Fallout 4 ● Des tips et des modifications radioactives.

Fallout 4 ● Des tips et des modifications radioactives. - Page : 28 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 03-01-2016 à 14:17:07    

Reprise du message précédent :
alentour de mars (avec le 1er dlc a priori)


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Marsh Posté le 03-01-2016 à 14:17:07   

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Marsh Posté le 03-01-2016 à 15:38:55    

Vaut mieux qu'il arrive sans (trop de) bugs le G.E.C.K. hein ...


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Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
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Marsh Posté le 03-01-2016 à 18:15:58    

"Color Map 4K with Locations"
 
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7169/


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Marsh Posté le 03-01-2016 à 22:00:03    

Gilbert Gosseyn a écrit :

Vaut mieux qu'il arrive sans (trop de) bugs le G.E.C.K. hein ...


 it's not a feature, it's a bug :o


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Marsh Posté le 04-01-2016 à 20:45:29    

Bon je me suis amusé avec les Ini

 

fDirShadowDistance et fShadowDistance : l'un des setting les plus responsables de la perte de fps chez les configs moyennes tant le nombre d'objets affectés par les ombres (en plus des npc et des corps qui ont leur propre shadowmap) est grand. Plus la peine de le présenter.

 

iShadowMapResolution : en extérieur, aucun impact notable sur les perfs avec une carte récente, ou alors minime. (par contre plus on monte et plus ca bouffe en ressource mémoire). Là ou c'est tricky c'est que lorsque vous passez en intérieur : y'a plusieurs générateurs de shadowmaps. j'ai tenté les 16384 pix de large, pépère dehors, rien à redire. Je suis passé à l'intérieur du commissariat de Danse, 12 fps, un lag de folie, l'usage du GPU à 99% (j'ai oublié de regarder la mémoire vidéo à ce moment là). Bref à réserver aux Titan, et encore, le lag (et la perte de fps) en intérieur se fait légèrement sentir sur une 970 avec du 8192, 4096 c'est correct....

 

iDirShadowSplits : (y'a pratiquement pas de lumière omni qui génère des ombres dans fallout, ce sont que les directionnelles). Ce réglage, tel que je l'ai compris, génère un nombre N de shadow map qui s'étendront entre le joueur et la distance max d'affichage des ombres. Une des shadowmap est réservée à l’environnement très proche du joueur et visiblement, c'est codé en hard (tant qu'il y a au moins deux shadowmap générées). en superposant les ombres, on fait comme si c’était une méga shadowmap qui était générée, mais avec pas mal de mipmapping. Avec un réglage de 4096 et 3 splits, on génère 3 shadowmaps dont la qualité visuelle est supérieure à une unique shadowmap de 32k, mais en bouffant moins de la moitié des ressources en mémoire.
Pour les configs qui sont obligés de mettre les shadow en médium, on peut mettre 7 ou 8k de distance, un shadowsplit de 1 et une shadowmap de 16384 : le framerate est légèrement supérieur, ça bouffe un peu plus de mémoire vidéo (mais fallout en bouffe pas des tonnes) et la qualité visuelle est vraiment bien. Malheureusement, vous avez oublié qu'une fois en intérieur, votre carte vidéo va imploser avec toutes les shadow maps générées par le moindre néon et lampe de bureau :o
Il va également sans dire que multiplier les splits, ca améliorera la qualité visuelle jusqu'à un certain point, mais ca force à calculer tout autant de shadowmaps à plus ou moins longue distance.

