[Jeu Indé] Factorio, un minecraft 2D à la sauce indus

Factorio, un minecraft 2D à la sauce indus [Jeu Indé] - Page : 13 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 29-12-2016 à 16:23:20    

Reprise du message précédent :

Lilleman a écrit :

Tu veux produire quoi, et à quelles conditions?
Pour moi, tu as juste besoin d'un fil (rouge ou vert) pour relier un roboport à l'inserter qui alimente ton usine.
Puis tu donnes comme condition à l'inserter de ne s'allumer que si l'objet que tu veux produire n'existe plus dans le circuit logistique.
Un fil, une condition. Pas besoin de faire plus compliqué, comme je le vois.


 
Et bien par exemple je veux produire un panneau solaire uniquement quand j'en ai besoin pour un blueprint.
Dans ce cas je peux simplement relier l'inserter au coffre de sortie, mais dans ton cas comme dans le mien il en aura toujours un de produit.
J'aimerais produire sur demande, pas sur absence. Mais en fait en regardant je n'ai pas l'impression que ce soit un paramètre accessible dans un réseau logistique.


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--== M4vr|ck ==--
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Marsh Posté le 29-12-2016 à 16:23:20   

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Marsh Posté le 29-12-2016 à 16:25:06    

tu peux couper l'électricité sinon, mais ca répond pas à ton besoin de "sur demande"

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Marsh Posté le 29-12-2016 à 16:30:40    

A essayer, mais apparemment on peut utiliser des nombres négatifs pour le circuit logistique.
Dans ce cas, la condition de l'inserter sera de s'allumer si le nombre de panneaux solaires est inférieur à 0, puisqu'au niveau du circuit logistique, un panneau solaire non dispo pour un blueprint ou une livraison équivaut à "-1 panneau" présent dans le circuit.


Message édité par Lilleman le 29-12-2016 à 16:31:47
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Marsh Posté le 29-12-2016 à 16:31:34    

intéressant, vais essayer ce soir.

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Marsh Posté le 30-12-2016 à 10:41:22    

Zaldarf a écrit :

On peut ajouter un mod ?
 
https://mods.factorio.com/mods/cpeo [...] otRecaller
 
Ca permet d'éviter d'avoir à mettre un filter inserter pour enlever les anciens modèles de robot des roboports.
 
PI : j'ai passé les robots en MK2 et commencé les modules, on peut maintenant crafter une power armor.
 
Il faut du titanium (donc du rutile) pour avancer plus loin et j'ai du mal à en trouver sur la carte mais à ce niveau je suis pas doué.
Edit  si on peut rajouter le mod suivant aussi : https://mods.factorio.com/mods/Pandemoneus/MapLabels
Ca m'aiderait beaucoup :o


Pas besoin du MapLabels sur le serveur, j'ai sauvé la map en local et en ajoutant le mod en local j'ai vu ou il y a du rutile.

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Marsh Posté le 31-12-2016 à 15:18:01    

Zaldarf a écrit :

On peut ajouter un mod ?
 
https://mods.factorio.com/mods/cpeo [...] otRecaller
 
Ca permet d'éviter d'avoir à mettre un filter inserter pour enlever les anciens modèles de robot des roboports.

Je l'ai rajouté et j'ai mis à jour le pack de mod.

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Marsh Posté le 02-01-2017 à 11:14:00    

Bon, le coup des nombres négatifs pour le circuit logistique ça n'a pas l'air de marcher.
J'ai du mal comprendre le wiki https://wiki.factorio.com/Logistic_ [...] ve_numbers

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Marsh Posté le 05-01-2017 à 02:53:52    

Lilleman a écrit :

Bon, le coup des nombres négatifs pour le circuit logistique ça n'a pas l'air de marcher.
J'ai du mal comprendre le wiki https://wiki.factorio.com/Logistic_ [...] ve_numbers


 
 
le wiki parle du réseau logistique (les coffres, toussa), pas des circuits  ;)

