[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons" [Simu spatiale] - Page : 278 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 08-11-2015 à 22:50:04    

Reprise du message précédent :
J'ai presque réussit à faire un ssto à la Tintin. Il faudrait que je retente le coup

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Marsh Posté le 08-11-2015 à 22:50:04   

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Marsh Posté le 08-11-2015 à 23:09:29    

Je viens de compter, j'ai 29 SSTO fonctionnels, ça va du jet monoplace de 15 tonnes, jusqu'à la Jumbo Shuttle capable de foutre 50 tonnes en orbite 100 x 100...

 

De mon petit dernier, un JETSTO baptisé Duckface, 13T9 en full, 26 parts, orbite de 100 x 100 avec 500 m/s de D/v de rab pour le rencard et le docking; le tout en full auto, tu lances le reacteur, t'active mechjeb pour une poussée de 22° et tu te branle  jusqu'à la circulisation :D  

 

http://i.imgur.com/IgjZKQQ.png

 


Jusqu'à la Sido Shuttle Jumbo Max, 586 tonnes, capable donc d'orbiter jusqu'à 57 tonnes en 150x150, elle est moche, j'ai pas optimisé le design mais elle marche bien (j'ai sortie un kerbal pour l'echelle - c'est un putain de monstre) :

 

http://i.imgur.com/fFw3COK.png

 

J'ai aussi, une "crotte" que je m'était fait en tant que défi : le Little Bee SSTO, 7.9 Tonnes, 75x75, une place, pas de docking, un retour disons... aléatoire

 

http://i.imgur.com/cJg3jB5.png

 


Message édité par bigsido le 09-11-2015 à 00:16:38

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Marsh Posté le 09-11-2015 à 10:28:22    

Des techniques pour envoyer des SSTO ?
Perso, j'arrive jamais à les envoyer en orbite.
Après, je dois aussi m'y prendre mal pour leur réalisation


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 12:20:12    

... Il est ou le carburant sur le dernier ? Sinon That tweakscale, pas super fan du gros bestiau mais le premier à une bonne tête de corps portant :)
 
Belkav : c'est devenu très simple, je n'ai pas le temps de m'etaler mais fais simple, tu serais surpris de voir comle n'importe quel appareil basique peut devenir un bon SSTO !
 


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 19:09:10    

https://twitter.com/Maxmaps/status/663770617787883521
1.0.5 HYPE  [:warkcolor]


Message édité par Ouichemaster le 09-11-2015 à 19:09:31

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Marsh Posté le 09-11-2015 à 19:16:27    

Yep semblerait que ce soir pour cette nuit ^^


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 19:34:56    

Dakitess a écrit :

... Il est ou le carburant sur le dernier ? Sinon That tweakscale, pas super fan du gros bestiau mais le premier à une bonne tête de corps portant :)
 
Belkav : c'est devenu très simple, je n'ai pas le temps de m'etaler mais fais simple, tu serais surpris de voir comle n'importe quel appareil basique peut devenir un bon SSTO !
 


 
Dans le fuselage, je réduit les bidons avec tweakscale de façon à ce que l'on ne les voit pas dépasser, sinon ça fait degueulasse.


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 20:06:35    

Y'en à comme ça qui parviennent à Laythe avec un pod et un propulseur xD Pas super fan du clipping des parts fonctionnelles. Sinon le centre de masse est complètement en arrière du centre de portance nan ? :o


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 20:11:40    

Ah non le clipping c'est naze, clairement :o
 
A la limite pour palier une connerie du jeu mais pas plus :o  
 
XaT


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"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
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Marsh Posté le 09-11-2015 à 21:35:21    

Drapal, j'ai téléchargé la démo hier soir et du coup je me suis couché trop tard :o  
Je recommence ce soir, j'ai pas encore réussi à faire une belle mise en orbite.
Je pense que je vais faire comme le programme spatial américain et y aller progressivement... d'abord les mises en orbite, donc :o
 
Mais sinon c'est vraiment cool :)


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Marsh Posté le 09-11-2015 à 21:35:21   

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Marsh Posté le 09-11-2015 à 22:13:51    

1.0.5 out !

