HTC Vive, le premier casque de réalité virtuelle Steam VR

HTC Vive, le premier casque de réalité virtuelle Steam VR - Page : 162 - Réalité virtuelle - Jeux Video

Marsh Posté le 23-04-2016 à 19:45:53    

Reprise du message précédent :

newbee a écrit :

Tiens, j'étais en train de lire le test du Vive chez lesnums, et ils disent :

Citation :

Comme pour le test de l'Oculus Rift, rappelons que la définition proposée ici (1080 x 1200 px par œil) reste encore trop juste pour profiter d'une image lisse et parfaitement nette. Cependant, le HTC Vive s'en tire un peu mieux sur ce point. Sur la plupart des titres essayés, la grille se voit moins, les textes au loin sont un peu plus lisibles.


J'ai toujours lu le contraire sur le net :??:  
Et ils ne parlent pas des reflets ni de l'image pas nette sur les bords :o


 
C'est parceque c'est un mythe assez vieux avant même la sortie des casques, comme quoi oculus auraient une meilleur optique/ecran toussa, on a bien vu au final :D
Mais bon ce genre d'avis comme les autres qui disent le contraire ca vaut rien comparé à des observations scientifique que certains ont fait.
 
HTC a une feature qu'ils appelent "mura" correction( la fameuse "breakthrough" qui a retarder le casque de 3 mois, avec chaprone), apparement sans ca il y a un effet de fenetre "sale" (on appercoit  ca un peu quand même), chose que oculus n'a pas. c'est peut etre ca.
edit : ah tiens Alan yates parlait de ca : https://www.reddit.com/r/oculus/com [...] _and_rift/
 

Citation :

About Touch:
indeed, I would not have made the call to ship without Touch. But it is early days, they will be out eventually.
you guys got any touches yet? I'd like to try one some day. I 3D printed my own, but the scale is a little off I think.
fit for purpose VR input is such an experience multiplier I am sure it [Touch] will well supported.
Rift display/lens problems:
honestly I expected the CV1 display subsystem to be much better. The ergonomics are great and I love the built-in audio...
but display mura, dimness, red-tint gradient, lens FOV, pupil swim, eye box and severe near-angle stray light ruin it for me.
unfortunately I am ruined by knowing what to look for, and all I see are the problems we identified and beat on a while ago.
I really expected that to be what the Rift would be better at, I drank the cool-aid pretty hard on it to be honest.
I find the ergo and built-in headphones nice, but the display quite lacking.
Compared to the Vive:
I find the stray light in the Vive to be annoying at times too, but less objectionably because it is farther out angularly.
the Rift is optimised differently I suspect. They took a little FOV away to get higher PPD and didn't beat on pupil swim.
But there is hope!
both HMDs are first-gen, we already know how to improve a lot of things, like all technology it will only get better over time
everyone wants tetherless VR (and walk-around AR). If the tech was up to the challenge we would have already done it. Soon!


 
 
 
Concernant le flou sur les coté, c'est malheuresement les limites des lentilles fresnel :/ faut trouver l'equilibre entre plusieurs couche, et donc moins de flou sur le coté, mais ca rapporte plus de glare.
 
Quand je vois le screen de doc_ok pour les reflets, sur le vive c'est exactement ca, c'est deja  ultra chiant, mais sur l'oculus si c'est pareil, ca doit etre vraiment affreux .

Message cité 1 fois
Message édité par raiton30 le 23-04-2016 à 19:47:35

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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 19:45:53   

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 19:55:21    

raiton30 a écrit :


 
C'est parceque c'est un mythe assez vieux avant même la sortie des casques, comme quoi oculus auraient une meilleur optique/ecran toussa, on a bien vu au final :D
Mais bon ce genre d'avis comme les autres qui disent le contraire ca vaut rien comparé à des observations scientifique que certains ont fait.
 