Reply

Marsh Posté le 06-01-2017 à 18:29:23    

bon les gars j'ai un soucis  :cry:  
 
apres + de 290 heures sur jeu, je me suis dit testons voir les mods  
vitesse des bots  :love:  recharge des bots nikel !  
 
la je met " factorio hyperkiller-addons 0.14.2"  un bordel pour le minage logiquement ...
 
et voila que plus moyen de lancer le jeu  :cry:   j'ai désinstallé le jeu  ca change rien  :sweat:  
 
http://img15.hostingpics.net/pics/495487IMG0092.jpg

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Marsh Posté le 06-01-2017 à 18:41:56    

j'ai trouvé !
 
désolé pour le dérangement  
 
donc si ca vous arrive  
 
il faut sur windob 7   taper %appdata%   dans la barre recherche  
 
ca ouvre le "roaming"  machin la   et on a la liste complète des mods dans factorio et j'ai réussi a le supprimer la.
 
 et le jeu fonctionne ;D


Message édité par blackkaiser le 06-01-2017 à 18:42:13
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Marsh Posté le 06-01-2017 à 18:41:56   

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Marsh Posté le 06-01-2017 à 21:28:19    

Oui, désolé j'ai pas vu ton post plus tot, j'aurais pu t'aider. Avant l'ajout de la recherche de mod dans le jeu, fallait tfacon passer par la pour installer les mods, donc pas mal de monde a l'habitude de faire ca (pour changer les configs de certain mods par exemple) :)

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Marsh Posté le 09-01-2017 à 13:40:57    

je suis tomber sur ça en cherchant des infos sur bob's mod, c'est super complet et bien y'a vraiment plein de mod prise en charge :  
 
http://factorio.rotol.me/

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Marsh Posté le 09-01-2017 à 14:00:06    

Si y y a des gens qui ont un comparatif sur l'efficacité sur un infinite angel ore low yeld entre les deux minging drill :  
Electric Large Area Mining Drill MK5
et
Electric Mining Drill MK5
 
Je suis preneur :o

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Marsh Posté le 09-01-2017 à 19:29:15    

Question bug : j'ai une partie un peu avancée, ma base commence a etre limite donc je me tourne vers les trains... et la surprise: je n'ai accès qu'aux rails droit :??:

 

J'ai un mod qui sert apparemment a placer les rails mais je ne vois pas comment m'en servir. Est-ce que c'est lui qui m'a enlevé les courbes ?


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--== M4vr|ck ==--
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Marsh Posté le 09-01-2017 à 20:56:05    

alors les rails se posent automatiquement en courbes quand du "tire" le rail a partir d'une section droite. c'est une implémentation de la V 0.13
 
il y a une petite flèche verte qui apparaît sur le rail droit quand tu place ton pointeur sur une section existante.

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Marsh Posté le 09-01-2017 à 20:57:35    

Et pour FARL, regarde sur youtube il y a des tutos bien fait et mieux qu'une longue explication.


Message édité par Zaldarf le 09-01-2017 à 20:57:58
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Marsh Posté le 11-01-2017 à 13:47:41    

Oui les rails courbes n'existent plus :o
 
Et pour FARL à noter que dans les options, il y a un bouton pour générer les blueprint de base, ca peut aider


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Marsh Posté le 11-01-2017 à 14:22:43    

faut les modifier pour rajouter des wooden chest pour argrandir l'enlevage des arbres. :o

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Marsh Posté le 26-02-2017 à 11:20:54    

Drap :bounce:

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Marsh Posté le 27-02-2017 à 15:59:20    

Drap :jap:
 
Ce que je trouve qui manque dans ce jeu pour l'instant ce sont les véhicules autonomes de combat, un peu comme les drones mais ressemblant au tank pour pouvoir faire des raid.
 
Sinon passé presque 70h sur une partie et je trouve toujours des trucs à faire et améliorer :D  
 
Pour la génération d'électricité, vous combinez combien de fours et chaudières ? l'alimentation est par une pompe d'eau direct ou vous mettez des citernes ?


