[Topic] The Elder Scrolls V : Skyrim - Tweaks & Mods

The Elder Scrolls V : Skyrim - Tweaks & Mods [Topic] - Page : 150 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 23-02-2013 à 14:30:24    

Reprise du message précédent :
Donc, le ugrid, c'est ça:

 

"uGridsToLoad=5 defines how many exterior cells are loaded when the player character is outside. Imagine a 5x5 grid with the player in the center cell, thus the game enigine loads an aditional 2 cells in every direction. This value must always be an odd number and is unlikely to work beyond 13 even on VERY high spec machines.

 

Important note: If you change this value upwards and save your game it is very difficult to lower it as the game WILL NOT load a savegame that has a higher uGrids value than the current .ini setting.

 

You must also increase the value of uExterior Cell Buffer=36 so that it is (uGrids+1)*(Ugrids+1) e.g.
Ugrids=5 uExterior=36
Ugrids=7 uExterior=64
Ugrids=9 uExterior=100
Ugrids=11 uExterior=144
Ugrids=13 uExterior=196 "

 

exemple:

 

"one side effect of having a high ugrids setting and very high view distances for actors is that things can happen too far away for you to do anything.
one example is the companion quest to deal with a wild creature.
I had to go to one of the mills and kill a bear that was terrorising everyone there. as soon as the mill came into view I could see the bear killing everyone.
from the time it came into view to when I got to bow range there were 3 dead and I couldn't do a thing to save them.

 

another example is if you use skytest or real wildlife.
Riverwood was just visible and then a mad troll tore through the village and I was too far away to do anything about it.

 

it does enhance the game and adds some excitement when combined with certain mods but be prepared to start a new character if you can't revert back to the default "

 


Pour voir plus loin, y'a le choix entre

 


HD Enhanced Terrain

 

et
 
The Skyrim Distance Overhaul   (si quelqu'un veut tester svp )

 

et

 


Enhanced Distant Terrain

 

j'ai pris le premier car le plus récent... mais si quelqu'un veut comparer les trois en jeu, il est le bienvenu !

 

ed: compris la différence. Le premier est une version 2048 du troisième, qui se cantonne à 1024.  


Message édité par freeza01 le 23-02-2013 à 14:33:19

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L'humanité est surévaluée|De la joie et de la bonne humeur, par un cancéreux.|.
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Marsh Posté le 23-02-2013 à 14:30:24   

Reply

Marsh Posté le 23-02-2013 à 14:35:36    

Je peux tester ça d'ici demain, avec ugrids à 9, 7 et 5, et à 5 avec chacun des trois mods.
 
En se perchant sur la colline du donjon de Whiterun et en regardant vers l'ouest, on devrait voire facilement où s'arrête la génération de terrain, non ?

Reply

Marsh Posté le 23-02-2013 à 14:52:32    

freeza01 a écrit :

je reviens sur l'ugrid et le distance vision dans un instant, mais dans l'immédiat.
 
Est-ce que quelqu'un a essayé http://skyrim.nexusmods.com/mods/27959/  ATTK Skyrim Power Loader ? Configurateur de gestion de ressources et autres bidouilles...


 
 
a mon avis t'arrive au meme resultat avec un limiter de framerate. limite a 35 ou 40fps (c'est selon ta classe de GPU hein ...). idealement, faut arriver a 75 80% de charge GPU , pour en avoir toujours sous le coude quant ya besoin. en plus , lisser le framerate rends le jeu beaucoup plus confortable.

Reply

Marsh Posté le 23-02-2013 à 17:27:18    

Citation :

...
another example is if you use skytest or real wildlife.
Riverwood was just visible and then a mad troll tore through the village and I was too far away to do anything about it...


 
C'est pour ça qu'en arrivant à l'hydromellerie devant Blancherive, il y a une attaque de géant mais c'était fini avant que j'arrive. Même si 7 n'est pas énorme comme ugrid, heureusement.