HTC a une feature qu'ils appelent "mura" correction( la fameuse "breakthrough" qui a retarder le casque de 3 mois, avec chaprone), apparement sans ca il y a un effet de fenetre "sale" (on appercoit  ca un peu quand même), chose que oculus n'a pas. c'est peut etre ca.
edit : ah tiens Alan yates parlait de ca : https://www.reddit.com/r/oculus/com [...] _and_rift/
 

Citation :

About Touch:
indeed, I would not have made the call to ship without Touch. But it is early days, they will be out eventually.
you guys got any touches yet? I'd like to try one some day. I 3D printed my own, but the scale is a little off I think.
fit for purpose VR input is such an experience multiplier I am sure it [Touch] will well supported.
Rift display/lens problems:
honestly I expected the CV1 display subsystem to be much better. The ergonomics are great and I love the built-in audio...
but display mura, dimness, red-tint gradient, lens FOV, pupil swim, eye box and severe near-angle stray light ruin it for me.
unfortunately I am ruined by knowing what to look for, and all I see are the problems we identified and beat on a while ago.
I really expected that to be what the Rift would be better at, I drank the cool-aid pretty hard on it to be honest.
I find the ergo and built-in headphones nice, but the display quite lacking.
Compared to the Vive:
I find the stray light in the Vive to be annoying at times too, but less objectionably because it is farther out angularly.
the Rift is optimised differently I suspect. They took a little FOV away to get higher PPD and didn't beat on pupil swim.
But there is hope!
both HMDs are first-gen, we already know how to improve a lot of things, like all technology it will only get better over time
everyone wants tetherless VR (and walk-around AR). If the tech was up to the challenge we would have already done it. Soon!


 
 
 
Concernant le flou sur les coté, c'est malheuresement les limites des lentilles fresnel :/ faut trouver l'equilibre entre plusieurs couche, et donc moins de flou sur le coté, mais ca rapporte plus de glare.
 
Quand je vois le screen de doc_ok pour les reflets, sur le vive c'est exactement ca, c'est deja  ultra chiant, mais sur l'oculus si c'est pareil, ca doit etre vraiment affreux .


Mais il n'y avait pas l'histoire de la convergence des lentilles du Rift qui était plus important et offrait donc une image plus lisse du fait d'avoir autant de pixels visibles que le Vive mais dans un angle de vision plus restreint ? Mythe aussi ? :??:


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>> [MOD] Another PC in the wall <<
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 19:55:51    

Mairusu_Prower a écrit :

Pour ceux qui en chient quant à l'appairage d'un téléphone avec le Vive, voici les étapes :
 
1) Installer https://www.htcvive.com/us/setup/ puisque cette fonctionnalité ne vient pas avec Steam.
2) Pleurer, si votre système n'est pas en anglais. À cause d'un bug, l'application de sync ne peut pas s'intaller sur un OS non anglais :o
 
Ah et testez donc Blarp, il est bieng.


lawl [:tinostar]


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>> [MOD] Another PC in the wall <<
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 20:06:12    

newbee a écrit :


Mais il n'y avait pas l'histoire de la convergence des lentilles du Rift qui était plus important et offrait donc une image plus lisse du fait d'avoir autant de pixels visibles que le Vive mais dans un angle de vision plus restreint ? Mythe aussi ? :??:

 

Les +-10° de moins sur FOV font qu'il y a plus de pixels par degré si, c'est pas un mythe, mais c'est tellement minime ( ca se resume a moins d'un pixel par degrés) que ca ne fera pas de différence ressenti par quelqu'un.

 

Comme le fov > du Vive, dans les deux ca ca reste un hublot...

 

Par contre les lentilles du rift on un bien plus gros "sweat" spot, pour le focus, et la vision moins flou en périphérie, mais en echange, des lumiéres divines :D
 


Message édité par raiton30 le 23-04-2016 à 20:08:36

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Fookin hell.
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 21:05:18    

Citation :

Quand je vois le screen de doc_ok pour les reflets


 
Tu aurais le lien du screen en question ?
 
En parlant d'écran, vous avez vue l'écran du PSVR ? ça serait de l'OLED RGB, qui serait bien mieux au niveau définitions gràce a cette histoire de sous-pixels... du-coup je me questionne : pourquoi HTC et Oculus on-t-il choisis l'OLED RGBG ? Ya vraiment une raison particulière ?
 
De ce que j'ai lue, ce type de dalle RGBG / PenTile est moins énergivore et moins coûteux à fabriquer, hors la consommation d’énergie on s'en balance pas mal sur le casque, et niveau coût de fabrication, quand on voit le prix du casque http://forum-images.hardware.fr/images/perso/fandalpinee.gif
 
Je vais pas invoquer le prix du PSVR, on sait tous très bien que comme, a priori, ca tournera jamais sur une PS4 de base, ils vont le vendre avec la nouvelle PS4 qui va coûter un bras  [:am72:5]

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 21:10:29    

Tous ceux qui ont appairé leur téléphone au vive ont un OS en anglais ? Depuis que j'ai mis la bêta j'ai plus la caméra... J'ai remis la version normale mais la caméra marche toujours pas !

