la question du travail en dissymetrie, je prefere personnellement partir d'une sphere et modifier les vertex a gauche et a droite en meme temps(en les selectionant des deux cotés et en utilisant deplacement xyz ou meme echelle xyz. De fait, je ne perd pas de temps puisque je modelise tout mais les deux cotés a la fois): j'ai horreur de travailler sur une moitie de visage car par definition ca ne me permet pas d evaluer exactement l'expression generale du visage quand je travaille dessus. De plus travailler sur une moitié de visage t oblige a sculpter en imaginant constamment l'autre moitié, ce qui finalement est aussi compliqué (comment savoir sinon si tu sculptes EXACTEMENT 50% du visage et non pas 52 ou 49%? D autant que je ne pars pas de photos ou de dessin aisement desquelles je pourrais evidemment decalquer l exact moitié... ) j ai deja pratiqué l anatomie humaine en dessin classique et scupture et donc ce procédé me va mieux puisque dans ces cas pratiques on realise evidemment la meme chose a droite et a gauche. De plus, encore une fois, aucun visage n est symetrique, trés loin de la. La symetrie mathematique des visages 3D est perceptible instinctivement par l esprit humain et c est par exemple ce petit supplément d'ame qui manque je trouve dans Final Fantasy ou Flight of the Osiris et la plupart des cinématiques de jeux se voulant réalistes. La technique de symetrie et rotoscopie sur image d origine convient mieux je crois à la modelisation d objet strictement symetrique (et d ailleurs dessinés d origine sur ordinateur!) , du genre voiture, avion....
Marsh Posté le 10-03-2004 à 14:37:41
je comprends bien, c un choix personnel de methode de travail.
maintenant je te signale que si tu bosses une moité de visage, rien ne t'empeche de faire une copie symétrique en instance, ce qui te permet d'avoir une tete complete et de voir tes modifications s'appliquer sur les deux moitiés.
Marsh Posté le 11-03-2004 à 00:51:32
ouais c est vrai pour l instance, disons que c est pas mon style.. en fait je crois que j aime pas trop utiliser les machins trop mathematiques ou trop "tout fait" des modeleurs. A bien y reflechir j utilise surtout ce qui permet de "mettre au monde" ce que j ai dans la tete et de lui donner une realité. exemple: pour la pilosité je suis en train de regarder un peu ce qui se fait en plugin mais je pense aussi a creer une methode pour creer ma propre geometrie a la main.. Je dois etre taré qqpart... Bon j espere avoir le tps d avancer un peu cette tete et d avoir vos commentaires pour la suite
Marsh Posté le 11-03-2004 à 23:49:39
a comprends tjr po edge lopp principle e nfait le edge loop c'est quoi un outil ou un principe ? si c'est un principe ben il consiste en quoi, parsque me dire qu'il faut faire un edge loop au niveau des yeux et de la bouche ca m'aide pas des masses a savoir ce que ca fait...
Marsh Posté le 12-03-2004 à 14:01:47
ben c pas un outil, c un principe de modelisation.
c le fait d'avoir ces "ronds" dessinés par la facon dont tu orientes tes edges. rhoo c dur a expliquer!
Marsh Posté le 12-03-2004 à 14:57:17
kabyll a écrit : ben c pas un outil, c un principe de modelisation. |
Ben moi j'y connais rien en 3D mais je trouve ça très clair et j'en vois bien la finalité, même pour avoir une animation plus crédible par la suite, ça suit la structure d'un visage ...