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Marsh Posté le 23-02-2013 à 17:32:38    

Par contre j'espère que je pourrai repasser de 9 à 7 :/
 
Au pire, je suis niv 13 sur ce nouveau perso, mais tant qu'à faire...

Reply

Marsh Posté le 23-02-2013 à 18:11:27    

Il y'a un mod utile en cas de save corrompu ou pour tester une config, un mod...
 
http://skyrim.nexusmods.com/mods/14152  pour générer n'importe quel personnage à la volée, avec n'importe quel équipement


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Marsh Posté le 23-02-2013 à 18:28:45    

Savez-vous si Skyrim HD inclue des retexturages des armures ? ( je vais virer immersive armor et weapons, ça n'a absolument rien d'immersif imho)


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Marsh Posté le 24-02-2013 à 02:14:15    

Est-ce que quelqu'un se sert de Wrye Bash ici ?


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Marsh Posté le 24-02-2013 à 11:58:37    

Hello.
Savez vous s'il existe une mod qui permet de chercher un lieu sur la carte du monde?
Il m'est déjà arrivé de ne pas me rappeler où se trouve un patelin et de devoir quitter le jeu, chercher sur UESP, de relancer le jeu, etc.

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 12:02:37    

alt-tab ? Ou le navigateur intégré à steam ?
 
Sinon, je crois que Skyrim HD, c'est juste pour l'environnement, les armes/armures ne sont pas retexturées.

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 12:02:37   

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 13:30:43    

- gab a écrit :

alt-tab ? Ou le navigateur intégré à steam ?


Mouais, c'est une solution, mais je cherchais un moyen de rajouter un champ de recherche directement sur la carte, comme celui qui existe dans le bag of holding pour trouver un objet juste en tapant le nom. Plus rapide que alt-tab ou steam, quoi. [:alertebricolage:2]

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 13:36:39    

duflotte a écrit :


 
 
a mon avis t'arrive au meme resultat avec un limiter de framerate. limite a 35 ou 40fps (c'est selon ta classe de GPU hein ...). idealement, faut arriver a 75 80% de charge GPU , pour en avoir toujours sous le coude quant ya besoin. en plus , lisser le framerate rends le jeu beaucoup plus confortable.


 
Quel logiciel simple et gratuit fait ça svp ?


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Marsh Posté le 24-02-2013 à 13:40:29    

Tu dois pouvoir le faire directement à partir des pilotes nvidia il me semble.

 

edit : avec nVidia Inspector : http://forum.step-project.com/showthread.php?tid=402


Message édité par - gab le 24-02-2013 à 13:41:55
Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 15:41:53    

Pour revenir sur le réglage ugrids et les mods pour améliorer la qualité/visibilité des objets lointains, je viens de faire quelques tests. Pour l'instant avec ugrids à 5, 7 et 9, avec et sans Enhanced Distant Terrain (le plus basique) :
 
- passer ugrids de 5 à 7 permet de voir une cellule plus loin
- passer ugrids de 7 à 9 n'entraine aucune amélioration de la distance d'affichage (par contre j'imagine que ça affecte quand même le spawn)
 
https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test.gif
 
Avec Enhanced Distance Terrain et ugrids=5, les objets apparaissent aussi loin qu'avec ugrids=7, sauf que les textures sont plus fines jusqu'à plusieurs cellules plus loin :
 
https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test-5EDT-7.gif
 
La séquence complète ici : https://dl.dropbox.com/u/1042331/ug [...] T-Full.gif
 
Donc en effet, si on ne cherche qu'à augmenter la distance d'affichage, on peut laisser ugrids à 5 sans problème tant qu'on utilise EDT. Je vais tester les deux autres mods (HD Enhanced Terrain et Skyrim Distance Overhaul) pour voir ce que ça donne par rapport à EDT.

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 16:01:36    

Ah oué pas mal, vaut mieux le mod que tripatouiller le Ugrid.
 
