[HFR] Actu : GDC: VR: Nvidia Multi-Res Shading en pratique

Actu : GDC: VR: Nvidia Multi-Res Shading en pratique [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 24-03-2016 à 06:18:16   1  

Nous avons profité de la GDC pour revenir sur une technique introduite par Nvidia il y a quelques mois pour booster les performances de la réalité virtuelle. ...
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 06:18:16   

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 08:06:27   2  

Là nVidia fait fort.
Diminuer de moitier les pixels calculé ça signifie quasiment 2x plus de performance. AMD a intérêt à très vite implanter cette capacité materiel...


Message édité par pkoka le 24-03-2016 à 08:08:15
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 08:36:22   0  

Valve semble développer une technologie similaire, le "Fixed Foveated Rendering". Discuté pendant la GDC : http://www.roadtovr.com/gdc-2016-v [...] g-4pm-pst/ (a partir de 0:14).  

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 09:34:11   0  

guybrush__95 a écrit :

Valve semble développer une technologie similaire, le "Fixed Foveated Rendering". Discuté pendant la GDC : http://www.roadtovr.com/gdc-2016-v [...] g-4pm-pst/ (a partir de 0:14).

 

Merci pour le lien. Sur le slide à 0:16, il est écrit qu'utiliser le Nvidia multi-res shading permet de gagner 5 à 10% de performance avec moins du CPU overhead.
Est-ce que cela vient s'ajouter à la technologie de Valve ou bien c'est en la remplaçant ? J'aurais tendance à penser à la deuxième option mais je ne suis pas sûr...


Message édité par Nono0000 le 24-03-2016 à 09:46:57

---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 11:07:36   0  

N'ayant jamais essayer de casque VR du coup j'ai une question con.  
On est censé (avec ledit casque) regarder toujours droit devant soi ?
Ça ne pose pas de problème pour des sessions de 3/4h de jeu ?

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 11:12:04   2  

pkoka a écrit :

Là nVidia fait fort.
Diminuer de moitier les pixels calculé ça signifie quasiment 2x plus de performance. AMD a intérêt à très vite implanter cette capacité materiel...


C'est faisable sur n'importe quel GPU en répétant les DrawPrimitives par viewport. En comparaison avec ce cas, ce que Nvidia sauve ici n'est pas du tout les "pixels", mais la transformation des primitives en amont (principalement les vertex shaders).
 
Inconvénient : le résultat sera bon si l'on regarde au centre, et mauvais voir catastrophique si l'on regarde sur les côtés.
Pour corriger cela, il faudrait que les casques embarquent une caméra détectant l'orientation des yeux.
 

SirGallahad a écrit :

N'ayant jamais essayer de casque VR du coup j'ai une question con.  
On est censé (avec ledit casque) regarder toujours droit devant soi ?
Ça ne pose pas de problème pour des sessions de 3/4h de jeu ?


Non, tu peux regarder partout sur les écrans.

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Message édité par tfpsly le 24-03-2016 à 11:13:32
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 11:42:28   0  

SirGallahad a écrit :

N'ayant jamais essayer de casque VR du coup j'ai une question con.  
On est censé (avec ledit casque) regarder toujours droit devant soi ?
Ça ne pose pas de problème pour des sessions de 3/4h de jeu ?


 
sans rendu fovéal il est "conseillé" de toujours regarder devant soi oui. Mais rien ne t'empêche de regarder ou tu veux avec tes yeux évidement ^^

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 13:16:38   2  

Tout ce que je vois, c'est que news après news concernant la VR, ça parle d'une pléthore de SDK propriétaire.
Bref, beau bazar avant que tout ça ne soit finalement standardisé...


Message édité par fredo3 le 24-03-2016 à 13:16:59
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 14:07:43   0  

Nvidia à certe cette avantage mais amd utilisé lui les ace pour accélérer le rendue en vr.
Donc en gros un partout balle au centre.