 

fBlendSplitDirShadow : il gère le flou gaussien de superposition des shadowsplits. C'est lui qui est responsable de la transition visible entre une shadowmap proche et celle qui se charge du rayon supérieur. Foutez le à 1000, ca bouffe pas de ressource et la transition sera beaucoup plus douce

 

Edit: on a d'ailleurs une légèrement meilleure qualité de rendu et de meilleures performances avec une résolution de shadowmap de 4096 avec shadowsplit=2 plutot que une shadowmap de 2048 et 4 shadowsplit

 

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Message édité par durandal2 le 04-01-2016 à 21:15:07

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Marsh Posté le 05-01-2016 à 11:47:41    

durandal2 a écrit :

Bon je me suis amusé avec les Ini
 
fDirShadowDistance et fShadowDistance : l'un des setting les plus responsables de la perte de fps chez les configs moyennes tant le nombre d'objets affectés par les ombres (en plus des npc et des corps qui ont leur propre shadowmap) est grand. Plus la peine de le présenter.
 
iShadowMapResolution : en extérieur, aucun impact notable sur les perfs avec une carte récente, ou alors minime. (par contre plus on monte et plus ca bouffe en ressource mémoire). Là ou c'est tricky c'est que lorsque vous passez en intérieur : y'a plusieurs générateurs de shadowmaps. j'ai tenté les 16384 pix de large, pépère dehors, rien à redire. Je suis passé à l'intérieur du commissariat de Danse, 12 fps, un lag de folie, l'usage du GPU à 99% (j'ai oublié de regarder la mémoire vidéo à ce moment là). Bref à réserver aux Titan, et encore, le lag (et la perte de fps) en intérieur se fait légèrement sentir sur une 970 avec du 8192, 4096 c'est correct....
 
iDirShadowSplits : (y'a pratiquement pas de lumière omni qui génère des ombres dans fallout, ce sont que les directionnelles). Ce réglage, tel que je l'ai compris, génère un nombre N de shadow map qui s'étendront entre le joueur et la distance max d'affichage des ombres. Une des shadowmap est réservée à l’environnement très proche du joueur et visiblement, c'est codé en hard (tant qu'il y a au moins deux shadowmap générées). en superposant les ombres, on fait comme si c’était une méga shadowmap qui était générée, mais avec pas mal de mipmapping. Avec un réglage de 4096 et 3 splits, on génère 3 shadowmaps dont la qualité visuelle est supérieure à une unique shadowmap de 32k, mais en bouffant moins de la moitié des ressources en mémoire.
Pour les configs qui sont obligés de mettre les shadow en médium, on peut mettre 7 ou 8k de distance, un shadowsplit de 1 et une shadowmap de 16384 : le framerate est légèrement supérieur, ça bouffe un peu plus de mémoire vidéo (mais fallout en bouffe pas des tonnes) et la qualité visuelle est vraiment bien. Malheureusement, vous avez oublié qu'une fois en intérieur, votre carte vidéo va imploser avec toutes les shadow maps générées par le moindre néon et lampe de bureau :o
Il va également sans dire que multiplier les splits, ca améliorera la qualité visuelle jusqu'à un certain point, mais ca force à calculer tout autant de shadowmaps à plus ou moins longue distance.
 
fBlendSplitDirShadow : il gère le flou gaussien de superposition des shadowsplits. C'est lui qui est responsable de la transition visible entre une shadowmap proche et celle qui se charge du rayon supérieur. Foutez le à 1000, ca bouffe pas de ressource et la transition sera beaucoup plus douce
 
Edit: on a d'ailleurs une légèrement meilleure qualité de rendu et de meilleures performances avec une résolution de shadowmap de 4096 avec shadowsplit=2 plutot que une shadowmap de 2048 et 4 shadowsplit  
 


Ca c'est du post qu'il est bien, go FP :jap:.


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Marsh Posté le 05-01-2016 à 16:12:17    

maintenant que fallout est en 64 bits, on peut enfin pousser le ugridstoload à fond :

 

https://www.youtube.com/watch?v=yYsb9nNu2IE

 

:o

 

Dans 4 ans, avec la tripotée de mods pour l'embellir, la puissance des proco et des cartes graphiques et ainsi que la ram dispo, on pourra peut-etre lui coller un ugridtoload=45 avec les shadowdistance à 50000 :o


Message édité par durandal2 le 05-01-2016 à 16:20:32

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Marsh Posté le 05-01-2016 à 16:41:46    

ça serait bien un mod qui permet de bouger les power armor en mode construction, sans avoir à entrer dedans


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Marsh Posté le 05-01-2016 à 19:03:33    

Ca existe. Atta je cherche le lien.