Message édité par DarkHorse le 27-02-2017 à 16:03:15

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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 27-02-2017 à 16:08:01    

Solar panels.

Reply

Marsh Posté le 27-02-2017 à 16:32:02    

Juste avec des panneaux solaires ? Mon usine pompe environ 60 MW :o
Avec les panneaux que j'ai je couvre environ 19 MW, sans compter les 1.7 GJ de batteries :o  
 
J'ai l'impression que les batteries ne suffisent pas :o
 
Mais du coup sans les chaudières vous n'avez plus besoin du charbon en faite ?

Message cité 1 fois
Message édité par DarkHorse le 27-02-2017 à 16:33:15

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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 27-02-2017 à 17:19:56    

Le ratio optimal de Pompe / Chaudière / Turbine est de 1/14/10
 
en ligne  
P--CCCCCCCCCCCCCC--TTTTTTTTTT
 
en //
P--CCCCCCC-TTTTT
  |-CCCCCCC-TTTTT
 
Pour le charbon, il est également utilisé pour fabriquer du plastique, donc il en faut nettement moins, mais il en faut quand même dans tous les cas.

Reply

Marsh Posté le 27-02-2017 à 17:28:31    

C'est vrai j'avais oublié le plastique :jap:  
 
Pour l'instant je suis à 6 chaudières pour 7 turbines et ça va bien, le dernier arrive  bien à chauffer à 100°C. Par contre je voulais faciliter l'entrée de toutes mes lignes de chaudières et turbines en les interconnectant via plusieurs pompes et des réservoirs
 
Conclusion: Mauvaise idée, y'a trop de débit.  
Même les petites pompes bleues sont inutiles.


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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 27-02-2017 à 17:47:29    

DarkHorse a écrit :

Juste avec des panneaux solaires ? Mon usine pompe environ 60 MW :o
Avec les panneaux que j'ai je couvre environ 19 MW, sans compter les 1.7 GJ de batteries :o  
 
J'ai l'impression que les batteries ne suffisent pas :o
 
Mais du coup sans les chaudières vous n'avez plus besoin du charbon en faite ?


Rajoutes des panneaux.
le ratio c'est 21 batteries pour 25 panneau.
20 batteries, 24 panneau ~= 1 MW constant
 
simple et facile.
 

Reply

Marsh Posté le 27-02-2017 à 19:54:52    

le ratio charbon a pas changé avec la .13 ?


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
Reply

Marsh Posté le 27-02-2017 à 20:52:44    

Je ne sais plus, ca me dit quelque chose mais je ne trouve pas de nouveaux ratios. Je n'ai pas assez joué à la 0.14.
 
https://www.reddit.com/r/factorio/c [...] 0_engines/


Message édité par ZoulouGang le 27-02-2017 à 22:35:00
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Marsh Posté le 20-03-2017 à 10:30:55    

vous savez quand doit sortir la prochaine release avec les centrale nucleaire ?  

Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 10:44:57    

Pas mal de release sont tombées pendant l'été.

Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 11:13:07    

C'est surtout le 0.15 voir 0.16 qui m’intéresse. y'a plein de super nouveauté au programme mais on pas plus trop de news depuis la fin d'année

Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 11:14:40    

J'ai passé les 527h sur steam hier.
J'ai du dépasser 1000h en tout.
 
Les nouveautés tu en auras toujours dans les mods en plus des releases officielles.

Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 19:17:02    

J'ai lu:
 

Zaldarf a écrit :

J'ai passé les 527h sur steam hier.


 
Impressionnant  [:implosion du tibia]


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Dwarf Fortress: Créer, mourir, recréer, remourir, de tant de manières différentes, il n'y a qu'à DF que perdre implique autant de "FUN"
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Marsh Posté le 20-03-2017 à 19:50:05    

Question:
 
Est ce qu'il est possible dans le réseau logique d'avoir des caisses de stockage dans lequel les robots volants n'y foutent pas tout dedans en vrac ? Je m'explique:
 
En faite dans mon usine j'utilise les caisses de stockage pour vider mon inventaire, les robots ramènent le stock dont je me suis débarrassé à nouveau sur les convoyeurs aux bons endroits.  
 
