[SIMCITY 4 TOPIC OFFICIEL] Second PATCH prochainement dispo!

Second PATCH prochainement dispo! [SIMCITY 4 TOPIC OFFICIEL] - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:36    

Reprise du premier post (génération automatique) :
 
Voici une liste (pour le moment en anglais) des principaux problemes connus (bug, crash) et comment les resoudres:
==>SUPPORT EA SIMCITY 4<==

 
 
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Voici le site d'ANTP, qui regroupe tout ce qui est bon a savoir sur ce jeux, une sorte de resumé de ce topic, A LIRE ABSOLUMENT. http://www.antp.be/index.php?z=6&l=fr
 
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NEWS
 
 

  • 03/03/2003=> Un second patch sera prochainement disponible, voici ce qu'il apportera:


Citation :

The second patch will address,among other things, the items listed below.  
 
* Increased RCI Demand Max (allowing the largest structures to build easier) This is better known as the Stage 8 bug  
* Fixed airport queries to report efficiency  
* Fixed landfills to combine easier if drawn adjacent to each other. Still problematical if drawn between two landfills, so add them one at a time.  
* Traffic optimizations in looking for destinations (no longer counts same entry as valid destination, speed improvements in searching)  
* Neighbor deal fixes (escalating rates, canceling during suspension, canceling during obliteration)  
* Fix for fires starting with missile silo while game was paused, also should help stop fires starting from other special effects while game is paused  
* Fix for powerline occupant leaks which were causing corruption to saved games and possible crashes  
* Tax fields in budget can now be entered directly in addition to using the spinners  
* Enabled the commercial rewards: convention center & stock market to show up in commercial only cities  
* Dispatch fixes for when graphics settings are altered between saves  
* Fixed broken links to budget in multi-neighbor deal messages  
* Fixed cost escalation to network tiles after drawing bridges/tunnels  
* Changed view switching for underground so that it only goes there upon selecting the pipe tool (thus, reducing the amount of art swaps which are a bit slow)  
* Fixes for automata (less getting stuck in intersections, better synching of lights, better stopping for trains)  
* Auto zoom change toggle (helps reduce zoom changing in larger cities)  
* Added support for crash report generator (if the user has such an applet present)  
* Control-Alt-S does quick save (no thumbnail update so its quite a bit faster for those large cities)  
* Control-Alt-Shift-X also brings up cheat panel as stated in the strategy guide  
* Lowered 'hotspot' effect for fires, should result in less fires breaking out  
* Lowered frequency of busses in large cities  
* Fixed Life Expectancy bug that would cause values to drop to zero  
* Fixed commuting bugs related to highways and double counting on subways  
* Fixed twitching for left hand turning vehicles  
* Fixed graph (jobs & population) with multiple occupants types to toggle each type or hover query  
* Fixed art for the heavy truck (industrial prop) rendered with 8 bit alpha instead of 1 bit giving it a large blocky black background  
* Fixed neighbor deal status on rail query  
* Added garbage from neighbor deals to garbage graph  
* Fixed Highway connections for neighboring cities  
* Fix for airports and seaports initially showing up distressed  
* Incorporated a check to determine if anti-alising should be enabled or not depending upon the hardware configuration  
* Alphabetized region names in the UI  
* Fix for bad lot texture on a high wealth residential buildings and a with wealth commercial building  
* Fix for a connection-related Neighbor Deal bug with water  
* Change neighbor deal to allow deals to continue for a short period of time even if the buying city runs out of money. This fixes the "neighbor deal cancelled to quickly" issue.  
* Add a desirability threshold to prevent abandonment if lots have high desirability  


 

Citation :

We are expecting the patch in the immediate future. In preparation for the patch, we can now release the list of what's fixed in this patch.  
* Fixed crash related to conflict between MySim and Transportation Pack.  
* Fixed crash related to SIS video chipsets.  
* Fixed several broken links in advisor messages.  
* Fixed car zots to display properly.  
* Fixed bug where the catalog was showing the incorrect capacity for the Recycling Center.  
* Fixed bug where industry development would occur even when commuters could not reach the zone.  
* Added support for new ATI Radeon drivers that add backing store capability.  
* Added option to turn off auto-road when zoning behavior by holding the shift-key while zoning.  
* Added option to change orientation of lots when zoning by holding the alt-key while zoning.  
* Added whales.  
* Retuned pollution values for airports and seaports.  
* Port efficiency is now displayed correctly.  
* Airport upgrading now works correctly (based on current use).  
* Freight trains can now drop cargo at ports.  
* New zone graphics now better indicate the front of lots.

[/g]
 

C'est ici: http://www.simcity-4.net/game.guide.faq.01.asp
 
 
 

  • 24/01/23=> Voici un site proposant un tutorial pour creer une ville de 10000 habitants (en anglais, lien par Fred2K)

http://129.21.144.193/10ktut/index.html
 
 

  • 24/01/2003=> Mise en place d'un guide en bas de ce premier post. Merci à Poulou pour la mise en ligne de ce texte  :jap:  


 

  • 22/01/2003=> Voici un excellent site (remarqué par fred2k :) ) qui permet d'importer des regions concue a partir de relevés satellite  :love:  

http://myhome.starstream.net/mfox/  
 
 

  • 21/01/2003=> Un nouveau batiment disponible, la Globe arena (18mo)

http://www.simcitycentral.net/newsstuff/globen.jpg
 
Il y a aussi des batiments coreens (non testé)
Le tout sur le site perso de NSV, ici => http://perso.wanadoo.fr/glasnost.nsv/sc4/
 
 

  • 19/01/2003=> Petit clin d'oeil, on peut apparement jouer à Simcity 1 :love:  en ligne et gratuitement. Il faut juste etre inscrit (je testerai ca dès que j'aurai ma version commerciale)

Voici le lien pour ceux qui veulent tester: http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
 
 

  • 18/01/2003=> Pour ceux qui n'arrivent pas à mettre en place le systeme de transport en commun, le site officiel (US) a mis en ligne un article explicatif.


