Jeux de courses auto/moto :lLa verité sur les performances des cartes:

Jeux de courses auto/moto :lLa verité sur les performances des cartes: - Carte graphique - Hardware

Marsh Posté le 13-06-2003 à 07:50:28    

Voila, ça fait longtemps que j'attendais un comparatif sur les jeux de caisse/moto, car je ne passe pas mon temps a jouer a Quake 3 ou a regarder 3Dmark ...
 
Enfin un grand comparatif a été fait, et cela confirme que les jeux de courses ne sont pas gérés de la même maniere par tout les chipset !
 
http://www.hardware.fr/articles/468/page12.html
 
Et sans faire de niemme debat ATI/Nvidia force est de contaté que Ndivida ne pense à tout les jeux ...:non:


Message édité par epiceas le 13-06-2003 à 07:52:11
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Marsh Posté le 13-06-2003 à 07:50:28   

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 14:23:41    

moi, j'aimerai bien savoir "pourquoi" ca change comme ca?
 
c le coté "en plein air" qui bouffe plus de ressources ? parce que même des FPS ont des champs de visu assez impressionnant ...
 
si qqun a une idée ...
 
@+!


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"Testing can reveal the presence of errors, not their absence." E.W Disjkstra
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Marsh Posté le 13-06-2003 à 15:33:43    

Nash a écrit :

moi, j'aimerai bien savoir "pourquoi" ca change comme ca?
 
c le coté "en plein air" qui bouffe plus de ressources ? parce que même des FPS ont des champs de visu assez impressionnant ...
 
si qqun a une idée ...
 
@+!


c'est plutôt que les jeux de caisses pc sont très mal programmés.
le plus "difficile" à faire en 3D est le déplacement horizontal, or pour un jeu de voitures, c'est la profondeur (des objets au loin qui se rapprochent) qui joue et c'est vraiment le moins gourmand en ressources

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 15:51:13    

ben cai ptet le single texturing [:spamafote]
 
les méthodes de rendu sont différentes :o

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 15:53:04    

SirJeannot a écrit :

ben cai ptet le single texturing [:spamafote]
 
les méthodes de rendu sont différentes :o


ptet aussi les "optimisations" des drivers Nvidia pour 3DMark qui oublient d'être optimisées pour d'autres types de mouvements

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 15:57:02    

c'est ecrit clairement dans le test : les jeux de caisse sont souvent en single texturing, d'ou la difference de perfs, en attendant que nvidia resolve le probleme

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 16:00:26    

comme indique Marc, ça doit venir de l'utilisation massive de multi-texturing... faut voir les cartes testé 5200 et 5600  :sarcastic:  
 
faut atttendre le prochain comparo 5900/9800 avec pitetre les 50.** ( dans 1 semaine ou 2 ).

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 16:06:00    

comprends pas trop ta remarque de "déplaçement" horizontal CrowFix  :??:  
 
sinon oui dans un simulateur ou un jeu de caisse, tu as plus de triangle en single-texturing que dans un Quake 3 ou tu as essentiellement du Dual Texturing (texture + lightmap).
 
de toutes façon entre les 5XXX de nvidia et les 9500pro & + d'ati, on se retrouve avec un comportement similaire en performances comme avec les gf 2 mx /gf 1 ddr par rapport au simple/dual texturing.
 
par contre les atis auront toujours un avantage certain en texturing impair par rapport aux nvidias.

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 16:35:04    

Bah déjà, à part erreur de ma part, les quake-like sont souvent en OpenGL avec des moteurs ultra-optimisés, alors que les jeux de caisses sont en D3D et ne partage pas de moteur commun.
 
Je suis à fond sur TOCA RD en ce moment, je viens de passer d'une GF2 GTS à une Radeon 9000PRO. Sans changer la conf du jeu, j'ai des détails supplémentaires donc difficile de comparer les perfs (et si qq'un sait comment lancer un bench sous TOCA je suis preneur)
 
Le pire que j'ai vu c'est NFS HP2, ça rame à mort alors que ce n'est pas super beau :/


Message édité par deem le 13-06-2003 à 16:35:43
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Marsh Posté le 13-06-2003 à 17:23:52    

BJOne a écrit :

comprends pas trop ta remarque de "déplaçement" horizontal CrowFix  :??:  


ben disons qu'un déplacement 2D nécéssite plus de fps pour être fluide.
dans une progression en 3d (donc avec des objets qui arrivent vers toi), une animation à 25 fps sera + ou - fluide alors qu'elle sera bien saccadée si tu tournes à droite ou à gauche

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Marsh Posté le 13-06-2003 à 17:23:52   

Reply

Marsh Posté le 13-06-2003 à 20:38:55    

CrowFix a écrit :


ben disons qu'un déplacement 2D nécéssite plus de fps pour être fluide.
dans une progression en 3d (donc avec des objets qui arrivent vers toi), une animation à 25 fps sera + ou - fluide alors qu'elle sera bien saccadée si tu tournes à droite ou à gauche


c simpèlement dut a une vitesse plus basse des mouvement lorsk il ya un "rapprochement", comme c le cas ds un jeu de voiture..
mais kan on voit balistik, ca peut aller tres tres tres vite kan meme, meme si javoue ke le jeu en lui est moche :)


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Marsh Posté le 14-06-2003 à 10:12:59    

Ben moi je dis que ce test devrait desormais apparaitre en + sur les prochains test de  cartes graphiques;
 
Ils faut penser au joueurs de caisses ! ;)
 
Sur ce,Messieur les testeurs, frabiquant de C.G. et devloppeur de Bench, bonne journée !

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Marsh Posté le 14-06-2003 à 10:16:46    

epicea a écrit :

Ben moi je dis que ce test devrait desormais apparaitre en + sur les prochains test de  cartes graphiques;
 
Ils faut penser au joueurs de caisses ! ;)
 
Sur ce,Messieur les testeurs, frabiquant de C.G. et devloppeur de Bench, bonne journée !


suffit de refaire des tests avec 3Dmark99 :whistle:

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