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 14:15:08   0  

tfpsly a écrit :

Inconvénient : le résultat sera bon si l'on regarde au centre, et mauvais voir catastrophique si l'on regarde sur les côtés.
Pour corriger cela, il faudrait que les casques embarquent une caméra détectant l'orientation des yeux.


Même si l'article semble indiquer que la perte de qualité sur les côtés de l'écran n'est pas flagrante, je te rejoins sur l'idée qu'il faudrait de l'eye-tracking pour rendre cette technique pertinente ... et BAM ! le casque FOVE prend tout son sens (financé par kickstarter et dans lequel Samsung à investit).


Message édité par Sch@dows le 24-03-2016 à 14:15:38
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 14:15:08   

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 14:47:13   0  

Merci pour les réponses :)

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 15:31:17   0  

est-ce que ça marche pour ceux qui ont des lunettes de vue et un angle mort ?

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 15:43:06   1  

ceux là sont interdit de VR

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 15:47:22   0  

Pourquoi ça pousse au casque VR?
Les Elsa revelator sont sorties en 2000.
Vous avez beaucoup de gens dans votre entourage qui jouent en stéréoscopie 16 ans après?
On n'arrive pas encore à tromper l'accommodation du cristallin pour simuler une profondeur de champ réel.  
Qui regardes ses bluray en 3D?
Qui s'est battue pour trouver une projection 2D de starwar?
J'y crois vraiment pas.

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 15:52:13   0  

je regarde les blu-ray 3D en 3D

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 15:53:55   0  

Sur Techreport, il y a un article sur le prochain shader model de MS (http://techreport.com/news/29900/m [...] -model-6-0)
Ce que présente NVidia est bien une partie de ce SM6 ?

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 17:16:19   0  

J'ai toujours été intéressé par le eyefinity et le surround mais j'ai l'impression que peu de personnes s'y sont mises. Pourtant ça m'a l'air largement plus accessible et stylé que les casques.
Pour le coup cette technique de NVidia aurait tout son intérêt pour le eyefinity / surround.
 
J'comprends pas le marketing, les casques ça a l'air de marcher vachement mieux que les triples écrans pour le grand public... je trouve ça moins impressionnant.

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 17:31:29   0  

JechtPurgateur a écrit :

J'ai toujours été intéressé par le eyefinity et le surround mais j'ai l'impression que peu de personnes s'y sont mises. Pourtant ça m'a l'air largement plus accessible et stylé que les casques.
Pour le coup cette technique de NVidia aurait tout son intérêt pour le eyefinity / surround.
 
J'comprends pas le marketing, les casques ça a l'air de marcher vachement mieux que les triples écrans pour le grand public... je trouve ça moins impressionnant.


 
perso, j'ai deux config surround, euh alors le montage pour aligner tes écrans (bien qu'améliorer depuis l'arrivé des écran led et plus lcd bien plus lourd) tu es bien embêter, tu mets plusieurs minutes voire heures pour bien régler la hauteur des écrans parce que c'est pas plug and play, le prix des 3 écrans + pied ça reviens cher, 3 écrans 24p 1080p ça prend pas mal de place et il faut de la patate derrière pour jouer en ultra (ce que je ne fais jamais ^^) donc ça claque sur la photo mais en pratique, si je passe les détails des pilotes et les bugs en jeux sur certains jeux qui ne sont pas officiellement supporté par du eyefinity/surround. J'attend de me faire une idée sur le casque enfin de voir.
 