=> http://simcity.ea.com/about/inside_scoop/transit1.php
Je n'ai pas la traduction de cet article pour les anglophobes et je n'ai pas non plus testé ce qui y est ecris.  :jap:  
 

  • 16/01/2003=> Sortie Officielle


  • News precedente: voir ancien topic.


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Voici une liste de site perso traitant du sujet  :)  
en voici 2 (et en francais  ;) )
 
http://www.simcity-fr.com
http://www.simtropolis.com (en anglais)
 
sans oublier le site officiel: http://simcity.ea.com
 
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VOICI UNE LISTE DE CONSEILS, merci à Poulou pour sa traduction. (commentaire en page 100)
 

Code :
  1. 1. TRANSPORT. Le modèle de transport a été grandement amélioré par rapport aux versions antérieures et est de loin l?aspect le plus important et de la construction d?une ville. Il y a des options innombrables pour le réseau de transport d'une ville ; l?astuce consiste à trouver ce qui correspond le mieux à votre type de ville. Voici les différentes possibilités avec les façons de les utiliser :
  2. RUES. Les rues sont le moyen de transport le plus courant dans SC4. Elles sont bon marché à installer et à maintenir, ce qui les rend idéales tôt dans le jeu et dans des zones à faible densité. A chaque fois que je crée une nouvelle ville je mets presque exclusivement des rues que je transforme en routes quand je vois que le trafic devient trop important. Les rues sont idéales pour les zones riches à faible densité étant donné qu?elles ont un faible trafic (et donc une faible pollution).
  3. ROUTES. Les routes sont la forme principale de transport dans la plupart de mes villes. Elles acceptent beaucoup plus de voitures que les rues et leur permettent de rouler légèrement plus vite. L?astuce pour rendre le réseau efficace est de minimiser les intersections tout en permettant à vos sims de voyager là où ils le souhaitent. Les intersections ralentissent la circulation et sont les endroits avec le plus haut trafic. Quand j?organise mes villes, j'essaie d'avoir de longues routes (8-12 espaces entre les intersections) permettant de mener les zones résidentielles au travail. Cela permet à un grand nombre de voitures de voyager rapidement sans être ralenti constamment par les intersections.
  4. BUS. Les bus sont la forme la moins chère de transport en commun et peuvent être facilement ajouté à un réseau existant. Ils sont très rapides et même s?ils ne diminuent pas grandement  le trafic (ils utilisent les mêmes routes que les autres voitures), ils peuvent tout de même avoir un effet important. L?astuce avec les autobus est de se souvenir que les gens marchent pour rejoindre un arrêt ou pour en repartir. Dans SC4, les gens quittent leur maison soit en voiture, soit en marchant. Une fois qu?ils sont montés dans une voiture, ils n'utiliseront pas les bus ou le métro. Ainsi, pour que les gens utilisent ces moyens de transport, vous devez placer l'arrêt assez prêt des maisons pour qu?ils puissent se déplacer à pied (6-8 espaces semblent être le maximum pour qu?ils marchent vers un arrêt de bus). De la même manière vous devez placer des arrêts assez près des industries ou commerces afin que les sims puissent descendre du bus et marcher relativement peu pour travailler ou faire du shopping ! Un autre côté intéressant des bus est qu?il permet de vous faire gagner de l?argent avec le prix du ticket. Ce n'est pas énorme, mais ça peut toujours aider ! Le jeu vous alertera par le biais du panneau d?information des arrêts sous-utilisés. Se débarrasser de ces stations vous épargnera de l?argent et vous aidera à voir quels placements d?arrêt sont  intéressants ou non.
  5. AUTOROUTES. Les autoroutes sont chères, larges et encombrantes, mais acceptent un trafic important et permettent aux voitures de se déplacer à grande vitesse. J'utilise des autoroutes pour relier des villes voisines, en permettant ainsi à des milliers de gens de faire la navette chaque jour entre les résidences et le travail. Elles sont également indiquées pour permettre à un grand nombre de sims de se déplacer sur de longues distances pour rejoindre le travail, ainsi vous pouvez éloigner l?industrie polluante et avoir des petites zones résidentielles loin du centre-ville. J?installe habituellement une autoroute entre les zones résidentielles et les zones industrielles puis plusieurs longues routes alimentées par ses sorties. Par contre, il est intéressant de les prévoir à l?avance car elles prennent beaucoup d?espace et détruire votre ville pour les installer peut vous revenir très cher et vous prendre beaucoup de temps. Les échangeurs ne sont pas seulement jolis, mais vous permettent de relier plusieurs autoroutes en permettant aux voitures de maintenir des vitesses rapides. J'ai une grande carte divisée comme un morpion par les autoroutes et alors que les sorties sont toujours chargées, les autoroutes restent toutes dans le vert. Une dernière astuce sur les autoroutes : si vous placez les sorties juste à côté les unes des autres (six espaces entre les routes passant sous l'autoroute) alors le jeu relie les rampes. Cela fonctionne très bien mais si vous en démolissez une, elles sont toutes détruites et coûtent très chères à remplacer. 
  6. TRAIN PASSAGER. Les trains de passager sont très intéressants car ils permettent aux sims de se déplacer jusqu?aux gares en voiture puis de continuer en train. Cependant les gares prennent un espace considérable, en grande partie à cause des parkings. Le train de passager peut utiliser l?infrastructure du train de fret donc tout ce que vous avez à faire et de rajouter quelques lignes vers vos zones résidentielles, de les relier à votre réseau existant et de placer des gares : les gens peuvent ainsi prendre le train pour aller travailler. Les trains peuvent conduire un grand nombre de sims en produisant une pollution minimale, mais quand ils descendent du train ils doivent alors marcher vers leur destination. Donc vous pouvez soit placer une grande quantité de gares (mauvaise idée) ou fournir un autre type de transport pour que les gens l?utilisent. J'ai découvert qu?un réseau de bus bien conçu autour d'un réseau de train (vous devez placer des bus à toutes les fins de ligne) permettent aux gens d?aller où ils le souhaitent, tout en réduisant le trafic. Ah oui, vous gagnerez aussi de l?argent avec les trains ! 