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 21:36:43    

qhyron90 a écrit :

Tous ceux qui ont appairé leur téléphone au vive ont un OS en anglais ?


Ouaip.
Plus exactement, un Windows en anglais ou utilisant des caractères non-latin (et pour qui les noms système sont, du coup, rédigés en anglais).

 

J'ai du mal à en vouloir à HTC pour ce bug, c'est surtout que l'i18n de Windows est un énorme bordel. En pratique, le .msi qui installe l'application Vive (pas Dashboard, pas Home, juste "Vive" ) vérifie si l'utilisateur a des droits d'admin. Pour ça, il regarde si l'utilisateur appartient au groupe "Authenticated Users". Et c'est là que c'est drôle :
- "Authenticated Users" est le nom du groupe
- "AuthenticatedUsers" est la variable d'environnement du nom du groupe
En pratique, sur un Windows français, la variable AuthenticatedUsers retourne le nom de groupe "Utilisateurs authentifiés". L'application Vive recherche le nom "Authenticated Users" et ne le trouve donc pas, d'où fail.

Message cité 2 fois
Message édité par Mairusu_Prower le 23-04-2016 à 21:37:24

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Achats, Ventes, FeedbackDerp
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 21:50:01    

jerdl a écrit :

Citation :

Quand je vois le screen de doc_ok pour les reflets

 

Tu aurais le lien du screen en question ?

 

En parlant d'écran, vous avez vue l'écran du PSVR ? ça serait de l'OLED RGB, qui serait bien mieux au niveau définitions gràce a cette histoire de sous-pixels... du-coup je me questionne : pourquoi HTC et Oculus on-t-il choisis l'OLED RGBG ? Ya vraiment une raison particulière ?

 

De ce que j'ai lue, ce type de dalle RGBG / PenTile est moins énergivore et moins coûteux à fabriquer, hors la consommation d’énergie on s'en balance pas mal sur le casque, et niveau coût de fabrication, quand on voit le prix du casque http://forum-images.hardware.fr/im [...] lpinee.gif

 

Je vais pas invoquer le prix du PSVR, on sait tous très bien que comme, a priori, ca tournera jamais sur une PS4 de base, ils vont le vendre avec la nouvelle PS4 qui va coûter un bras  [:am72:5]

 

http://doc-ok.org/?p=1414

 

Non ca c'est des conneries qu'on a entendu assez souvent.

 

Dans le test "in depth" de Tested.com ils en parlent du pourquoi HTC et Oculus n'ont pas opté pour du RGB, ils ont demandé un design spécifique à samsung pour la VR, avec du pentil arrangé d'une façon en forme de diamant supprimant au maximum l'espace entre les pixels, chose pas possible avec des pixels RGB, sony vas réutiliser leur ecran de smartphone, ca va etre pire et certainement pas mieux (les retours le comparait au DK2 juste pour te dire car c'est un seul ecran, et en 1080p) en plus du manque de resolution.


Message édité par raiton30 le 23-04-2016 à 21:52:09

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Fookin hell.
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:14:40    

Ha oui, javais déjà vue ce papier  :bounce:  
 
Ça m’étonnais aussi pour le PSVR ... merci pour les précisions

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:20:05    

Bonjour à tous, je m'intéressai à la VR d'un peu loin depuis quelques temps via l'occulus rift jusqu'à ce que je découvre les vidéos du Vive avec le room scale et les controlleurs.
 
Après avoir lu pas mal d'avis sur forum (celui-ci et d'autres) ainsi que les tests, je me tâte sérieusement à franchir le pas...
 
J'aurai 2 questions :
- Pour les premiers acheteurs, une fois l'effet de nouveauté passé (peut-être est-il encore présent ;) ), ressentez-vous encore l'envie de vous connecter ? (même si j'ai bien vu qu'il ne s'agissait pour le moment que de démo ou de early access)
- J'ai été sur le site pour commander, il n'y a aucune mention de délai (juste en stock). Quelqu'un a t-il des info fraîches à ce sujet ?
 