Pour ceux qui ont modifié leur Ugrid et qui ont Dragonborn, ça marche sans problèmes ?


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Marsh Posté le 24-02-2013 à 16:29:56    

Et mince, je sais pas comment j'ai fait, mais j'ai sauvegardé le perso de test avec ugrids=7, du coup pas moyen de repasser à 5 pour tester avec les mods, et la manip en première page n'a fait qu'ajouter des problèmes [:chris282]
 
Bon, je refais ça proprement. En passant, j'ai oublié au passage de régler la distance d'affichage au max dans les réglages graphiques (ça devait être calé autour des 2/3)... peut-être que ça aurait changé le rendu d'ugrids=9.
 
Bref, je recommence :o

Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 16:45:38    

- gab a écrit :

Et mince, je sais pas comment j'ai fait, mais j'ai sauvegardé le perso de test avec ugrids=7, du coup pas moyen de repasser à 5 pour tester avec les mods, et la manip en première page n'a fait qu'ajouter des problèmes [:chris282]

 

Bon, je refais ça proprement. En passant, j'ai oublié au passage de régler la distance d'affichage au max dans les réglages graphiques (ça devait être calé autour des 2/3)... peut-être que ça aurait changé le rendu d'ugrids=9.

 

Bref, je recommence :o


Tests très intéressants, je suis aussi curieux de voir les résultats :jap:
La manip des ugrids est conseillée partout, si on peut s'en passer cela permettrait d'améliorer les performances sans perte!


Message édité par Comet le 24-02-2013 à 16:45:56

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*** ***
Reply

Marsh Posté le 24-02-2013 à 23:52:24    

j'ai découvert par hasard que NMM exporte son ordre d'esp, ça simplifie les choses. Si seulement il y'avait une fonction pour exporter la liste complète de mods....
 
 
GameMode=Skyrim
 
Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
3rdEraWeaponsMoS.esm
Omegared99-Compilation.esm
Fantasy Music Overhaul.esm
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Unofficial Skyrim Patch.esp
Unofficial Dawnguard Patch.esp
Unofficial Hearthfire Patch.esp
Unofficial Dragonborn Patch.esp
Unofficial High Resolution Patch.esp
Better Dynamic Snow.esp
Rainbows.esp
BardSoundsMalukah.esp
SoS - The Dungeons.esp
SoS - The Wilds.esp
Thundering Shouts.esp
Remove Interior Fog V2 - Full Version.esp
StaticMeshImprovementMod.esp
Economics of Skyrim.esp
Economics of Skyrim - Dawnguard.esp
83Willows_101BUGS_V4_HighRes.esp
BLESSINGS - Altar Descriptions.esp
ClamsDropPearls.esp
Dead Body Collision.esp
DungeonQuestAwareness.esp
ExpensiveCarriagesInns.esp
FishingInSkyrim.esp
HunterTraps.esp
ImprovedGlowingGlowDust.esp
ImprovedSkillBooks.esp
Immersive Battles.esp
Immersive Brigands.esp
Immersive Factions.esp
Immersive Mercenaries.esp
Immersive Patrols.esp
Immersive Travelers.esp
JBS_hunting.esp
MoreGrass.esp
ShootingStars.esp
Skyrim Immersive Creatures.esp
Skyrim Flora Overhaul.esp
Convenient Horses.esp
Auto Unequip Ammo.esp
Chesko_LoreBasedLoadingScreens.esp
Footprints.esp
IMAGINATOR - Visual Control for Skyrim.esp
SkyUI.esp
iHUD.esp
FSS - The Moving Day Ring.esp
Omegared99-WeaponSets.esp
3rdEraWeapMoS-lvlList.esp
ERSO 01 - Vanilla Races Redone.esp
DeadlyDragons.esp
ERSO 05 - Dovah Holy Book.esp
ERSO 13.02 - Lower Skill Gain -50percent.esp
ERSO 17 - Training cost 10.0x.esp
BetterDGEntrance.esp
DSAMG - Greybeard Fix.esp
HallsOfDovahndor.esp
HighlandFarmMilk.esp
Proudspire Manor Refurbished.esp
PumpingIron.esp
Run For Your Lives.esp
When Vampires Attack.esp
SleepingDangers-SandsofTime.esp
Whiterun Ferns.esp
WoodsmansShack.esp
A&P weight change only..esp
24HourBlessings.esp
Acquisitive Soul Gems.esp
AchieveThat.esp
Headbomb's Better Sorting - Ammo.esp
Headbomb's Better Sorting - Books.esp
Headbomb's Better Sorting - Food (Normal Weight).esp
Headbomb's Better Sorting - Ingredients.esp
Headbomb's Better Sorting - Miscellaneous.esp
Headbomb's Better Sorting - Potions (Normal Weight).esp
Headbomb's Better Sorting - Soul Gems (Ranked).esp
Headbomb's Better Sorting - Spells.esp
FSS-Slight pause between lines.esp
LongerCraftingDurations.esp
noblur.esp
SFO - Expanded Diversity.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
UnreadBooksGlow.esp
zFreeRoamHC.esp
DeadlySpellImpacts.esp
DeadlySpellImpacts - Two Fire.esp
Better Stealth AI for Followers.esp
LockpickingOverhaul.esp
SkyRealism - Detection Durations.esp
The Dance of Death - Ultimate Edition.esp
Enhanced Soul Trap.esp
Soul Gems Differ - E.esp
hornsareforever.esp
EMCompViljaSkyrim.esp
Alternate Start - Live Another Life.esp
Chesko_LevelUp.esp
RaceMenu.esp
RaceMenuPlugin.esp
Skyrim Immersive Creatures - DLC2.esp
Footprints - Ash.esp
Better Sorting - Hearthfire Food (Normal Weight).esp
dD-Dragonborn-Dawnguard-EBT Patch.esp
MinesOfSkyrim.esp
Crossbows_Basic_Collection_EN_LL.esp
MLLY- Mini-Mannequins.esp
MLLY - MAIN HF.esp
WARR.esp
Travel By Boat.esp
CookingAlchemy.esp