  7. TRAIN DE FRET. Dans SC4, l'industrie a besoin de transporter des marchandises hors de votre ville. Cela peut être accompli facilement en plaçant toute votre industrie sur le bord de la carte, mais ce n'est pas toujours commode et limite l?agencement possible. Les trains de fret sont une bonne façon de résoudre le problème. Toute région industrielle qui touche un rail a automatiquement accès à lui. Ensuite vous avez juste besoin de le prolonger sur le bord de la carte ou de le relier à un port et l?industrie peut alors transporter les marchandises hors de la ville. Les gares de fret permettent aux industries qui ne touchent pas les rails d?utiliser des camions pour apporter les marchandises aux gares puis d?utiliser les trains pour les transporter hors de la ville. Mais j'ai trouvé très peu de places où elles sont utiles.
  8. MÉTROS. Les Métros sont la fine fleur du système de transport. Ils prennent très peu de place tout en permettant de transporter une grande quantité de personne à grande vitesse. Bien sûr ils ont un coût énorme ce qui les rend viables uniquement dans les très grandes villes. Les métros suivent les mêmes règles que les bus pour le placement : les gens doivent être capables de marcher pour aller et revenir des stations. J'ai trouvé le métro très utile dans les régions très denses en plaçant les stations tous les 8-12 espaces les unes des autres. Le coût du ticket de métro peut permettre de rapporter des centaines voire des milliers de dollars quand la ville grandit.
  9. PORTS. Les ports sont une autre manière de transporter les marchandises des industries hors de la ville. Je les trouve très utile dans les villes où une rivière coule au milieu. Reliez votre réseau de fret à eux pour permettre des transports rapides jusqu?aux ports.
  10. AÉROPORTS. Les aéroports sont chers et non nécessaires jusqu'à un stade avancé du jeu mais fournissent un bonus important pour la demande commerciale en augmentant de manière importante les échanges. L?astuce avec les aéroports est de les placer près des zones commerciales majeures, mais pas trop quand même pour éviter que la pollution ne baisse la valeur du terrain. L'autre côté d'une rivière ou d?une autoroute convient très bien.
  11. AUTRES CONSEILS. Toute ville réussie sera forcée d?associer plusieurs moyens de transport. La clef du succès est de toujours se souvenir de ce que vous essayez d?accomplir. Vos gens essaient simplement d?aller au travail, de faire les magasins et de rentrer à la maison ! Il y aura donc beaucoup plus de trafic entre les zones résidentielles et industrielles qu?entre deux zones résidentielles. Essayez de garder ceci en tête lorsque vous agencez votre réseau.
  12. Deux arrêtés affectent le transport « l?incitation au covoiturage » et le « service de navettes ». Je recommande fortement de les obtenir tous les deux une fois que votre ville le permet car ils diminuent grandement la circulation. J'ai entendu beaucoup de gens se plaindre de toujours avoir des routes indiquées en rouges dans les grandes villes ou qu'un métro ou un arrêt d?autobus est utilisé plus que les autres. Tout d'abord, c'est impossible de n'avoir aucune circulation dans votre ville et toute grande ville est obligée d?avoir des problèmes de circulation, regardez New York ou Los Angeles ! Quand je construis mes réseaux, je n'essaie pas de me débarrasser des embouteillages, j'essaie juste de les minimiser. Bien sûr une station de métro entre deux zones de plus de 1000 résidents va être aussi chargée qu?une sortie d?autoroute au milieu de la ville. Je conçois mes réseaux de transports pour minimiser la circulation et pour permettre à tout le monde d?aller travailler, actuellement j?ai une ville autour de 150,000 habitants avec seulement quelques routes et le métro indiqué comme étant dans le « rouge » ce que je considère comme satisfaisant.
  13. 2. LES ZONES. Quand vous placez vos zones, gardez à l?esprit le type de  développement que vous voulez avoir et utilisez la carte pour trouver les zones les plus attractives.  Essayez également de prévoir comment va fonctionner votre réseau de transport. Habituellement je trace mes rues, routes, transports en commun et les services de la ville puis je remplis avec des zones.
  14. DEMARREZ PETIT. (Après avoir beaucoup joué, j'ai trouvé que ceci était seulement vrai pour ceux qui apprennent à jouer. Une fois que vous savez comment va fonctionner la ville, vous pouvez ignorer ceci et construire directement). Je sais que cela a déjà été dit auparavant, mais c'est définitivement vrai. Au début du jeu placez seulement des zones à faible densité (industrie moyenne ou dense), et ne mettez pas de services jusqu'à ce que vous ayez un cash-flow positif. Les zones à moyenne et haute densité sont intéressantes pour augmenter la population, mais créent également de nombreux problèmes de circulations et sont relativement chères. Créer de grandes zones avec des bâtiments à faible densité peut fournir une bonne base pour les impôts que vous pourrez utiliser pour améliorer la ville progressivement. Il n'y a pas non plus de demande au début pour les grands bâtiments, si jamais vous installez des zones, seuls des petits bâtiments se construiront. Vous devrez avoir une solide population sur des zones à faible densité, soit dans votre ville soit dans les villes limitrophes, avant que des appartements ou de grands immeubles de bureaux ne se développent. 