Merci !

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:20:05   

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:23:18    

Personne n'a de soucis avec la caméra après être passé sous une version bêta se steam VR ?

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:56:59    

qhyron90 a écrit :

Personne n'a de soucis avec la caméra après être passé sous une version bêta se steam VR ?


 
Si, des fois elle marche pas, obligé de debrancher l'alim de la linkbox, et relancer steamVR.


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Fookin hell.
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Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:57:05    

un système pour le cable, surement à base de poulies on voit pas comment c'est fait...  mais ça doit pas être pratique à installer chez soi:

 

https://www.youtube.com/watch?v=q99BzoawOm8

 

edit : en fait  ça à l'air tout aussi gênant à l'usage


Message édité par BGentle le 23-04-2016 à 22:58:50
Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 22:59:45    

belethgalad59 a écrit :

Bonjour à tous, je m'intéressai à la VR d'un peu loin depuis quelques temps via l'occulus rift jusqu'à ce que je découvre les vidéos du Vive avec le room scale et les controlleurs.

 

Après avoir lu pas mal d'avis sur forum (celui-ci et d'autres) ainsi que les tests, je me tâte sérieusement à franchir le pas...

 

J'aurai 2 questions :
- Pour les premiers acheteurs, une fois l'effet de nouveauté passé (peut-être est-il encore présent ;) ), ressentez-vous encore l'envie de vous connecter ? (même si j'ai bien vu qu'il ne s'agissait pour le moment que de démo ou de early access)
- J'ai été sur le site pour commander, il n'y a aucune mention de délai (juste en stock). Quelqu'un a t-il des info fraîches à ce sujet ?

 

Merci !

 

Soit t'es un "simeur" alors tu vas utiliser ton casque trés régulièrement pour les simus.
Soit t'es tenté par la VR en générale et son potentiel, même si le contenu est limite actuellement, mais tu peux attendre sans non plus être frustré d'avoir mis autant de thune pour peu chose, aussi révolutionnaire que l'expérience est.

 

Si t'es dans aucune catégorie attends sagement :).

 

Il y aura toujours les mods, et adaptation de jeu existant a venir.

 


Sinon je viens de finir l'episode 1 de The Gallery, on tiens la le FULL potentiel de la VR roomscale(ou même debout tout court ca scale bien), un putain de voyage, au sens propre du terme. [:monsieur double jay:1]
L'ambiance, l'aventure, l'exploration, les enigmes, le lore, la naration, bingo.

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Message édité par raiton30 le 23-04-2016 à 23:05:54

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Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:03:53    

raiton30 a écrit :


 
Si, des fois elle marche pas, obligé de debrancher l'alim de la linkbox, et relancer steamVR.


 
 
noté! je testerais :D

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:03:55    

Mairusu_Prower a écrit :


Ouaip.
Plus exactement, un Windows en anglais ou utilisant des caractères non-latin (et pour qui les noms système sont, du coup, rédigés en anglais).
 
J'ai du mal à en vouloir à HTC pour ce bug, c'est surtout que l'i18n de Windows est un énorme bordel. En pratique, le .msi qui installe l'application Vive (pas Dashboard, pas Home, juste "Vive" ) vérifie si l'utilisateur a des droits d'admin. Pour ça, il regarde si l'utilisateur appartient au groupe "Authenticated Users". Et c'est là que c'est drôle :
- "Authenticated Users" est le nom du groupe
- "AuthenticatedUsers" est la variable d'environnement du nom du groupe
En pratique, sur un Windows français, la variable AuthenticatedUsers retourne le nom de groupe "Utilisateurs authentifiés". L'application Vive recherche le nom "Authenticated Users" et ne le trouve donc pas, d'où fail.


Et....c'est la premiere fois qu'ils codent un truc sur windows tu vas me dire ? :o

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:06:51    

fire in the hole !!! a écrit :


Et....c'est la premiere fois qu'ils codent un truc sur windows tu vas me dire ? :o


HTC ? surement :o


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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:13:52    

En plus, coder un truc qui s'installe sur des OS avec des langues différentes, c'est tout nouveau,ca demande des gens tres tres specialisés :o

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:17:37    

fire in the hole !!! a écrit :

En plus, coder un truc qui s'installe sur des OS avec des langues différentes, c'est tout nouveau,ca demande des gens tres tres specialisés :o


Ils ont du le faire, la veille de la sortie du casque :o


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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:24:54    

raiton30 a écrit :


 
Soit t'es un "simeur" alors tu vas utiliser ton casque trés régulièrement pour les simus.
Soit t'es tenté par la VR en générale et son potentiel, même si le contenu est limite actuellement, mais tu peux attendre sans non plus être frustré d'avoir mis autant de thune pour peu chose, aussi révolutionnaire que l'expérience est.
 