 

Edit > Hop : http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5393/?

Message cité 1 fois
Message édité par Gilbert Gosseyn le 05-01-2016 à 19:06:01

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Marsh Posté le 05-01-2016 à 19:25:30    

pas testé mais ça a l'air pas mal
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7324/?
une map plus interactive.


Message édité par Profil supprimé le 05-01-2016 à 19:25:43
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Marsh Posté le 05-01-2016 à 19:25:30   

Reply

Marsh Posté le 05-01-2016 à 19:55:36    

Gilbert Gosseyn a écrit :

Ca existe. Atta je cherche le lien.

 

Edit > Hop : http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5393/?

 

Je pouvais pas chercher j'étais au taf :D

 

Je regarde ça ce soir :jap: merci


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Marsh Posté le 05-01-2016 à 21:18:37    

Shop Vendor Simple Retexture
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7770/?


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Marsh Posté le 07-01-2016 à 00:22:37    

j'ai pensé à une idée de mod (peut etre que ça existe deja) qui marque les notes et holotapes lues, ça y était dans skyrim je crois.

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 01:40:45    

une nouvelle arme pas mal inspirée du FAL/G3 du F3
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7715/?

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 12:05:47    

QQun à testé le mod pour rebinder les touches sur azerty ?
Merci !


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RVLP  ~ Mes Mod console ~ NewGame+ (Podcast) ~ Mes tests handhelds (YT)
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Marsh Posté le 07-01-2016 à 13:38:09    

tu fais alt+shift, pas besoin de t'emmerder avec ça.

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 13:48:17    

Standalone Sniper Muzzle for Laser Rifle
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7276/?

 

faut avoir le perk scientifique L4

 

bien choisir le "reduced multiplier " car sinon ça augment severement les degats (trop a mon gout)


Message édité par totoz le 07-01-2016 à 14:12:52

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 14:21:43    


 
Yep, excellente idée de mod, celui sur Skyrim, c'était "Unread Books Glow".

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 14:22:57    

je croyais que c'était par défaut, surement rajoutée par skyrim UI.  [:tristou:4]

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 15:40:11    

Durable Vertibirds
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2857/?
 
rien que l'option de base (double armor/healt of vertibird&pilot) suffit a rendre moins débile les combats :o
 


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Marsh Posté le 07-01-2016 à 15:41:40    

j'aime bien les voir se crasher comme des merdes ces gros bourdons

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 15:44:55    

wai mais bon un vertibird d'avant guerre equipé d'un minigun qui se fait dessouder par 5 raiders cacamé equipé en .38 ça la fout mal :o


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Marsh Posté le 07-01-2016 à 15:54:03    

cherche operation restore hope sur gogole

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Marsh Posté le 07-01-2016 à 15:56:29    

ya plus l onu la  :o


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Marsh Posté le 08-01-2016 à 23:50:11    

Where Are You Now - Companion Tracking  
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7903/?


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Marsh Posté le 09-01-2016 à 01:32:49    

si ça marche bien, ça c'est utile !
 
50 bats à lancer via la console, GENIALO !  [:cytrouille]

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Message édité par Profil supprimé le 09-01-2016 à 01:34:03
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Marsh Posté le 09-01-2016 à 07:20:30    

Drap  [:super citron]

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Marsh Posté le 09-01-2016 à 10:32:18    

Il y a quand même un ESP pour permettre le bon fonctionnement des BAT hein.