Marsh Posté le 12-03-2004 à 20:53:08
Okidoki je comprends bien le principe d'avoir des angles bien ronds au niveau de la bouche etc etc... ce qui me chifonne un peu c'est l'histoire d'orientation des edges, mais c'est pas grave
Marsh Posté le 12-03-2004 à 21:48:59
edge loop si j ai bien compris:
une image vaut tous les mots:
Marsh Posté le 12-03-2004 à 21:54:47
lol ca c'est de l'image effectivement on comprend je pense que pour bien piger le mieux est de montrer un image sans edge loop et la mm chose avec edge loop
Marsh Posté le 13-03-2004 à 00:27:28
Salut
Tu dis plusieures choses bizares :
Citation : comment savoir sinon si tu sculptes EXACTEMENT 50% du visage et non pas 52 ou 49%? |
Citation : j ai deja pratiqué l anatomie humaine en dessin classique et scupture et donc ce procédé me va mieux puisque dans ces cas pratiques on realise evidemment la meme chose a droite et a gauche. De plus, encore une fois, aucun visage n est symetrique, trés loin de la. |
Alors si tu réalise la même chose à gauche et à droite, c'est de la symétrie. D'accord ? Ensuite si au final tu dis qu'aucun visage n'est symétrique qu'en as tu à foutre de sculpter EXACTEMENT 50% du visage ?
Citation : j ai deja pratiqué l anatomie humaine |
J'ai eu bcp de mal à mettre du sens sur ces mots et je te dis pas les films que je me suis fais LOL
Je trouve que nos amis forumistes et 3déistes t'ont donné de bon conseil pour gagner du temps, mais je comprends que ça ne t'intéresse pas, tu as l'air patient :
Citation : : pour la pilosité je suis en train de regarder un peu ce qui se fait en plugin mais je pense aussi a creer une methode pour creer ma propre geometrie a la main.. Je dois etre taré qqpart... |
Pas taré, trèèèèèèèèès patient.(mirror en cochant instance (tu peux l'ajuster en règlant l'offset)ou symetry depuis le 5)
l'assymétrie pouvant bien sur être gérée, une fois la modélisation de base accomplie. Si tu as ton objet en mirror et instance, tu dois le rendre unique dans la tablette des propriétés et modificateur de l'objet, y'a une icone make unique en dessous de la stack de modificateur avant de l'attacher, sinon, c'est impossible)
Marsh Posté le 13-03-2004 à 01:40:45
[citation=442266,1][nom]samish a écrit[/nom]
Citation : Alors si tu réalise la même chose à gauche et à droite, c'est de la symétrie. D'accord ? Ensuite si au final tu dis qu'aucun visage n'est symétrique qu'en as tu à foutre de sculpter EXACTEMENT 50% du visage ? |
parce qu en faisant ton mirror, tu multiplie la largeur de ton visage par deux, et que si tu n as pas fait pile poile 50%, tu te retrouves avec un visage trop large (ex 52% X 2 =104% du visage) et que toute la partie mediane (nez, centre de la bouche ecartement des yeux,.. est naze.)
Citation : j ai deja pratiqué l anatomie humaine |
ah oui je l avais pas vu comme ca lol mais j imagine que t as compris maintenant
Citation : |
ouais c est vrai et j'en connaissais deja certaines, mais pour d autres objets.. tout ce qui touche a l organique, je le fais plutot comme ca...
Citation : |
Nan justement, je pense a une methode basée sur de la geometrie mappé avec une texture a base de mask procedurale (surement du fractale etiré) d un bitmap procedurale de bump, d opacité, ect.. Rassure toi je compte pas modeliser les cheveux un a un j utilise rarement des photos pour mapper, je prefere bidouiller toutes les textures parametriques de max.. j ai crée du feu comme ca avec la texture fumée
Citation : (mirror en cochant instance (tu peux l'ajuster en règlant l'offset)ou symetry depuis le 5) |
ah bah ca ca répond au prob dont je parle plus haut, plus ou moins.. Mais bon je prefere pas modeler la moitié d un truc seulement.. Y a qqchose d inconscient qui ne sera pas communiqué au modele de toute facon, quand on en sculpte que la moitié, enfin c est mon avis..
Marsh Posté le 13-03-2004 à 23:03:56
g tjs pas saisi le coup du 50% qui n'est que 49 ou ptet 52...