 

http://i.imgur.com/0JbpcGy.jpg

 
Citation :

Here are some of the highlights in this patch
Contextual Contracts & Contract Changes
The contracts system has had a major overhaul with the goal of providing you with more varied and relevant contracts. Front and center in this overhaul are the contextual contracts, which adapt to your progress in the game. Contextual contracts will take your existing infrastructure consisting of bases, stations, satellites and rovers, and will challenge you to do things such as adding new modules, rotate crews, fly in a Kerbal with a specific skill, explore the surface around it, move the orbit and so on.

 

The goal of the integration of the contracts with your existing missions is to integrate them more in the natural gameplay. You will be asked to use what you have built already, alongside the existing contracts that mostly ask you to launch new items.

 

More changes can be found in the passive milestone rewards, which automatically reward you for any milestone you cross. These rewards are not only reflected in reputation gains, but also in funding and science bonuses. Higher rewards are still available to players who actively pursue a goal from a World's First contract they've accepted. New milestones are also available, targeting objectives such as space walks, crew transfer and atmospheric flights on alien worlds, and if you're not someone who spends a lot of time at mission control then a new strategy available from the Administration Building is right up your alley: leadership initiative increases the passive milestone rewards at the expense of contractual rewards, providing a boost to more independent players. Finally, the game now tracks manned and unmanned progress separately.

 

Thermodynamic improvements
Update 1.0.5 features many improvements to the thermodynamic systems. The thermodynamics ('thermo') system has been reworked to correct the various issues encountered in 1.0.4. In addition the thermodynamics at high timewarp feature more customizability, and support differential skin-internal temperatures and non-instant changes. We've also corrected some issues with the atmospheres of other celestial bodies, and better tuned re-entry and aerobraking across the board. When loading a long-unloaded vessel, unloaded thermal changes will be applied, too.

 

The concept of core heat was also introduced, which in combination with various fixes should stop unexpected overheating of parts. Probably the best analogy of how this interacts with the rest of the thermal system (internal and skin temperature) would be to compare it to your computer’s case temperature, the temperature inside of the case, and the temperature of your CPU. For example, the ISRU should be capable of smelting materials, yet not melt the rocket it’s attached to. In game, this means that the ISRU works best with a core temperature of about 2000K, even if the part only has an internal temperature of 200-300K. This system allows us to be very expressive with the core temperature and simulate things such as warm-up time & overheating without it being directly coupled to the part temperature, which would become problematic as we enter analytics warp and temperatures equalize.

 

New buoyancy model
The water buoyancy has been completely reworked. Water is now less soupy and it's very possible to build seaplanes. In keeping with our commitment to make the game as moddable as possible all the physics values can be tweaked in config files. The density of oceans differs across celestials bodies, invoking new gameplay challenges. The impact speed not only depends on the speed of the craft when it hits the water, but also the angle at which it hits the water.

 

New rocket and spaceplane parts
A wide range of new and overhauled parts were introduced. The toroidal aerospike rocket engine has had an overhaul, as did the basic- and ramjet engines, the radial air intake and many mk.1 spaceplane parts. Among the new parts we find a complete working kit for mk.0 jet engines, the "Goliath" turbofan engine that would be a great fit on a large airliner and the "Vector" rocket engine, which mimics the Space Shuttle's main engines. The mk. 3 Cargo Ramp is a brand new part as well. This'll allow you to drive a payload into the back of an aircraft, or perhaps you want to create a docking bay on a space station with it! These are just some of the updated parts, we're hoping to see many new creations that incorporate them. We've also added new stock craft in the game for you to play around with.

 

Bugfixes & Tweaks
KSP 1.0.5 has seen a big focus on bugfixes. Over 100 issues were fixed, including launch clamps following you to orbit, . And good news for anyone with a fine eye for detail: the black stripes on the NASA tanks now line up perfectly! There were of course plenty more bugs on the 'fixed list', and a more comprehensive list is available below.