.


 
Effectivement bonne question, je suis dans la 2ème catégorie, je ne pratique pas de simu. Par contre, je suis frustré de devoir attendre xD Mais j'ai aussi peur de mettre 1000€ pour au final ne plus jouer au bout de 2 semaines une fois l'effet de nouveauté passé.
J'ai en plus l'impression qu'on aura pas une V2 avant un moment, ni une baisse de prix (pas cette année quoi).
 
Je pense que la meilleure solution serait d'arriver à le tester chez quelqu'un avant vu l'investissement et de surveiller les sorties de jeux car j'ai au final l'impression qu'il s'agit plus d'une problématique de contenu logiciel que de hardware.

Reply

Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:45:25    

C'est surtout qu'utiliser des noms d'environnement pareils, pour commencer, c'est déjà un peu con :o

 

Bon, sinon, dans les trucs débiles que j'ai testé :
- Regarder une VHS dans un cinéma virtuel, grâce à une carte d'acquisition vidéo. Ça passe bien pour la résolution, moins bien pour le composite en source (qui reste franchement une immonde merde, VR ou pas), et c'est assez fun de voir combien la bande magnétique a mal vécu (rayures, saut d'images, etc) :D
- Jouer à la Mégadrive (réelle) dans un cinéma (virtuel), cette fois en péritel/rgb/60hz. Franchement, pas top, gros conflit de framerate qui fait que le jeu semble rater une image sur deux. L'image est bonne, certes, mais c'est injouable à cause de ce problème que je n'ai pas su régler. Un émulateur passerait sans doute mieux, au final.
- Jouer à une chanson de 25 minutes dans Audioshield (dans la difficulté la plus haute, bien entendu) : ça déchire, j'ai pas tellement vu le temps passer ni senti la fatigue. En l’occurrence, "Moonrise" par L-Train. Lorsque le silence se fait à la fin de la chanson, on se demande vraiment où on est et pourquoi tout est si calme autour.
-- Dans les chansons qui marchent bien à ma grande surprise, "Ma vache a grossi" des VRP est nickel.
-- Dans les OST qui passent pas mal non plus, je conseille vraiment n'importe quoi de Hideki Naganuma (par exemple, "Back 2 Back" même si ce n'est pas sa meilleure), la bande-son de Space Channel 5 et en particulier "Strobe Action" (bien chaotique), et les musiques de Samba de Amigo.


Message édité par Mairusu_Prower le 24-04-2016 à 00:04:41

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Marsh Posté le 23-04-2016 à 23:57:00    

Je sais pas quoi penser de Audiosurf avec des musique perso, j'ai l'impression que c'est du bullshit, et que ca colle pas du tout.
 
Avec les musique a tempo ca va, j'ai l'impression que c'est dans ce style de son que son algorythme marche vraiment.


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Fookin hell.
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Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:01:47    

mais quand c'est raccord c'est un kif surpuissant
 
Hover Junkers à deux dans le bateau...!! kif ultime  :love:  :love:  :love:

Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:05:43    

Toutes les musiques d'Audioshield sont des "musiques perso". Celles proposées sur l'écran d'accueil sont juste les plus populaires (et récupérables sur Soundcloud).
Il n'est pas possible de charter des musiques à la Osu! ou à la Stepmania.


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Achats, Ventes, FeedbackDerp
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Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:08:40    

Mairusu_Prower a écrit :

Toutes les musiques d'Audioshield sont des "musiques perso". Celles proposées sur l'écran d'accueil sont juste les plus populaires (et récupérables sur Soundcloud).
Il n'est pas possible de charter des musiques à la Osu! ou à la Stepmania.


Non mais je sais.
 
Les musiques sont featured, donc le mec a un certain controle on vas dire, les musiques dans la page d'accueil marchent bien, mais pour d'autre c'est moins le cas (différent genre de musique).