A mon avis tu n'as pas bien compris le principe dumirror en instance.
ms c pas grave, tu geres ta mod comme tu le sens.
bonne suite
Marsh Posté le 13-03-2004 à 23:44:27
Ce qu'il veut dire c'est que si je ne modélise pas pile la moitié du visage, j'ai beau faire un mirror je n'aurais pas tout le visage: si je ne modélise pas pile la moitié du nez le nez sera trop fin, par exemple, les yeux trop proches, etc etc
Marsh Posté le 14-03-2004 à 23:02:19
kami no namida a écrit : Ce qu'il veut dire c'est que si je ne modélise pas pile la moitié du visage, j'ai beau faire un mirror je n'aurais pas tout le visage: si je ne modélise pas pile la moitié du nez le nez sera trop fin, par exemple, les yeux trop proches, etc etc |
+1
Marsh Posté le 14-03-2004 à 23:02:32
ReplyMarsh Posté le 16-03-2004 à 14:19:54
UP (date )
36 angles: http://www.fastrewind.net/galery.html
j'ai remanié qq trucs et commencé la machoire supérieure, mais fo que je revois l implantation des dents: En voulant faire realiste genre un peu déchaussées et tout, je lui ai fait une dentition de ptit vieux qu a fait des overdoses de MnMs..
Fo que je recadre les oreilles aussi (j en ai fait qu une pour l instant, je sais pas trop si je vais la copier greffer de l autre coté ou la refaire entierement;. Sinon quand j aurais fini les dents et la langue, je pigmente les levres, le tour des yeux et les narines puis je m' attaque a la pilosité. Qq un connait un bon plugin cheveux pour Max5 qui soit gratos sur le net?
Marsh Posté le 27-03-2004 à 17:13:52
et hop encore une update (toutes les tof du topic s updatent automatiquement)
sinon y a les 36 vues là:
http://www.fastrewind.net/galery.html
j ai encore bidouillé un peu partout, mis la deuxieme oreille et texturé les levres et le bord des yeux (face par face multi IDs)
Je vais attaquer la pilosité (je vais essayer de developper une texture parametrique a base de mask et de bump sur un mesh en forme de cils pour commencer, sinon ca serait Fur ou un machin comme ca )
Marsh Posté le 27-03-2004 à 20:03:46
pour le multi texturagej ai écrasé le low poly/meshsmooth en mesh editable donc c est un wire high poly (et j ai la flemme de fair eun screen shot d un vieille sauvegarde :-p
Marsh Posté le 27-03-2004 à 20:18:32
pkoi t'as ecrasé ta pile??? tu peux mapper et deplier en LP. fausse manip?
Marsh Posté le 27-03-2004 à 20:25:50
Ben je me trompe peut etre mais, je pense que ca aurait un peu foutu le B****L dans le mesh d editer au niveau LP et en meme temps au niveau Mesh smooth (exemple: qu est ce qui se passe si je redivise un low poly en bas de la pile alors que j ai deja edité/redivisé les polys en haut de la pile au niveau edit mesh apres le meshmooth pour par exemple ajusté une texture.. A mon avis c est pas vivable pour 3DMAX..) Et puis en ecrasant la pile j ai recupéré de la RAM parce que justement ca commencait a ramer..
Marsh Posté le 27-03-2004 à 20:29:35
Bon je vais m essayer au fur, y a ca en plugin gratos sur internet?
Marsh Posté le 27-03-2004 à 21:30:42
tu fait de la subdivision local ?? si tu souhaite animer ta tete avec ton mesh actuel tu va rencontrer de vrai pb.
ton mesh est tout triangulé de partout, surtout à des endroits important.
mon conseil commence par faire un low poly propre (max de quad)avec une certaine armonie dans le maillage et c meme si tu ne veux pas bosser en instance(ca te fait juste le double de boulot s'tout ) parce que la meme avec une texture de la mort ca ne cachera pas les erreurs de modélisation
bon courage
Marsh Posté le 27-03-2004 à 23:50:55
kesk t appelle de la subdivision locale, le decoupage de faces isolées? ben en fait je compte pas animer a priori, c est juste un wip d etude, c est la premiere tete humaine que je modelise en 3D, pour m entrainer au modelage en poly (j avais jamais essayé non plus) et j ai pas utilisé de methode connue en 3D ou maté de tuto (ca se voit d ailleurs muarf ), plutot des methodes de scuptures et de dessin classique...je compte tout harmoniser plus tard avec un enorme meshmooth ou un HDS, je sais pas encore.. Pour l instant j economise la geometrie en subdivisant la ou j ai besoin seulement..