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Marsh Posté le 25-02-2013 à 01:13:33    

Bon, vu que j'ai rencontré quelques problèmes entre-temps, j'ai refait une installation propre de Skyrim, avec un nouveau perso de test, un .ini neuf et uniquement les mods qui nous intéressent (aucun mod de textures HD, ni le DLC HD).

 

Du coup, il y a des changements :

 

• en poussant les réglages de distance à fond (mode Ultra), ugrids retrouve son efficacité pour l'affichage des objets distants, jusqu'à ugrids=11 (pas testé plus loin) :
(edit : j'ai testé en repassant en High et en Medium, ça ne limite pas non plus la distance à laquelle ugrids continue de faire apparaitre des objets, il devait y avoir un truc bizarre sur mon installation précédente)

 

https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test-Ultra-no-mod.gif

 

• curieusement, sur cette installation fraiche, Enhanced Distant Terrain n'améliore que les textures, et pas la distance d'affichage des objets. Skyrim Distance Overhaul le fait, par contre, mais pas forcément de façon optimale (voir plus loin) :

 

https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test-Ultra-u5-mods.gif

 

https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test-Ultra-u7-mods.gif

 

Je vous épargne les mêmes pour ugrids=9 et 11, vous saisissez le principe.

 

On voit qu'EDT et HDET améliorent le rendu des textures, mais seulement dans les limites des cellules générées (et ça laisse quand même des gros pâtés de textures non modifiées). SDO permet de voir plus d'objets qu'un réglage d'ugrids supérieur (voir le fort qui apparait au fond à gauche) mais n'améliore pas pour autant les textures dans les cellules plus lointaines (la texture de la route qui part du poste de garde n'est pas appliquée — edit : en fait la route n'est pas une texture à proprement parler, mais un mesh) :

 

https://dl.dropbox.com/u/1042331/ugrids-test-Ultra-7SDO-%26-9.gif

 

Par ailleurs, on voit bien que les objets générés avec SDO sont différents de ceux spawnés avec un ugrids plus élevé.