  15. RÉSIDENTIEL. Les zones résidentielles sont les plus communes dans la plupart des villes est sont occupées par des résidents qui s?y sont installés. Ils veulent beaucoup de services, ainsi qu?un faible crime, des temps de trajet courts, peu de pollution,... Quand vous agencez une région, regardez la demande actuelle ainsi que les changements possibles dans le futur. Les résidents $ peuvent être placés relativement proches de l?industrie et n'exigent pas beaucoup de services. Les résidents $$$ veulent tous les services aussi bien que des parcs et préféreraient qu?il n?y ait aucune pollution sur toute la carte. Je mets normalement mes zones résidentielles dans des longs rectangles étroits : de 4-6 carrés de large et 8-12 de long (les longues routes doivent être dans la direction dans laquelle la plupart des sims partent pour aller travailler). Cependant, un de mes frères utilise des zones 6x6, et l?autre des 8x8 avec un parc au milieu et cela fonctionne tout aussi bien. Les zones résidentielles sont celles des trois qui se développent le mieux sur les collines, je les place donc là en économisant mes plaines pour les autres zones.
  16. COMMERCIAL. Les zones commerciales sont intéressantes car elles apprécient la circulation ! Je place des zones commerciales juste à côté ou au milieu des quartiers résidentiels, longeant les routes avec le plus de circulation. Les bâtiments commerciaux peuvent aussi agir comme un tampon entre votre industrie et vos résidences car ils sont moins affectés par la pollution. Plusieurs personnes ont mentionné des difficultés pour obtenir des grands gratte-ciel commerciaux. Pour avoir ces splendides bâtiments vous devez être sûr qu?ils ont un crime faible, un terrain à forte valeur, une pollution basse, etc. C'est la partie la plus facile. Vous avez également besoin d?avoir une population commerciale importante. On dira 50-100,000+. Et ce n'est pas la population commerciale totale mais la population en $$$CO. Vous pouvez utiliser les graphs pour voir où vous en êtes (si vous ne pouvez pas le voir, c'est que le niveau est trop bas). Ces nombres peuvent paraître énormes, mais se rapportent à la région pas à la ville, donc continuez à construire et ils arriveront. 
  17. INDUSTRIEL. L?industrie désire une chose plus que tout : la capacité de transporter les marchandises hors de la région (évidemment les gens n?achètent pas ce qu?ils construisent...). L'industrie sale et industrielle est intéressante car elle se développera à peu près n'importe où, cependant la pollution qu?elle crée repousse tous les autres types de zones. L'industrie high-tech  est un peu plus fastidieuse. Pour avoir une demande en industrie de pointe, vous devez avoir une population hautement cultivée. Alors elle se placera dans les régions avec les valeurs foncières les plus hautes et avec de l?espoir l?IHT se développera. C'est sans aucun doute le type préféré d'industrie pour la plupart des villes parce qu'il produit très peu de pollution, donc continuez à éduquer vos Sims. L'industrie préfère se développer sur des terrains plats plutôt que sur des collines. Enfin, je ne vois pas d?intérêt aux fermes. J'en ai mis initialement quelques-unes, mais elles ne paient pas d'impôts et fournissent très peu de travaux. Mettez-en si vous le souhaitez (j'ai ma propre petite communauté d?agriculteurs), mais ne comptez pas sur elles pour aider votre ville à grandir et à se développer.
  18. 3. LES SERVICES MUNCIPAUX - Ne mettez pas tout de suite tous les services dans la ville. Je sais bien que vous voulez tous, dès le début, que vos habitants soient intelligents, en bonne santé, en sécurité, etc. mais résistez à cette tentation. Tout est plus cher que dans les versions antérieures et vous devez développer vos impôts de base avant de pouvoir supporter les services municipaux. Au début du jeu, juste avoir une centrale électrique vous rendra déjà votre budget déficitaire !
  19. ELECTRICITE. L?électricité est nécessaire à n?importe quelle ville pour se développer et c?est donc habituellement le premier bâtiment que je place. J'ai commencé avec une centrale à charbon et je la recommande à tout ceux qui construisent leur première ville car c?est la meilleur marché pour la construction et la maintenance. Les éoliennes sont agréables pour des petites communautés mais beaucoup trop cher pour toute ville de taille décente. J?ai 3 éoliennes qui alimentent une petite communauté rurale de moins de 5000 habitants. Une fois que vous savez comment faire rapidement du profit dans le jeu, je recommande de commencer avec une centrale à huile ou à gaz naturel. Ces bâtiments produisent bien moins de pollution qu'une centrale à charbon (qui peut presque remplir un petite carte avec la fumée) et sont les seuls choix possibles au début. Les panneaux solaires sont chers mais intéressants pour des villes résidentielles fortunées. Les centrales nucléaires sont également intéressantes (aussi longtemps qu'elles ne prennent pas feu et qu?elles explosent), mais en avoir ne vous permet pas d'avoir une zone sans nucléaire qui est une façon pratique d?augmenter votre estimation de maire. Les centrales électriques à hydrogène ont le même coût mensuel par puissance produite que les panneaux solaires mais produisent assez pour une grande ville en permettant même d?exporter. Importer de l?électricité revient cher mais une stratégie : j?achète de l?électricité, je vend de l?eau peut être une bonne stratégie entre deux villes sans avoir de problèmes de caisse. Je remplace habituellement mes centrales lorsqu?elles ont une efficacité autour 60-75% efficacité, autrement elles deviennent trop chères et difficiles à maintenir. J'essaie de placer toutes mes centrales dans une même région afin de vérifier plus facilement quand elles ont besoin d?être remplacées.