Par exemple, au bout d'un convoyeur sur lequel j'ai des circuits rouges j'ai un bras robot qui place les circuits dans une caisse. Si j'ai des convoyeurs rouges dans mon inventaire, je les place dans ce coffre de stockage et les robots les ramènent sur le circuit des convoyeurs rouges correctement via des coffres de demande logistique. Un robot replace son contenu ensuite sur le convoyeur des convoyeurs rouges.
 
Là où ça pose problème c'est que lorsque je veux mettre à disposition ces convoyeurs rouges à mon circuit logique (donc via un bras robot en fin de convoyeur qui remet les convoyeurs rouges dans une caisse). Les robots prennent les convoyeurs rouges depuis ma caisse en fin de ligne pour les remettre dans la caisse en début de ligne ce qui forme une boucle infinie.  
 
Est ce qu'il y a un moyen pour que ces robots laissent mes caisses d'approvisionnement remplis en fin de ligne ?
 


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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 20-03-2017 à 20:28:29    

c'est la faiblesse d'utiliser des robots pour un simple déplacement d'excedent
 
une solution serait de mettre une limite basse au nombre demandés par le coffre qui pompe tous les circuits, mais même comme a tu peux te retrouver avec ce coffre qui suce tout


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 21:06:25    

avec un circuit : nombre total d'"item X" dans le logistic sytem moins le nombre d'"item X" dans le passive provider via un network circuit.
 
Si tu as 200 convoyeurs rouges au total dans le logistic system et 100 dans le coffre rouge tu passe le résultat de la soustraction en requête du coffres de demande logistique, ca va amener les 100 dans le coffre de demande logistique jusqu'à ce que les 200 soit dans la caisse en fin de ligne, à ce moment là 200-200=0, le coffre de demande logistique ne demande plus rien.

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Marsh Posté le 20-03-2017 à 21:16:17    

Yep, c'est une solution ;)
Mais du coup mes caisses de stockage jaune ne se videront plus (les caisses dans lesquelles je vide mon inventaire) ? Je veux dire il n'y a pas de caisses à vider prioritaires à d'autres ?


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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 20-03-2017 à 21:20:05    

dans l'ordre de priorité :  
d'abord dans les violette, puis jaune, puis rouge.
 
Et si, tout sera dans les rouge à la fin

Reply

Marsh Posté le 20-03-2017 à 21:27:54    

Parfait je vais tester ça la prochaine fois que j'y jouerai :jap:


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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le 25-03-2017 à 17:47:10    

Pas re touché a Factorio depuis au moins 1 ans, j'attends toujours l'update de la GUI, mais ils la repoussent encore, maintenant c'est la 0.16  [:pikitfleur:4]


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I have a bad feeling about this
Reply

Marsh Posté le 29-03-2017 à 18:04:58    

Je me remets à jouer, je fais une base avec un bus de 4 belts de large pour copper/iron. Quel est la meilleure méthode lorsque je veux prélever des éléments dans ce bus pour les envoyer vers mes usines ?
 
Je ne sais pas si c'est clair :o
 
Méthode 1 avec un splitter :  
http://reho.st/self/687cc2fe320b66f77e0489f2d9625f068006fb3c.png
 
Méthode 2, sans le splitter :
http://reho.st/self/e583bf82b50388c95015a8540ef811f563e85250.png
 
Je pense que c'est mieux avec :o

Message cité 1 fois
Message édité par crazy_c0vv le 29-03-2017 à 18:16:12

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These Violent Delights Have Violent Ends
Reply

Marsh Posté le 06-04-2017 à 01:25:50    

J'ai enfin fini ma première partie (lancement de fusée) au bout de 50h :o


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Corvette C5 Coupé owner
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Marsh Posté le    

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