 

Contrairement à ce que je disais plus tôt, il semble donc qu'augmenter le réglage d'ugrids reste le moyen le plus abouti de remplir un horizon. Les mods étant de leur côté bien plus limités; on peut choisir SDO pour faire apparaitre des objets et éviter les paysages vides, mais il vaudra sans doute mieux y adjoindre un mod pour améliorer le rendu des textures distantes.

 

A noter : SDO semble paramétrable, je l'ai testé ici avec les réglages par défaut. Je vais regarder ce que ça peut donner quand on met les mains dans le cambouis. Je vais aussi voir si je peux retrouver le truc (mod ou paramètre dans le .ini) qui me permettait d'avoir un meilleur rendu avec ugrids=5 +EDT qu'avec ugrids=7. Mais pas ce soir :D

 

Si vous avez des questions particulières ou voulez voir le rendu de tel ou tel truc par rapport à un autre, n'hésitez pas à suggérer.


Message édité par - gab le 26-02-2013 à 15:23:00
Reply

Marsh Posté le 25-02-2013 à 09:04:37    

J'ai également trouvé ce tweak à appliquer en plus des mods évoqués juste au dessus.
 
Ce truc ne provoque aucun conflit, et aucune lourde charge supplémentaire sur le système. Il est tout récent - moins d'une semaine
 
Distant Decal Fix
http://skyrim.nexusmods.com/mods/31982


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Marsh Posté le 25-02-2013 à 12:52:11    

Il y a aussi des mods qui changent un paramètre de certains objets (Is Full LOD) pour qu'ils apparaissent de façon détaillée au loin même si leur cellule n'est pas générée. J'imagine que SDO fonctionne comme ça, mais avec un nombre limité d'objets, je vais regarder ce que donnent les autres mods.

Reply

Marsh Posté le 25-02-2013 à 20:57:31    

Il y a des mods efficaces et qui marchent pour ralentir juste un peu la progression ?  
Parce que j'ai pa trop envie de me retrouver comme pour Fallout 3 niveau max et plus envie de continuer :/
 
Les mods Sounds of Skyrim sont cachés  :??:  
Je voulais les mettre à niveau, c'est excellent.


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Marsh Posté le 25-02-2013 à 21:01:51    

L'auteur les a retirés parce qu'ils causaient le bug de la mort avec les sauvegardes quand on les désinstallait.

Reply

Marsh Posté le 25-02-2013 à 21:07:38    

Ah bon  [:kzimir]  
 
Remarque ils marchent bien chez moi, donc je ne vais surtout pas les désinstaller  :D  
 
Même si des versions plus récentes que les miennes sont dispo là
 
Je les vire du coup, finalement les anciennes versions sont peut être plus safes, et puis je n'ai que dungeon et wilds. C'est ce qui m’énerve avec les mods, l'instabilité.
 
 
D'habitude je n'ai pas de chance avec les jeux mais là, avec un Bethesda en plus, je suis verni, pratiquement jamais eu de bug, à part quelques freezes dû à la version complète des textures HD


Message édité par Altarius le 25-02-2013 à 21:24:39

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Marsh Posté le 25-02-2013 à 22:34:02    

Altarius a écrit :

Il y a des mods efficaces et qui marchent pour ralentir juste un peu la progression ?  
Parce que j'ai pa trop envie de me retrouver comme pour Fallout 3 niveau max et plus envie de continuer :/
 
Les mods Sounds of Skyrim sont cachés  :??:  
Je voulais les mettre à niveau, c'est excellent.


 

Glasofruic a écrit :

L'auteur les a retirés parce qu'ils causaient le bug de la mort avec les sauvegardes quand on les désinstallait.


 
un module de ERSO permet de configurer la progression en XP.
 