  20. EAU - Ne mettez pas immédiatement de l?eau. Les châteaux d?eau et les pompes sont très chers et ne sont pas nécessaires au début. Vous n'avez pas besoin de fournir de l'eau jusqu'à ce que vous ayez créé de la demande en $$$ ou commencé à mettre des zones moyennes et denses.  Souvenez-vous que les tuyaux couvrent 6 carreaux dans chaque direction. Vous devez payer chaque canalisation donc minimisez tout chevauchement pour la couverture. Placez aussi vos châteaux d?eau et pompes loin de l?eau polluée (les fermes en créent énormément) car la pollution baisse leur efficacité. Une station de traitement de l?eau réduit la pollution de l'eau considérablement, mais n'est pas nécessaire à moins que vous n?ayez la population et le cash-flow  pour la supporter. 
  21. ORDURES - Vous avez besoin d'une décharge (ou d?un contrat d?exportation des ordures) relativement tôt. Les déchets non collectés s?empilent et baissent radicalement l?attrait de votre ville. Construisez vos décharges seulement en cas de besoin car vous devrez payer les coûts d?entretien mensuel pour chaque décharge. Placez vos décharges dans des régions où vous pourrez couper la route sans interrompre votre réseau routier, et où vous ne projetez pas de faire de modification pendant longtemps. En effet, une fois qu?une décharge a des ordures entreposées, elle ne peut pas être détruite jusqu?à ce que toutes les ordures se soient décomposées et tant qu?elle est reliée à une route, les ordures continuent à s?entasser ! Une usine de recyclage réduit les ordures de manière importante mais n'est pas nécessaire à moins que vous n?ayez la population et le cash-flow pour la supporter. 
  22. ÉDUCATION ? L?éducation est la clé d?une ville propre, à la pointe de la technologie, riche,... Cela vous revient rapidement cher mais vous rapporte beaucoup à long terme. Je place habituellement en premier une bibliothèque étant donné qu?elle bénéficie à toute la population. Ensuite, je place une école élémentaire, les habitants qui s?installent étant jeunes. Ne ruinez pas votre budget en construisant d?un coup tous les bâtiments éducatifs, mais essayez de fournir à vos sims l'accès aux écoles élémentaires, aux lycées, aux bibliothèques, aux collèges, aux musées, etc. dès que vous avez les moyens pour cela. Cela prend du temps pour instruire votre population et vous devez vous assurer que les zones résidentielles sont couvertes par tous les différents bâtiments de l'éducation. La couverture ne doit pas être parfaite (la couverture parfaite est trop chère, particulièrement tôt dans le jeu, et après tout, il faut bien que quelqu?un râle !), mais plus elle l?est, plus votre population deviendra instruite. Une population bien instruite résultera en une réduction des infractions, des citoyens plus riches qui vous rapportent un plus haut revenu et cela augmentera la demande en industrie High Tech et en bureaux commerciaux qui vous apporteront autant d?impôts.  Vérifiez vos recouvrements de zone d?éducation et occasionnellement modifier les niveaux de subvention, particulièrement dans les régions en pleine croissance de votre ville. Vous ne voulez pas dépenser trop, mais évitez également les grèves des employés. J'ajuste habituellement mon niveau de subvention pour laisser un tampon de 50-100 personnes selon le bâtiment et la croissance que je souhaite donner à la région. L'arrêté pour la « Campagne anti-illettrisme » est également intéressant pour augmenter l?éducation de vos sims. 
  23. SOINS MÉDICAUX. Les soins médicaux basiques augmentent grandement l?attrait d?une région. Je place ma première clinique quand je commence à avoir de la demande pour les zones résidentielles $$. La clinique convient très bien tôt dans le jeu, mais est rapidement débordée dans des régions à moyenne et haute densité. Pour ces zones un hôpital, plus cher, est nécessaire pour fournir une  couverture adéquate. L?arrêté sur « La formation au secourisme » fournit aussi une amélioration importante de la santé de vos citoyens. La santé est grandement affectée par la pollution. Peu importe la taille de votre hôpital ou la couverture de votre clinique, des gens vivant dans des régions polluées n'auront jamais une espérance de vie importante. Ainsi, baisser la pollution dans les régions résidentielles, est une très bonne façon d?améliorer la santé de votre ville.
  24. PARCS - Les parcs et les installations de détente sont chers, mais augmente grandement l?attrait d?une région. Initialement utilisez les cadeaux offerts (autel, cimetière) pour augmenter l?attrait. Construisez des parcs, etc. plus tard dans le jeu quand vous aurez les installations nécessaires pour développer des zones $$ et $$$ afin de donner des motivations supplémentaires. Il est étonnant de voir la différence que peuvent faite un petit parc ou une place sur l?attrait d?une zone.
  25. 4. IMPÔTS - Les impôts sont une bonne façon pour encourager et contrôler la demande. J'augmente les impôts autour de 9% ou plus au tout début. Vous pouvez ensuite baisser les taux pour encourager la demande, ou l?augmenter pour la dissuader. J'utilise les différents taux pour encourager les différents types de développement. En baissant un taux donné ($, $$, $$$), vous encouragerez ces types de régions à se développer. N'augmentez pas les impôts quand il n'y a aucune demande à moins que vous ne vouliez que les gens partent. Faites tomber ainsi la demande jusqu?à des valeurs négatives et vous viderez votre ville, éliminant ainsi tous les revenus que vous avez pu avoir jusque là. J'ajuste constamment les impôts dans mes villes pour contrôler la croissance. J'essaie d'augmenter les impôts à chaque fois que la croissance est vraiment haute. Cela la refroidir, mais ne l'élimine pas. Ralentir la croissance réduit le surdéveloppement, et me donne la possibilité de réduire les impôts dans le futur si besoin est.