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Fookin hell.
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Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:14:15    

Non, absolument aucun contrôle. Le seul critère est la popularité chez les utilisateurs d'Audiosurf.


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Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:33:30    

n3000 a écrit :

Bonjour à tous. Toutes mes excuses si question deja posee. J'ai commandé le vive mais pas encore recu. J'ai des enfants (5, 7, 9 ans) et je me demande si vous avez fait essayer le vive à des enfants... quel age et ce que ca donne ? J'arrive pas a trouver de commentaires de cobayes sur internet... si personne a essayé, en parent indigne je pense que mon fils de 9 ans essaiera... sans doute un jeu lent, et pas trop longtemps.


 
Pour les enfants le problème peut se poser avec la distance entre les 2 yeux, plus étroits chez les enfants que chez les adultes.  
 
Faut bien régler l'IPD : http://www.etr.fr/news-191-oculus- [...] ormes.html
 
C'est pas trop recommandé pour les enfants de moins de 13 ans à cause de ça, le hardware ne permet pas de resserrer suffisamment les lentilles pour qu'elles soient conformes à leur IPD. Ils risquent donc de ne pas bien percevoir la 3D, et voir les images se dédoubler/chevaucher, pas trop recommandé donc.

Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 00:37:32    

Woodoo4 a écrit :


 
Pour les enfants le problème peut se poser avec la distance entre les 2 yeux, plus étroits chez les enfants que chez les adultes.  
 
Faut bien régler l'IPD : http://www.etr.fr/news-191-oculus- [...] ormes.html
 
C'est pas trop recommandé pour les enfants de moins de 13 ans à cause de ça, le hardware ne permet pas de resserrer suffisamment les lentilles pour qu'elles soient conformes à leur IPD. Ils risquent donc de ne pas bien percevoir la 3D, et voir les images se dédoubler/chevaucher, pas trop recommandé donc.


 
On vas pas se mentir, le ipd regler au mini au max, je crois pas la différence :lol:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/14746164
 
d'aprés cette etude, un enfant de 5 ans(5.1mm) sont IPD augemente de 11mm à l'age adult et reste le même jusqu'a la fin.
 

Citation :

It reports back ~ 60.2mm to 74.5mm. I believe Vive uses fully collimating optics, so it should be much more tolerant to IPDs outside of that physical adjustment range.


 
Le vive report vas de 60 a 74.
 
Mais ils utilisent des optiques spéciales, et il y a une grosse tolérance pour les IPD qui sont en dehors de ce range.
 
Ca explique des choses tiens on apprends tout les jours :D
Bon j'ai quand même mis mon IPD mesuré par l'ophtalmo :o


Message édité par raiton30 le 24-04-2016 à 00:50:03

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Fookin hell.
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Marsh Posté le 24-04-2016 à 01:06:14    

C'est curieux tiens, pourquoi les 2 HMD ne sont pas préconisés pour les moins de 13 alors ?
Je pense que pour quelques minutes ça ne doit pas poser de problème, mais pour des utilisations de longue durée, et régulières, ça doit provoquer quelques maux de tête, ou pire.

Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 01:11:37    

Woodoo4 a écrit :

C'est curieux tiens, pourquoi les 2 HMD ne sont pas préconisés pour les moins de 13 alors ?
Je pense que pour quelques minutes ça ne doit pas poser de problème, mais pour des utilisations de longue durée, et régulières, ça doit provoquer quelques maux de tête, ou pire.


Déjà expliqué pour le rift. Facebook interdit au moins de 13 ans, rift interdit au mois de 13 ans. Dixit le PDG d'oculus lui même. Ils sont pas allés plus loin  :D  
 
En gros on sait pas trop ce que ça donne sur les gamins. Du coup en mettant 13 ans il prennent pas trop de risque et ça s'arrête là à mon avis  [:spamafote]


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Du calme, pose ce poireau et tout se passera bien. Ne m'oblige pas à faire une roulade arrière ...
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 02:40:57    

Et béh, vous n'aviez pas menti pour The Gallery. Ça en jette, même si c'est court.