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Marsh Posté le 12-01-2016 à 09:36:37    


Y a un bat à lancer pour les tracker tous, on le lance une fois, les quêtes se foutent dans la partie divers de l'onglet de quêtes et on a qu'à choisir celle(s) qu'on veut activer ou pas.
Bonne idée ce mod, marre de courir dans tout Sanctuary pour chercher un compagnon particulier (je les ai tous envoyés là-bas mais même comme ça c'est chiant de jouer à cache-cache avec eux).

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Marsh Posté le 12-01-2016 à 12:42:41    

je viens de comprendre pourquoi on peut pas envoyer ses compagnons à sanctuary parfois, tout simplement parce que c'est plein.

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Marsh Posté le 12-01-2016 à 14:02:54    

Vu la densite de ce jeu, un truc comme immersive patrol de skyrim va rendre boston beaucoup plus vivante, des rues jonchees de dizaines de cadavres...


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Marsh Posté le 12-01-2016 à 14:24:29    

ça viendra, ça viendra !
 
m'est avis que la majorité des moddeurs de skyrim jouen aussi à F4

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Marsh Posté le 12-01-2016 à 14:30:23    

le mec qui a créée un nouveau Fusil d’assaut persiste sur son modèle
 
http://www.nexusmods.com/fallout4/ [...] w%3D&pUp=1
 
http://s18.postimg.org/hhspteond/combi.jpg
 
il a fait aussi une ak, mais je la poste pas, elle est encore trop moche dans ses première versions.

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Marsh Posté le 12-01-2016 à 16:42:30    

Suppress the Facial Expression
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8252/?
 


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Marsh Posté le 12-01-2016 à 18:22:59    


J'ai vu ça oui. J'attends que l'arme soit finalisée (sans bugs) et je la rajoute en FP :jap:. Et j'aimerais bien revoir un fusil gauss similaire à celui de FO3/FNV.


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Marsh Posté le 12-01-2016 à 18:31:19    

j'aimais bien la gueule du gauss dans F2 et BoS

 

par contre, au niveau DA dans le 2, ils étaient partis dans tous les sens, trop d'armes exotiques/expérimentales réelles, on avait plus le côté uchronie.


Message édité par Profil supprimé le 12-01-2016 à 18:32:43
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Marsh Posté le 13-01-2016 à 14:43:59    

peut etre deja posté :o
 
Stackable Concrete Foundations
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6362/?


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Marsh Posté le 13-01-2016 à 15:57:24    

je l'ai testé hier sur un campement que j'avais pas encore modifié, c'est bien pratique.

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Marsh Posté le 13-01-2016 à 18:33:34    

Homemaker 1.3 dispo. Je finis ma partie en cours et je relancerai avec cette version (et CBBE en prime).


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Marsh Posté le 15-01-2016 à 17:58:10    

Beta test du patch 1.3 en cours sur Steam : http://forums.bethsoft.com/topic/1 [...] ta-update/

 

Edit > Lu le patch note : rien sur le clavier et le keybiding foireux.

 

Sinon, trouvé ceci sur le forum officiel : http://forums.bethsoft.com/topic/1 [...] tch-ufo4p/ (patch non officiel)

 

Un type vient de sortir un mod appelé "auto doors" : http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8457/?


Message édité par Gilbert Gosseyn le 15-01-2016 à 22:33:04

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Marsh Posté le 16-01-2016 à 04:22:41    

Attention si vous testez le patch 1.3 Beta, certains mods sont pour le moment incompatibles et provoquent des crashs :
 
- Gore Overhaul (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/366/?) - vérifié par moi-même.
 
- High Detail Retexture Pack - Miscellaneous Props (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7003/?) - non vérifié par moi-même mais lu sur les commentaires de bugs du 1er mod.
 
Peut-être un changement dans la prise en charge de certains formats de texture ?


Message édité par Dr4Wm4N le 16-01-2016 à 04:24:18
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Marsh Posté le    

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