  26. 5. POLLUTION. La pollution affaiblie la santé de vos citoyens et baisse l?attrait d?une région excepté pour les industries sales et industrielles (qui produisent elle-même beaucoup de pollution). La meilleure façon de se débarrasser de la pollution est d?attirer l?industrie high-tech et d?utiliser des centrales propres et des transports en commun, cependant vous ne serez jamais capable de vous débarrasser complètement de la pollution. Je trouve que quelques rangées d?arbres (2-4 espaces en largeur) créent un tampon utile entre des régions de l'industrie polluante. Les arbres sont intéressants car vous ne devez pas payer de maintenance mensuelle pour eux, mais les parcs, jardins fleuris, etc. réduisent également la pollution de l'air autour d'eux et sont utiles pour les intersections très chargées. J'ai mis des arbres ou des parcs autour de mes autoroutes, aéroports, et autres pollueurs afin de combattre la pollution qu?ils produisent.
  27. 6. VOISINAGE. A venir ! 
  28. 7. AUTRES ASTUCES. Voici quelques suggestions et réponses à des questions spécifiques. 
  29. AUGMENTER LA DENSITÉ ? Passez à des zones à moyenne et haute densité lentement. Vous pouvez utiliser la carte pour voir les zones courantes. Pour augmenter la densité de n?importe quelle région, dessiner directement la nouvelle zone par-dessus l?ancienne, et si le type de zone est le même (rés, com, ind), les bâtiments existants resteront et s?amélioreront quand les conditions seront adéquates. Améliorez lentement et regardez les résultats. Les nouveaux bâtiments qui se développeront auront plus de population et exigeront que vous augmentiez les subventions des services communaux ou mettiez en place de nouveaux, et probablement que vous amélioriez le réseau de  transport. Si vous upgradez trop de bâtiments à la fois, cela pourrait saturer vos services, lancer des grèves, produire des embouteillages, etc. ce qui ferait fuir vos nouveaux (et anciens !) citoyens.
  30. LES ZONES SE VIDENT - il y a plusieurs raisons pour lesquelles les régions ne peuvent pas se développer. Il n?y a peut-être pas de demande pour ce type de zone. Utilisez vos graphiques et cartes pour voir quelle est la demande actuelle et quelles parties de votre ville peuvent avoir de l?attrait. La population $$ et $$$ préfèrent se déplacer dans des régions qui déjà une couverture santé et éducation avec de l?eau et de l?électricité. Vous pouvez aussi utiliser des parcs pour améliorer l?attrait d?une région. Enfin, une région à moyenne densité peut s?accaparer toute la demande et causer l'abandon d?autres régions.
  31. BÂTIMENTS ABANDONNÉS. Après avoir joué un peu de temps, vous observerez probablement plusieurs bâtiments dans votre ville qui deviennent noirs et semblent délabrés. Si vous cliquez sur ces bâtiments vous remarquerez que personne ne vit ou ne travaille là et sont indiqués comme abandonnés. Les bâtiments peuvent être abandonnés pour plusieurs raisons. Soit il n?y a plus de demande pour un type de zone et les gens déménagent, soit quelque chose a changé dans la région et celle-ci ne convient plus aux habitants existants. La meilleure façon de prévenir l?abandon des bâtiments est de garder la demande positive, mais c'est quasiment impossible à faire pour les 12 zones possibles ($R, $$R, $$$R, $CS, $$CS, $$$CS, $$CO, $$$CO, IA, ID, IM, IH). Une fois qu?un bâtiment est abandonné, vous devrez soit avoir un nouveau bâtiment qui se construit à la place, soit que les gens retournent dans le bâtiment existant. C'est difficile. Vous devez en premier créer la demande pour ce type de zone. Cela devrait faire revenir les gens ou les entreprises dans votre ville. Cependant, ils rempliront en premier les régions avec le plus grand attrait. Donc, si vous avez une nouvelle région résidentielle avec des écoles, hôpitaux, parcs, etc., personne ne va revenir dans des bâtiments avec de la criminalité, des industries polluantes,? Vous devez augmenter la demande et ne pas construire de nouvelles zones, donc forcer les gens à rester dans les zones existantes, tout en augmentant en même temps l?attrait des régions abandonnées. C'est dur car les bâtiments abandonnés diminuent l?attrait, mais dans les grandes lignes, vous devez améliorer les services, enlevez les pollueurs et ajoutez quelques parcs ou divertissements. Cela prendra du temps pour réhabiliter les zones mais cela ajoute du défi ! J'ai eu un grand nombre de personnes qui ont quitté ma ville lorsque j?ai ajouté trop de zones résidentielles dans la ville voisine. J'ai pu ramener une grande partie des gens mais j?ai toujours une grande région abandonnée près de mes centrales électriques. C?est trop pollué pour les populations $$ et $$$ qui veulent habiter ma ville.
  32. DÉSASTRES. Il a été dit que vous pouvez utiliser les désastres telles que les tornades pour détruire de grandes parties de votre carte au lieu de payer pour démolir. J'ai moi-même essayé et même si cela fonctionne, je recommande de sauver le jeu avant d?essayer car même si vous pouvez contrôler où la tornade se déplace, elle a une certaine inertie et pourrait finir par détruire des bâtiments importants. Je préfère ne pas utiliser cette méthode, vu qu?avoir un désastre uniquement sur la zone que vous souhaitez détruire n?est pas très réaliste, mais si vous voulez essayer cela fonctionne. Généralement, j'utilise les désastres pour me créer un défi et me donner l?occasion de reconstruire une ville, mais je n?en suis pas encore arrivé à ce point sur SC4 (je travaille toujours à construire de grandes villes).
  33. ERREURS. Je joue à la série des Sim City depuis le premier de la série et pour chaque version, j?ai créé ma première ville sur la plus grande carte possible et y suis resté collé. Bien sûr, j'ai construit des tonnes d?autres villes, mais au final je reviens toujours à ma première ville et continue à l?étendre et à l'améliorer. La chose exceptionnelle de ce jeu est qu?il y a des possibilités innombrables. Il n?y a pas une façon de construire mieux qu?une autre. Expérimentez, essayez de nouvelles répartitions de zones, utilisez différents types de transport, et construisez différents types de villes. En faisant cela, vous apprendrez ce qui fonctionne ou pas pour vous. Écoutez les suggestions des autres  mais ne vous sentez pas obligé de les copier. Construisez la ville de vos rêves, quoi qu?elle puisse être. 
  34. Bonne chance avec vos villes !