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Marsh Posté le 24-04-2016 à 10:14:02    


Je me demandais si le DSR pouvait améliorer la qualité, apparemment oui, mais faut un casque pour vérifier :)  :
 
https://www.youtube.com/watch?v=DaOzUygqr-0
 

Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 11:03:08    

BGentle a écrit :


Je me demandais si le DSR pouvait améliorer la qualité, apparemment oui, mais faut un casque pour vérifier :)  :
 
https://www.youtube.com/watch?v=DaOzUygqr-0
 


 
C'est pas savoir comment le DSR marche ..
 
Ce que le mec a fait c'est qu'il a fait crée par le paneau nvidia des resolution plus grande, que tu dois choisir une fois in-game. Sauf que pour un jeu VR tu choisie pas ta resolution, à part dans 2-3 jeux qui propose du supersampling native (The Gallery) donc ce qu'il a activé ne fait absolument RIEN.


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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 14:25:54    

donut78 a écrit :


Déjà expliqué pour le rift. Facebook interdit au moins de 13 ans, rift interdit au mois de 13 ans. Dixit le PDG d'oculus lui même. Ils sont pas allés plus loin  :D  
 
En gros on sait pas trop ce que ça donne sur les gamins. Du coup en mettant 13 ans il prennent pas trop de risque et ça s'arrête là à mon avis  [:spamafote]


La maturation visuelle se développe jusque vers 13 ans (voire 16 sur certains points), c'est surtout ca ta raison (p. 78)
C'est d'ailleurs la raison invoquée par Nintendo quand ils demandent aux parents d'interdire aux enfants de moins de 6 ans la fonction stéréo.
Un grand nombre d'enfants ont des anomalies visuelles, et elles s'empirent ou ne se résorbent pas si les conditions optimales pour leur construction ne sont pas présente.


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Bobo est un mot valises voulant dire tout et son contraire, ne signifiant alors strictement rien. Arrêtez d'être con et d'utiliser ce terme pour autre chose qu'une blessure.  
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 14:35:14    

Regnareb a écrit :


La maturation visuelle se développe jusque vers 13 ans (voire 16 sur certains points), c'est surtout ca ta raison (p. 78)
C'est d'ailleurs la raison invoquée par Nintendo quand ils demandent aux parents d'interdire aux enfants de moins de 6 ans la fonction stéréo.
Un grand nombre d'enfants ont des anomalies visuelles, et elles s'empirent ou ne se résorbent pas si les conditions optimales pour leur construction ne sont pas présente.

 

Faut se repeter combien de fois avec toi, dire que le long pseudo débat qu'on a eu est passé à la trape.

 

1- Les 13 ans de oculus sont basé sur l'age minimal pour l'utilisation de facebook, le CEO lui même l'a dit, et sur aucune raison medical ou scientifique, donc arrête d'inventer.

 

2- La 3d steréo de la 3ds ou une télé n'est pas du tout comparable avec la VR pour ces raisons là, je vais pas retaper des pavet et les sources on a deja fait ca en devient fatiguant, mais on vas refaire un résumé.
La 3d sur ecran, ca reste un ecran dans une distance et qui est fixe, le principe et d'avoir une image un poil décalé, et des lunettes actif/passif qui font voir une image par oeil, c'est completement pas naturel, tes yeux et ton cerveau doivent faire un effort pour essayer d'interpreter ça. Y a pas que pour les enfants que c'est dangereux, tout le monde ne peut pas supporter ce "hack", personnelement je peux pas tenir 1h devant un film 3d, obliger d'enlever mes lunettes au moins 5 min, et si je rajoute à ca le fait de voir la 3d que trés rarement dans le film, c'est une expérience vraiment pourrie dans mon cas.

 

Dans l'autre cas, la VR, on a a une technologie/technique permettant de faire le rendu pour chaque oeil, avec le bon decalage (reglage ipd + la tolérance des lentilles qui permet quand même de voir la perspective avec un ipd moins bien reglé) qui sature ton champs de vision, c'est complètement naturelle, si on ne compte pas le 2ieme aspect de la vue en perspective autre que la stéréoscopie, le focus.
Le viewport 3d de l'oeil gauche et ce que ton oeil devrait voir comme irl, pareil pour l'autre. On peut fermer un oeil et viser avec un iron sight et ca ira exactement la ou on vise :love:

 

Dans la VR, tu bigle pas, tes yeux/cerveau ne doivent pas faire un effort suplémentaire, pour voir en perspective, c'est juste comme la vraie vie....(minus le focus).