Ah et dernière chose, si le surround/eyefinity te plaisent ^^ sur du fps je trouve que le 21/9 est un bon compromis car sur du surround en 48/9 ^^ tu vois tellement tout que tu sais plsu où tirer :lol: au contraire en jeux de bagnole, c'est le surround qui a son intérêt car tu vois mieux l'habitacle de ta bagnole et les dimension de celle ci ;)  
par contre, j'ai jamais continuer mon projet de faire du 5 écran postionné en mode portrait, j'avais essayé avec 5 écrans 19 pouces 1366x768 (pour que ça reste jouable ^^) et là c'est en fps que c'est plus plaisant et moins tassé mais moins plaisant su rles jeux de voiture, bien que j'ai supprimé les carter des écrans, le fait d'avoir les écran incliné les uns des autres c'est moins réaliste en voiture au contraire des fps où ça fait justement plus réel enfin bref question de point de vue, pour l'instant oui le surround/Eyefinity est la meilleure immersion actuellement ou même le 21/9 mais je pense que le casque vr sera plus enveloppant et immersif ;) après la 3d c'est propre à chacun, tout les yeux ne voyent pas la même chose, certains voit plus l'effet 3d que d'autre et d'autre ont des mal de crane en 3d c'est comme toutes les technologie et si tu pars du principe que si tout le monde ne franchit pas le cap de tel ou tel technologie alors beaucoup de technologie ont échoué :lol: regarde le nombre de personne ayant encore du cathodique alors que les chaine de télévision force les gens à passer à la hd (ce que ne gère pas les cathodique donc il ne verront aucune diff mais dépenseront du fric dans un décodeur  :lol: ) alors que les tv sont entrain de quitter la full-hd pour passer au UHD enfin bref choisit la technologie qui te plait à toi et pas forcément qui plaisent aux autres, certaines techno reviennent cher à la fin ;)

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 18:31:56   0  

tfpsly a écrit :


Pour corriger cela, il faudrait que les casques embarquent une caméra détectant l'orientation des yeux.


 
Mauvaise idée, dans la vraie vie on ne regarde pas toujours devant soit (sans tourner la tête). En VR je m'attendrais à pouvoir faire la même chose, même si globalement on regarde au centre.
 
Suivre les yeux reviendrait à faire bouger la tête dans le jeu sans la bouger en vrai. Pas sûr que le cerveau humain perçoive ça comme naturel dans un environnement VR où tu peux aussi bouger la tête pour voir autour de toi (si j'ai bien compris le principe). Moi à première vue ça me semblerait désagréable parce qu'il ne faudrait plus bouger sa tête et uniquement ses yeux, hors c'est sensé être plus immersif et il faudrait oublier le "6DOF" offert par le "head tracking".


Message édité par Paul-Hewson le 24-03-2016 à 18:32:28
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 18:54:24   0  

Paul-Hewson a écrit :

tfpsly a écrit :


Pour corriger cela, il faudrait que les casques embarquent une caméra détectant l'orientation des yeux.


Suivre les yeux reviendrait à faire bouger la tête dans le jeu


Ben non, il s'agit de faire en sorte que le rendu graphique de la zone où les yeux pointent soit meilleur, la caméra dans le jeu ne bouge pas.  
Alors que dans d'après la news, seule la zone centrale sera net.


Message édité par fredo3 le 24-03-2016 à 18:55:09
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Marsh Posté le 24-03-2016 à 19:31:51   1  

Vous mélangez tout. Il ne s'agit pas de rendu foveal ici. C'est simplement une méthode pour éviter de calculer des pixels qui ne seront pas affichés car la résolution en périphérie est moindre du fait des lentilles.
Le rendu foveal, c'est autre chose, ce sera sur des écrans de bien plus forte résolution, c'est inutile sur les casques actuels (la résolution est trop faible).

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Marsh Posté le 24-03-2016 à 19:46:41   0  

Intéressant !

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Marsh Posté le 25-03-2016 à 03:04:18   0  

Je suis presque sûr qu'une bête émulation dans le geometry shader (deux trois if pour savoir dans quelle zone du viewport est le point) + compression des longueurs selon la zone ferait l'affaire.

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Marsh Posté le 25-03-2016 à 08:41:20   0  

ziple a écrit :

Je suis presque sûr qu'une bête émulation dans le geometry shader (deux trois if pour savoir dans quelle zone du viewport est le point) + compression des longueurs selon la zone ferait l'affaire.


Tu veux dire pour calculer directement l'image qui sera affichée sur l'écran? Pour les perfs, il vaut mieux calculer l'image en mode plan et effectuer le warping ensuite.