Les SoS, selon le topic existant sur les forums de nexus, peuvent être utilisés. Précisément, c'est le pack civilization qui causait la mort de la save. Dungeons et Wild devraient, je dis bien devraient ne pas poser de problème tant qu'on les garde. J'ai également le pack fire and water du même auteur. AUcun problème, aucun plantage. Si vous êtes prêt à bricoler, il y'a maintenant des méthodes pour nettoyer manuellement ses saves des mods qu'on utilise plus. J'ai vu passer le truc, mais j'ai oublié le nom, ça avait l'air bien compliqué, du niveau bidouillage hexadécimal pour tricher sur les jeux PC pré-win 98...
 
Sinon, l'auteur de Climates of Tamriel travaille à un pack de sons lui aussi, il suffit de patienter.


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Marsh Posté le 25-02-2013 à 22:44:17    

Pour la progression, j'utilise Skyrim Community Uncapper. Ça permet notamment de régler individuellement la vitesse à laquelle les compétences progressent, et la contribution des compétences à la progression des niveaux (par exemple, réduire l'importance de la forge pour ne pas gagner trois niveaux d'un coup en fabriquant 60 dagues).
 
http://skyrim.nexusmods.com/mods/1175#content
 
Sinon, pour en revenir à mon histoire de profondeur de champ : les mods évoqués modifiant le réglage du LOD des objets sont soit des gouffres à performance, soit leur installation est incompréhensible :o
 
Du coup, je vais partir sur Skyrim Distance Overhaul (son auteur a repris le suivi, il devrait ajouter les routes & plus de pierres dans l'immédiat) en conjonction avec Enhanced Distant Terrain ou HD Enhanced Terrain, et un ugrids faible/modéré (5 ou 7). Ça me semble être un compromis idéal.

Reply

Marsh Posté le 25-02-2013 à 23:03:59    

cool ! De mon côté, je me plonge dans Wrye Bash et Tes5edit. Avec mes 140 mods à peu près, je n'ai aucun plantage, mais quelques incompatibilités mineures et parfois des textures qui mettent du temps à s'afficher. un Merge Patch devrait régler le truc. Si j'arrive à quelque chose, je donnerais la méthode ici.


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Marsh Posté le 25-02-2013 à 23:09:02    

J'allais oublier Distant Decal Fix que tu as cité plus haut, qui rend plus nettes certaines textures à distance moyenne :jap:

Reply

Marsh Posté le 26-02-2013 à 14:35:54    

Merci pour les mods de progression, je vais surement me diriger vers Skyrim Community Uncapper  :jap:


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Marsh Posté le 26-02-2013 à 14:45:58    

Sinon, un autre mod intéressant, AOF HD Tree LODs, qui améliore le rendu des arbres distants :

 

https://dl.dropbox.com/u/1042331/HD-Trees-LODs.gif

 

J'utilise la version 2K, pour moi c'est largement suffisant pour éviter les pâtés de sapins, et la version 4K me semble trop sombre.


Message édité par - gab le 26-02-2013 à 15:25:24
Reply

Marsh Posté le 26-02-2013 à 18:20:41    

Un autre truc pour la vision de loin vient juste d'être publié, ce sont des lignes à ajouter dans les .ini
 
http://skyrim.nexusmods.com/mods/32426/
 
Selon son auteur, ça fait plus que le distant fix de sparrowprince.
 
je vais essayer ça de suite.


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Reply

Marsh Posté le 26-02-2013 à 21:44:46    

Hey les gens, j'ai une question facile.
 
Je suis en train d'essayer de débugger le cri "Marque Mortelle", qui a une facheuse tendance à crasher brutalement dès que je lance le 2e niveau.
 
Du coup, pour la sonorité, j'ai remarqué que le 1e niveau, c'est le son "Krii", alors que au 2e niveau, le son est totalement différent, et ressemble plutôt à "Lour".
Je m'attendrais plutôt à avoir, comme les autres cris, le son du 1e niveau suivi d'un autre son pour le 2e.
 