 
http://images.amazon.com/images/P/B00006F7S8.01.LZZZZZZZ.jpg


Message édité par jigawa le 03-03-2003 à 09:14:45
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:36   

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:36    

split  


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** STRAVA || Photos flick r || Pooky's world trip **
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:52    

[:frenzy]


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** STRAVA || Photos flick r || Pooky's world trip **
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:36:29    


[:ninipc]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 :whistle:

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:40:25    

Schimz a écrit :

http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif
 
j'ai commencé 3 villes (R, C et I) avec ce layout, pour l'instant elles sont remplies qu'au quart (sauf R, la moitié est remplie). y'a que les bus + metro en bord de carte pour passer d'une region à l'autre. la ville R est en est à 25 000 sims en 4 ans et la circulation est au vert.
 
ça s'annonce bien  :D  


 
Salut,
 
Pourrais-tu faire une légende pour ce layout. Comment places tu les differents type de zone ? Ou se trouve les hopitaux, pompiers, policiers,...

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:42:44    

Inek a écrit :

Mais je le trouve un peu ridicul ce nouveau SC, devoir foutre une tonne de bus, d'écoles, d'hopitaux. C'est vraiment ridicul, ya ke ds le domaine de la sécurité ke ça va, pas besoin de mettre un poste de police et une caserne a chaque rue !    


 
je trouve justement qu'il faut en mettre moins que dans SC2/SC3

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:55:07    

http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif
 
routes en jaune
bus en rouge
metro en vert
voie ferrées en bleu
highways en mauve
 
les batiments publics : la plupart dans les 4 zones autour du croisement de la voie ferrée (police, pompiers, hopitaux). ceux avec un rayon moindre : egalement repartis (par ex. j'ai 4 ecoles primaires par 1/4 de carte).
 

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 14:13:24    

Schimz a écrit :

http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif
 
routes en jaune
bus en rouge
metro en vert
voie ferrées en bleu
highways en mauve
 
les batiments publics : la plupart dans les 4 zones autour du croisement de la voie ferrée (police, pompiers, hopitaux). ceux avec un rayon moindre : egalement repartis (par ex. j'ai 4 ecoles primaires par 1/4 de carte).
 
 


 
C'est quand même intéressant comme technique, mais moins fun vu que tu sais à l'avance à quoi ta ville ressemblera :D
Tu fais ça sans tricher ?


---------------
mes programmes ·· les voitures dans les films ·· apprenez à écrire
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 14:19:50    

antp a écrit :


 
C'est quand même intéressant comme technique, mais moins fun vu que tu sais à l'avance à quoi ta ville ressemblera :D
Tu fais ça sans tricher ?


sur la version 1, j'avais demandé de l'aide à cousin Vinnie [:cupra]
 
mais pour celui là, non. pour l'instant j'ai juste les ecoles primaires, les pompiers, les bus et un bout de metro (fait avec un emprunt).
 
edit : oui, y'a un trèfle


Message édité par Schimz le 14-02-2003 à 14:20:34
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:19:32    

drapal

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:19:32   

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:44:40    

banditsuzukixp a écrit :

antp, krapaud serait pas en vacance ???


 
et non!