tiens par exemple hop, meshmooth avec sortie en quad..(ci dessous... oui bon la le rendu en souffre c est fait vite fait) Hop plus de triangulation crado.. apres avec un hsds je redescends toutes les subdivisions au meme niveau, ca fait peter mes deux barrettes de 512MO mais j ai mon zoli mesh
Marsh Posté le 28-03-2004 à 03:33:47
j ai bidouillé un chouilla la texture peau et mis deux lumieres pour voir ce que ca donnait avec des ombres portées.. purée la galere pour caler les cils.. va falloir que je revois ca.. mais overdose, là..
les 36 angles:
http://www.fastrewind.net/galery.html
Marsh Posté le 28-03-2004 à 03:47:15
perso j'trouve ca pas mal mais j'trouve que tu te prends bcp trop la tete (ss jeu de mots), ya des moyens bcp + simples de faire une tete tu te compliques la tache
Marsh Posté le 28-03-2004 à 04:16:43
salut kami! bah comme j ai dit plus haut je pratique surtout l edition poly avec ce WIP. Maintenant meme si je suis ok avec les poly je la finis pis c est tout (j aime bien finir mes mod, y a rien qui me desole plus que des scenes pas finis entassés dans mon DD )
Mon projet d apres ce sera une tete aussi mais d apres photo relle face et profil, comme pour ton defi ED209 (http://kaminonamida.free.fr/WIP/ED [...] nder01.jpg) , sauf que le resultat final devra vraiment etre ressemblant (le visage humain on le voit tout de suite si c est raté). J utiliserais les splines ce coup la (j aurais ptet besoin de tes conseils d ailleurs )
Sinon t as pas un link vers une tete humaine que t aurais faite que je vois ca?
Marsh Posté le 28-03-2004 à 05:05:23
Ben pour ce qui est de faire une tete realiste je pense franchement que le mieux c'est le poly, ceci dit j'ai pas les nurbs donc je peux me tromper mais voilà, moi je vote poly. D'ailleurs je pense pas que t'auras besoin de mes conseils puisque j'ai encore jamais vraiment modélisé de visage humain, tout ce que j'ai tu peux le trouver ds ma galerie (en loccurence celles-ci: http://kaminonamida.free.fr/Gallerie/TetsuoFront.jpg et http://kaminonamida.free.fr/Gallerie/TetsuoRight.jpg) et ds la nuit de mercredi a jeudi j'ai fait cette anim: http://kaminonamida.free.fr/Gallerie/Moine2.avi, on voit pas bien la mod et j'ai pas les rendus sous la main mais je les posterai dès que je peux, donc en gros j'en suis qu'à 2 visages (à noter que le seul qui soit sensé etre a peu pres realiste c'est le 2e puisque c'est un 'autoportrait'). En bref si tu veux faire un visage realiste je te conseils pas les splines mais plutot la methode polys, mais a part ça je pense que les autres pourront bcp mieux t'aider que moi
Sur ce, good afternoon good evening & good night
Marsh Posté le 28-03-2004 à 13:20:59
Parti d'un poly, puis editable poly => extrusions de faces, polygones, etc
Marsh Posté le 07-03-2004 à 23:03:16
Salut, jamais posté ici..
c est une tete humaine que je suis en train de realiser à partir
d'une sphere converti en poly editable.
Je pars donc d un maillage leger spherique et je deforme au niveau vertex (en rajoutant des vertex avec quickslice sur des faces isolées), le tout chapeauté d un meshmooth de base.
J ai du passer a peine 7 heures dessus pour l instant mais ca commence a ressembler a qqchose..
sur ce lien y a 36 angles differents
http://www.fastrewind.net/galery.html
Message édité par deumilcat le 07-03-2004 à 23:12:48