Est-ce normal, est-ce pareil chez vous ?
Merci.  :jap:


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You see what happens when you find a stranger in the Alps ?
Reply

Marsh Posté le 26-02-2013 à 21:50:26    

germ1nal a écrit :

Hey les gens, j'ai une question facile.
 
Je suis en train d'essayer de débugger le cri "Marque Mortelle", qui a une facheuse tendance à crasher brutalement dès que je lance le 2e niveau.
 
Du coup, pour la sonorité, j'ai remarqué que le 1e niveau, c'est le son "Krii", alors que au 2e niveau, le son est totalement différent, et ressemble plutôt à "Lour".
Je m'attendrais plutôt à avoir, comme les autres cris, le son du 1e niveau suivi d'un autre son pour le 2e.
 
Est-ce normal, est-ce pareil chez vous ?
Merci.  :jap:


 
Lis ce bas de page: http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Marked_for_Death
 
Tu as la réponse pour la différence de son, pas pour le crash. Utilises-tu les DLC, et unoff patch ?


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Reply

Marsh Posté le 26-02-2013 à 22:04:20    

J'ai dawnguard et hearthfires, plus le unoff Patch de wiwiland.


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You see what happens when you find a stranger in the Alps ?
Reply

Marsh Posté le 27-02-2013 à 09:10:59    

Bon, j'ai passé ma soirée à essayer de résoudre ce bug, et j'ai été vaincu par KO.
 
J'ai essayé de désactiver les mods un par un, jusqu'à trouver un mod provoquant le bug. Mais ensuite, quand je recharge un profil complet et que je désactive uniquement le mod en question, ca ne change rien.
Du coup, je réessaye, et à chaque fois, J'identifie un mod différent.
[:mirror]
 
J'ai pensé que c'était un problème de save corrompue, du coup j'ai rechargé une save de mon précédent run en vanilla: même problème.
 
Il ne me reste plus qu'à essayer, non pas de désactiver les esps l'un après l'autre, mais vraiment un à la fois. Sachant que j'ai à peu près 150 esps et que tester le cri me prend 3 à 5 min, ca va être long.
[:bakk29]
 
Ce serait un autre cri, j'envisagerais de ne plus l'utiliser, mais Marque mortelle, quoi ...


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You see what happens when you find a stranger in the Alps ?
Reply

Marsh Posté le 27-02-2013 à 10:09:43    

C'est quoi le mod en question ?

 

je reformule:

 


Ques sont les mods qui affectent les cris, ou les sorts ?

Message cité 1 fois
Message édité par freeza01 le 27-02-2013 à 10:10:44

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L'humanité est surévaluée|De la joie et de la bonne humeur, par un cancéreux.|.
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Marsh Posté le 27-02-2013 à 10:28:26    

Altarius a écrit :

Ah oué pas mal, vaut mieux le mod que tripatouiller le Ugrid.
 
Pour ceux qui ont modifié leur Ugrid et qui ont Dragonborn, ça marche sans problèmes ?


tripoter le ugrid c'est comme gueuler "j'ai le sida qui en veut ?"  [:xla]  
 
moi j'y touche pas :o


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Marsh Posté le 27-02-2013 à 10:47:21    

freeza01 a écrit :

C'est quoi le mod en question ?
 
je reformule:
 
 
Ques sont les mods qui affectent les cris, ou les sorts ?


Bah en fait, j'ai un mod qui affecte explicitement les cris: Balanced shouts.
Sauf que le désactiver/réactiver ne change rien à mon problème.
 
Les mods que j'ai détecté qui affectent le bug sont Footprints et Deadric equipments. Mais vu que ces mods n'ont vraiment rien à voir, je pense que le problème est plus complexe que ca.


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You see what happens when you find a stranger in the Alps ?
Reply

Marsh Posté le 27-02-2013 à 10:50:54    

Désactive tous les mods, et teste-les un par un.
 