Reply

Marsh Posté le 25-03-2016 à 09:58:15   0  

SirGallahad a écrit :

N'ayant jamais essayer de casque VR du coup j'ai une question con.  
On est censé (avec ledit casque) regarder toujours droit devant soi ?
Ça ne pose pas de problème pour des sessions de 3/4h de jeu ?


 
Il y a une vingtaine d'années de cela, j'ai eu pendant un temps un casque de réalité virtuelle VFX1, avec lequel j'ai notamment joué à Doom 2.
 
Déjà à l'époque, il était possible de tourner la tête et regarder dans toutes les directions, et une petite manette contenant divers capteurs d'inclinaison ainsi que des boutons permettait de se déplacer (avancer, reculer, tourner) ou tirer.
 
Honnêtement, c'était marrant un petit quart d'heure, pas davantage, je n'ai jamais pu tenir une session de plus d'une heure, et vu le prix de l'engin (~5000 francs à l'époque, soit 750 € sans même tenir compte de l'inflation en 20 ans), c'était très cher payé pour ce que c'était, et j'ai eu beaucoup plus de plaisir de jeu avec mon volant Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel, beaucoup moins onéreux (20% du prix du VFX1) qu'avec la réalité virtuelle (dommage qu'il lui faille un port jeu sur la carte son pour fonctionner…).
 
Le casque n'était pas très lourd (voire pas du tout gênant à ce niveau), mais il y avait tout un tas de câbles dans lesquels on finissait par s'enrouler, et la sensation d'immersion était très relative. La faible résolution n'était pas vraiment un problème, eu-égard au fait qu'à l'époque, les jeux étaient de toute façon très pixelisés, et que les moniteurs PC n'offraient en général pas une résolution beaucoup plus importante (c'était grosso modo du 1024x768 pour la plupart), et je n'ai eu mon Mitsubishi Diamondtron en 1600x1200@100Hz que plus tard.
 
Je ne sais pas ce que vont donner les prochains appareils de réalité virtuelle, avec de meilleures résolutions, de la technologie sans fil, des améliorations, davantage de capteurs, beaucoup plus de contenus, etc. mais je ne suis plus du tout chaud pour investir une telle somme dans ce genre de périphérique. À 200~300 €, pourquoi pas, au-delà j'en doute, à moins que l'expérience soit vraiment exceptionnelle.


Message édité par Silmarys le 26-03-2016 à 16:31:34
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Marsh Posté le 25-03-2016 à 17:43:16   0  

tfpsly a écrit :


Pour corriger cela, il faudrait que les casques embarquent une caméra détectant l'orientation des yeux.


 
Ce qui permettrait au niveau du rendu de faire une DOF adaptative (par raycast sur le world piloté par les zieux), et hypothétiquement de changer mécaniquement le collimatage des lentilles pour bluffer le cerveau sur deux degrés de liberté supplémentaires.

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 25-03-2016 à 17:44:08
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Marsh Posté le 25-03-2016 à 18:29:42   0  

bjone a écrit :


 
Ce qui permettrait au niveau du rendu de faire une DOF adaptative (par raycast sur le world piloté par les zieux), et hypothétiquement de changer mécaniquement le collimatage des lentilles pour bluffer le cerveau sur deux degrés de liberté supplémentaires.


Pour rappel, cette méthode a pour but de prendre en compte la non homogénéité de densité de pixels au niveau de l'écran + lentille. Il n'y a pas besoin de caméra et ça ne dégrade pas la qualité, tfpsly a mal compris l'article.
C'est le rendu foveal qui prend en compte la non homogénéité des récepteurs sur la rétine et qui nécessite de connaître la direction du regard. Dans ce cas, on dégrade la qualité en zone de vision périphérique puisque ça ne sera pas ressenti par l'utilisateur. Mais les casques actuels ont une résolution si faible par rapport à la "qualité" de notre vision qu'il n'est pas justifié d'utiliser cette méthode. ça sera utile quand on  aura du 4k ou 8k par œil.

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Marsh Posté le    

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