Second PATCH prochainement dispo! [SIMCITY 4 TOPIC OFFICIEL] - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:36
ReplyMarsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:52
ReplyMarsh Posté le 14-02-2003 à 13:40:25
Schimz a écrit : http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif |
Salut,
Pourrais-tu faire une légende pour ce layout. Comment places tu les differents type de zone ? Ou se trouve les hopitaux, pompiers, policiers,...
Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:42:44
Inek a écrit : Mais je le trouve un peu ridicul ce nouveau SC, devoir foutre une tonne de bus, d'écoles, d'hopitaux. C'est vraiment ridicul, ya ke ds le domaine de la sécurité ke ça va, pas besoin de mettre un poste de police et une caserne a chaque rue ! |
je trouve justement qu'il faut en mettre moins que dans SC2/SC3
Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:55:07
routes en jaune
bus en rouge
metro en vert
voie ferrées en bleu
highways en mauve
les batiments publics : la plupart dans les 4 zones autour du croisement de la voie ferrée (police, pompiers, hopitaux). ceux avec un rayon moindre : egalement repartis (par ex. j'ai 4 ecoles primaires par 1/4 de carte).
Marsh Posté le 14-02-2003 à 14:13:24
Schimz a écrit : http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif |
C'est quand même intéressant comme technique, mais moins fun vu que tu sais à l'avance à quoi ta ville ressemblera
Tu fais ça sans tricher ?
Marsh Posté le 14-02-2003 à 14:19:50
antp a écrit : |
sur la version 1, j'avais demandé de l'aide à cousin Vinnie
mais pour celui là, non. pour l'instant j'ai juste les ecoles primaires, les pompiers, les bus et un bout de metro (fait avec un emprunt).
edit : oui, y'a un trèfle
Marsh Posté le 14-02-2003 à 15:44:40
ReplyMarsh Posté le 14-02-2003 à 15:56:49
Schimz a écrit : http://akaa.free.fr/online/layout_medium2.gif |
Merci
Pour les zones comment tu fais (une par région ?), tu as que des routes ? (pas de rue ?) Ca correspond à combien de carré chaque bloque rectangulaire ? Tu places les bus et metro tous les combien ?
Marsh Posté le 14-02-2003 à 16:04:38
sawa a écrit : |
c'est à l'echelle
tu reduis l'image de 50% (sans anti-alias) et 1 pixel = 1 carré
rectangle de route -> 8*21, bus tout les 10 carrés
Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:40:04
ouais c chiant vos villes toutes carres
fo mettre des parcs, des places, des epaces d'arbres autour des routes, des lacs, etaler les maisons, les commerces, laisser le relief, etc...
Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:46:57
The Real ChrisFox a écrit : ouais c chiant vos villes toutes carres |
ouais, c'est trés chiant
mais trés efficace
Marsh Posté le 14-02-2003 à 18:52:07
Schimz a écrit : [quote]... |
C'est pas une ile Manhathan
(z'avez vu la subtilité du drapo bleu )
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:05:53
Bon finalement j'ai recommencé ma 1e ville où j'avais triché.
C'est dingue la vitesse à laquelle ça se développe quand y a des grosses villes à côté.
J'ai mis toutes les zones, bâtiments (écoles, hôpital, ...), routes, etc., puis j'ai enlevé la pause, là ça va super vite
Et la note du maire était bien haute après quelques mois :
ftp://pub.antp.be/antp/hfr/simcit [...] 9_note.jpg
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:26:46
mrBebert a écrit : C'est pas une ile Manhathan |
Tu crois
(drapal daiguisaid)
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:38:05
Gremlin001 a écrit : Tu crois |
sur
(je replante mon drapo, il est tombé à cause des courants d'air
La porte bourdel )
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:39:56
mrBebert a écrit : sur |
Ben oui quand tu sors tu la referme la porte
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:51:53
antp a écrit : Bon finalement j'ai recommencé ma 1e ville où j'avais triché. |
lol 724 de pop, y a que 3 maison je comprend que la note soit haute.
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:54:38
eraser17 a écrit : |
bah y avait pas encore bcp de maisons, la ville est tte jeune
Marsh Posté le 14-02-2003 à 19:57:29
antp a écrit : |
essaye de faire la meme note mais avec ca de pop
Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:00:37
ReplyMarsh Posté le 14-02-2003 à 20:14:16
bon on est d'accord les gars si vous voyez un nivo 8 dans vos ville ou ailleurs scrennshots !
(mon ptit drapal daiguisaid )
Marsh Posté le 14-02-2003 à 20:18:52
ReplyMarsh Posté le 14-02-2003 à 20:25:22
-SoLaL- a écrit : |
il fait ce qu'il peut...