Si tu ne l'as pas déjà fait, ajoute la ligne suivante dans la section [General] du Skyrim.ini :
 

sIntroSequence=


 
Ça vire la séquence "Bethesda" avant d'arriver au menu principal du jeu, ça fait gagner un temps fou quand on fait ce genre de tests répétitifs.

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Marsh Posté le 27-02-2013 à 12:20:37    

germ1nal a écrit :


Bah en fait, j'ai un mod qui affecte explicitement les cris: Balanced shouts.
Sauf que le désactiver/réactiver ne change rien à mon problème.
 
Les mods que j'ai détecté qui affectent le bug sont Footprints et Deadric equipments. Mais vu que ces mods n'ont vraiment rien à voir, je pense que le problème est plus complexe que ca.


 

- gab a écrit :

Désactive tous les mods, et teste-les un par un.
 
Si tu ne l'as pas déjà fait, ajoute la ligne suivante dans la section [General] du Skyrim.ini :
 

sIntroSequence=


 
Ça vire la séquence "Bethesda" avant d'arriver au menu principal du jeu, ça fait gagner un temps fou quand on fait ce genre de tests répétitifs.


 
Oui mais non.
 
Beaucoup de mods laissent des traces dans les sauvegarde si on désinstalle à l'arrache.
 
Pour faire les tests, tu dois obligatoirement lancer une nouvelle partie pour trouver le mod incriminé.  
 
Fais une copie physique de tes saves actuelles dans un répertoire local sûr. Eventuellement, passe le jeu en mode fenêtré pour gagner encore plus de temps pour les tests (je sais pas comment faire). Prends un mod d'alternative start. Trouve la commande pour t'ajouter le cri en question par la console. Tu sais, ce n'est pas aussi simple que de tester un mod désactivé à la fois, car ça peut être une combinaison de mods, et l'ordre des mods qui cause la merde.
 
Aurais-tu realistic thunder sounds ou un truc du genre installé par hasard ?
Combien pèsent tes dernières sauvegardes principales ?
 
Si tu trouves pas au bout de trois essais, pompe TESVedit, et je ferais un quick tutorial des bases du bousin, non pas pour nettoyer les mods, mais pour trouver d'entrée de jeu les incompatibilités. Ce sera plus rapide - théoriquement - que tous les tests.


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L'humanité est surévaluée|De la joie et de la bonne humeur, par un cancéreux.|.
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Marsh Posté le 27-02-2013 à 12:26:14    

et je copie ceci concernant Sounds of Skyrim
 
http://forums.bethsoft.com/topic/1 [...] e__st__180
 
Because it may mess up your save game due to save bloat. Cliffworms edited his original post, copy/pasted here as follows:
 
All SoS modules have been temporarily hidden while I fix that Papyrus mess that causes save game bloating. I highly recommend you de-activate the modules and remove the following files to prevent bloat:
 
Civilization:
 
Skyrim\Data\Scripts\SoSCivilizationConfigScript.pex
Skyrim\Data\Scripts\SoSCivSnore.pex
 
Skyrim\Data\Scripts\Source\SoSCivilizationConfigScript.psc
Skyrim\Data\Scripts\Source\SoSCivSnore.psc
 
 
Dungeons:
 
 
Skyrim\Data\Scripts\SoSDungeonsConfigScript.pex
Skyrim\Data\Scripts\Source\SoSDungeonsConfigScript.psc
 
 
Wilds:
 
 
Skyrim\Data\Scripts\SoSWildsConfigScript.pex
Skyrim\Data\Scripts\Source\SoSWildsConfigScript.psc
 
 
Sorry for the inconvenience.
 
 http://forums.bethsoft.com/topic/1 [...] e__st__180
 
Tldr:
 
SoS est réputé entièrement stable et sûr si on utilise les anciennes versions sans ces scripts qui sont la cause de la mort des sauvegardes sur le long terme.


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