 

Parcontre, une autre chose qui pourrait etre pas bien (pour tout le monde), c'est le focus à l'infini tout le temps, théoriquement ca revient à la même chose que de focus de prêt trés longtemps sur un livre, ou un ecran (sauf que la c'est de loin), dans les deux cas ca semble pas être recommandé, et il faut varier le focus pour pas que nos yeux deviennent feignasses, comme le travail de bureau quoi...

 

Des campus universitaire utilisent la VR comme therapie chez des enfants dans des hopitaux, tu dois certainement mieux savoir qu'eux tiens...


Message édité par raiton30 le 24-04-2016 à 15:15:38

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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 15:26:36    

Regnareb a écrit :


La maturation visuelle se développe jusque vers 13 ans (voire 16 sur certains points), c'est surtout ca ta raison (p. 78)
C'est d'ailleurs la raison invoquée par Nintendo quand ils demandent aux parents d'interdire aux enfants de moins de 6 ans la fonction stéréo.
Un grand nombre d'enfants ont des anomalies visuelles, et elles s'empirent ou ne se résorbent pas si les conditions optimales pour leur construction ne sont pas présente.


On va pas refaire le débat. Ce sont des précautions. Je ne vois pas comment une demi-heure de VR pour des enfants pourrait être si nocif. C'est comme tout, suffit d'être mesuré et de pas laisser son gamin 4h d'affilé dessus.
 
Et encore une fois, il n'y aucune étude scientifique sérieuse sur le sujet

Citation :

Comme toute technologie, ces casques suscitent des interrogations quant à leur effet sur la santé ou aux risques qu’ils impliquent, notamment pour les yeux. La notice de l’Oculus Rift suggère ainsi de prendre au moins 10 à 15 minutes de pause toutes les heures, et déconseille l’usage du casque aux enfants de moins de 13 ans. Samsung a des recommandations comparables.
Mais ces conseils n’ont rien de scientifique à proprement parler. «Tout va très vite, il n’y a pas encore d’étude clinique significative sur le sujet», affirme Pierre-François Kaeser, responsable de l’unité de strabologie et ophtalmologie pédiatrique à l’hôpital ophtalmique Jules-Gonin à Lausanne.
...
La réalité virtuelle ne fait donc pas vraiment bon ménage avec les yeux. Mais pas de quoi s’en inquiéter outre-mesure, disent les médecins. Il suffit de faire preuve de bon sens: ne pas laisser les enfants utiliser ces casques sans surveillance, faire des pauses régulières pour reposer les yeux, et bien essayer le matériel avant de l’acheter.
 
Source


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Du calme, pose ce poireau et tout se passera bien. Ne m'oblige pas à faire une roulade arrière ...
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 15:57:25    

Sur un stream CSGO ils font jouer des pro de CSGO à Space Pirate.

 

https://www.twitch.tv/pgl

 

Vraiment marrant :D

 

Par contre ya deux ou trois joueurs qui ont réussis à débrancher le vive en bougeant trop.

Message cité 1 fois
Message édité par jeffk le 24-04-2016 à 15:57:51
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 15:59:40    

jeffk a écrit :

Sur un stream CSGO ils font jouer des pro de CSGO à Space Pirate.
 
https://www.twitch.tv/pgl
 
Vraiment marrant :D
 
Par contre ya deux ou trois joueurs qui ont réussis à débrancher le vive en bougeant trop.


 [:naunaud128]  
Ils ont fait des roulades ?


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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 16:01:11    

raiton30 a écrit :


 [:naunaud128]
Ils ont fait des roulades ?

 

Certains ouai ils try hard à coup de couché/petite "roulade"  [:roxelay]

Message cité 1 fois
Message édité par jeffk le 24-04-2016 à 16:01:52
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 16:02:46    

jeffk a écrit :


 
Certains ouai ils try hard à coup de couché/petite "roulade"  [:roxelay]


 
Le mec qui a le plus gros highscore il fait ca, vetement de sports avec les shoes qui vont avec et tout :)


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Fookin hell.
Reply

Marsh Posté le 24-04-2016 à 16:04:56    

Je sais pas comment ils font du coup mais c'est au niveau du pc que ça se débranche :/

 

Plus un plantage du jeu.

 

Vive is Beta :o

Message cité 1 fois
Message édité par jeffk le 24-04-2016 à 16:05:04
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Marsh Posté le    

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