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:45:42    

drapal

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:56:49    

Schimz a écrit :

http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif
 
routes en jaune
bus en rouge
metro en vert
voie ferrées en bleu
highways en mauve
 
les batiments publics : la plupart dans les 4 zones autour du croisement de la voie ferrée (police, pompiers, hopitaux). ceux avec un rayon moindre : egalement repartis (par ex. j'ai 4 ecoles primaires par 1/4 de carte).
 
 


 
Merci
 
Pour les zones comment tu fais (une par région ?), tu as que des routes ? (pas de rue ?) Ca correspond à combien de carré chaque bloque rectangulaire ? Tu places les bus et metro tous les combien ?

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 16:04:38    

sawa a écrit :


 
Merci
 
Pour les zones comment tu fais (une par région ?), tu as que des routes ? (pas de rue ?) Ca correspond à combien de carré chaque bloque rectangulaire ? Tu places les bus et metro tous les combien ?


c'est à l'echelle  :)  
tu reduis l'image de 50% (sans anti-alias) et 1 pixel = 1 carré
 
rectangle de route -> 8*21, bus tout les 10 carrés

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 17:47:21    

DRAPAL :D

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:07:09    

+1

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:09:15    

http://forum.hardware.fr/icones/flag1.gif


---------------
Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:37:29    

drapo aussi alors

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:38:21    

:hello:


---------------
.
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:40:04    

ouais c chiant vos villes toutes carres
fo mettre des parcs, des places, des epaces d'arbres autour des routes, des lacs, etaler les maisons, les commerces, laisser le relief, etc... :love:


---------------
Sorti definitivement du GSNALF Club - codes ami Wii : 8857-5553-9357-2457 ; Guitar Hero 3 4940-4063-2342 ; DS : Mario Kart 326477-846961 ; Animal Crossing, ChrisFox, AngeCity, 4725-1549-9131
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:46:57    

The Real ChrisFox a écrit :

ouais c chiant vos villes toutes carres


ouais, c'est trés chiant :sweat:  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
mais trés efficace  :D

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:52:07    

Schimz a écrit :

[quote]...
prequ'île de manhattan : bureaux et habitations
newjersey : industries

C'est pas une ile Manhathan :??:  
 
(z'avez vu la subtilité du drapo bleu :sol: )

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:05:53    

Bon finalement j'ai recommencé ma 1e ville où j'avais triché.
C'est dingue la vitesse à laquelle ça se développe quand y a des grosses villes à côté.
J'ai mis toutes les zones, bâtiments (écoles, hôpital, ...), routes, etc., puis j'ai enlevé la pause, là ça va super vite :sweat:
Et la note du maire était bien haute après quelques mois :
ftp://pub.antp.be/antp/hfr/simcit [...] 9_note.jpg


---------------
mes programmes ·· les voitures dans les films ·· apprenez à écrire
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:26:46    

mrBebert a écrit :

C'est pas une ile Manhathan :??:  
 
(z'avez vu la subtilité du drapo bleu :sol: )


 
Tu crois :??:  
 
(drapal daiguisaid)

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:38:05    

Gremlin001 a écrit :

Tu crois :??:  
 
(drapal daiguisaid)

sur :)  
 
(je replante mon drapo, il est tombé à cause des courants d'air :sweat:  
La porte bourdel :o )

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:39:08    

drapalo

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:39:56    

mrBebert a écrit :

sur :)  
 
(je replante mon drapo, il est tombé à cause des courants d'air :sweat:  
La porte bourdel :o )


 
Ben oui quand tu sors tu la referme la porte :o

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:51:53    

antp a écrit :

Bon finalement j'ai recommencé ma 1e ville où j'avais triché.
C'est dingue la vitesse à laquelle ça se développe quand y a des grosses villes à côté.
J'ai mis toutes les zones, bâtiments (écoles, hôpital, ...), routes, etc., puis j'ai enlevé la pause, là ça va super vite :sweat:
Et la note du maire était bien haute après quelques mois :
ftp://pub.antp.be/antp/hfr/simcit [...] 9_note.jpg


 
lol 724 de pop, y a que 3 maison je comprend que la note soit haute.  :D

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:54:38    

eraser17 a écrit :


 
lol 724 de pop, y a que 3 maison je comprend que la note soit haute.  :D  


 
bah y avait pas encore bcp de maisons, la ville est tte jeune :o


Message édité par antp le 14-02-2003 à 19:54:51

---------------
mes programmes ·· les voitures dans les films ·· apprenez à écrire
Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:57:29    

antp a écrit :


 
bah y avait pas encore bcp de maisons, la ville est tte jeune :o


 
essaye de faire la meme note mais avec ca de pop
 
http://users.skynet.be/bk235384/hfr/sc4/sc4117.jpg

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:00:37    

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:14:16    

bon on est d'accord les gars si vous voyez un nivo 8 dans vos ville ou ailleurs scrennshots !  :)  
 
(mon ptit drapal daiguisaid  :D  )

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:17:29    

[:drap]

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:18:52    


 
erf toi tu le deguises meme pas ton drapal  :D

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:25:22    

-SoLaL- a écrit :


 
erf toi tu le deguises meme pas ton drapal  :D  


 
il fait ce qu'il peut...
 
(bien amené celui là :D)

Reply

Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:26:29    

:)

Reply

Marsh Posté le    

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