(bien amené celui là )
Marsh Posté le 14-02-2003 à 13:33:36
Reprise du premier post (génération automatique) :
Voici une liste (pour le moment en anglais) des principaux problemes connus (bug, crash) et comment les resoudres:
==>SUPPORT EA SIMCITY 4<==
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Voici le site d'ANTP, qui regroupe tout ce qui est bon a savoir sur ce jeux, une sorte de resumé de ce topic, A LIRE ABSOLUMENT. http://www.antp.be/index.php?z=6&l=fr
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NEWS
The second patch will address,among other things, the items listed below.
* Increased RCI Demand Max (allowing the largest structures to build easier) This is better known as the Stage 8 bug
* Fixed airport queries to report efficiency
* Fixed landfills to combine easier if drawn adjacent to each other. Still problematical if drawn between two landfills, so add them one at a time.
* Traffic optimizations in looking for destinations (no longer counts same entry as valid destination, speed improvements in searching)
* Neighbor deal fixes (escalating rates, canceling during suspension, canceling during obliteration)
* Fix for fires starting with missile silo while game was paused, also should help stop fires starting from other special effects while game is paused
* Fix for powerline occupant leaks which were causing corruption to saved games and possible crashes
* Tax fields in budget can now be entered directly in addition to using the spinners
* Enabled the commercial rewards: convention center & stock market to show up in commercial only cities
* Dispatch fixes for when graphics settings are altered between saves
* Fixed broken links to budget in multi-neighbor deal messages
* Fixed cost escalation to network tiles after drawing bridges/tunnels
* Changed view switching for underground so that it only goes there upon selecting the pipe tool (thus, reducing the amount of art swaps which are a bit slow)
* Fixes for automata (less getting stuck in intersections, better synching of lights, better stopping for trains)
* Auto zoom change toggle (helps reduce zoom changing in larger cities)
* Added support for crash report generator (if the user has such an applet present)
* Control-Alt-S does quick save (no thumbnail update so its quite a bit faster for those large cities)
* Control-Alt-Shift-X also brings up cheat panel as stated in the strategy guide
* Lowered 'hotspot' effect for fires, should result in less fires breaking out
* Lowered frequency of busses in large cities
* Fixed Life Expectancy bug that would cause values to drop to zero
* Fixed commuting bugs related to highways and double counting on subways
* Fixed twitching for left hand turning vehicles
* Fixed graph (jobs & population) with multiple occupants types to toggle each type or hover query
* Fixed art for the heavy truck (industrial prop) rendered with 8 bit alpha instead of 1 bit giving it a large blocky black background
* Fixed neighbor deal status on rail query
* Added garbage from neighbor deals to garbage graph
* Fixed Highway connections for neighboring cities
* Fix for airports and seaports initially showing up distressed
* Incorporated a check to determine if anti-alising should be enabled or not depending upon the hardware configuration
* Alphabetized region names in the UI
* Fix for bad lot texture on a high wealth residential buildings and a with wealth commercial building
* Fix for a connection-related Neighbor Deal bug with water
* Change neighbor deal to allow deals to continue for a short period of time even if the buying city runs out of money. This fixes the "neighbor deal cancelled to quickly" issue.
* Add a desirability threshold to prevent abandonment if lots have high desirability
We are expecting the patch in the immediate future. In preparation for the patch, we can now release the list of what's fixed in this patch.
* Fixed crash related to conflict between MySim and Transportation Pack.
* Fixed crash related to SIS video chipsets.
* Fixed several broken links in advisor messages.
* Fixed car zots to display properly.
* Fixed bug where the catalog was showing the incorrect capacity for the Recycling Center.
* Fixed bug where industry development would occur even when commuters could not reach the zone.
* Added support for new ATI Radeon drivers that add backing store capability.
* Added option to turn off auto-road when zoning behavior by holding the shift-key while zoning.
* Added option to change orientation of lots when zoning by holding the alt-key while zoning.
* Added whales.
* Retuned pollution values for airports and seaports.
* Port efficiency is now displayed correctly.
* Airport upgrading now works correctly (based on current use).
* Freight trains can now drop cargo at ports.
* New zone graphics now better indicate the front of lots.
[/g]
C'est ici: http://www.simcity-4.net/game.guide.faq.01.asp
http://129.21.144.193/10ktut/index.html
http://myhome.starstream.net/mfox/
Il y a aussi des batiments coreens (non testé)
Le tout sur le site perso de NSV, ici => http://perso.wanadoo.fr/glasnost.nsv/sc4/
Voici le lien pour ceux qui veulent tester: http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
=> http://simcity.ea.com/about/inside_scoop/transit1.php
Je n'ai pas la traduction de cet article pour les anglophobes et je n'ai pas non plus testé ce qui y est ecris.
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Voici une liste de site perso traitant du sujet
en voici 2 (et en francais )
http://www.simcity-fr.com
http://www.simtropolis.com (en anglais)
sans oublier le site officiel: http://simcity.ea.com
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VOICI UNE LISTE DE CONSEILS, merci à Poulou pour sa traduction. (commentaire en page 100)
Message édité par jigawa le 03-03-2003 à 09:14:45