 

Changelog complet par ici

Message cité 1 fois
Message édité par Romn le 09-11-2015 à 22:15:17

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Marsh Posté le 09-11-2015 à 22:37:55    

Dakitess a écrit :

Y'en à comme ça qui parviennent à Laythe avec un pod et un propulseur xD Pas super fan du clipping des parts fonctionnelles. Sinon le centre de masse est complètement en arrière du centre de portance nan ? :o


 
Non. Sinon tu ne vole pas, surtout pas jusqu'en orbite  [:damienm:4]  
 
http://i.imgur.com/f7xIUVd.png
 
 
Et ma dernière merveille, basée sur le X-47 B :  
 
http://i.imgur.com/Xn7fSWE.png
 
100 x 100 avec 550 D/v de rab, avec un profil de montée super agréable  :love:  :love:  :love:


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 09:55:28    

Vraiment joli ce dernier, tu as clippe des propulseurs à l'arrière ou c'est un truc issu de mods ?
 
Pour ta remarque d'avant, si si on peut tout à fait envoyé en orbite un truc instable, suffit de rester dans le prograde ce qui n'est pas foncièrement trop complexe xD c'est juste une mauvaise idée pour un avion x)
 
Du coup ouais j'oubliais que le centre de masse des propulseurs atmos étaient complètement en avant de leur enveloppe pour simuler le reste du propulseur non modélisé. Ce qui devrait d'ailleurs être corrigé en 1.1 d'après les images.


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 12:33:34    

ah c'est génial la physique de l'eau, on va pouvoir faire des trucs flottants de fou :love:


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Marsh Posté le 10-11-2015 à 18:18:57    

bigsido a écrit :


 
Non. Sinon tu ne vole pas, surtout pas jusqu'en orbite  [:damienm:4]  
 
http://i.imgur.com/f7xIUVd.png
 
 
Et ma dernière merveille, basée sur le X-47 B :  
 
http://i.imgur.com/Xn7fSWE.png
 
100 x 100 avec 550 D/v de rab, avec un profil de montée super agréable  :love:  :love:  :love:


Tes vaisseaux sont dispos quelque part sur le oueb ? :o


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 18:42:45    


J'ai un souci avec KW Rocketry : le jeu n'arrive pas à charger à partir du fichier KW1mengineMaverick1D... Pareil chez vous ? :??:


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 18:47:21    

C'est nouveau les parachutes qui changent de couleurs pour savoir si on peut les déployer ou pas? :??:


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 19:12:34    

Y avait un mod qui faisait ça en 1.0.4.


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Marsh Posté le 10-11-2015 à 19:43:58    

bobbyfrasier a écrit :


J'ai un souci avec KW Rocketry : le jeu n'arrive pas à charger à partir du fichier KW1mengineMaverick1D... Pareil chez vous ? :??:


J'ai pas essayé chez moi, mais apparemment y'a un souci avec les moteurs du pack qui font crasher le jeu au démarrage : https://www.reddit.com/r/KerbalSpac [...] yone_else/
 
En parlant de KWRocketry, je cherche un mod qui propose des coiffes non-procédurales, ça existe quelque part ou je dois me rabattre sur KWRocketry/AIES (et blinder ma RAM avec toutes les autres parts dont j'ai pas besoin :/ ) ?


Message édité par Ouichemaster le 10-11-2015 à 19:46:03

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Marsh Posté le 10-11-2015 à 19:55:51    

dje33 a écrit :

J'ai presque réussit à faire un ssto à la Tintin. Il faudrait que je retente le coup


 
Genre ça (avec son camion de ravitaillement) ?
http://reho.st/preview/self/4dfc768aa388249c48c042fc4f6a1ace83c16c98.png
Ca date d'il y a 2 ans et demi donc l'équilibrage du jeu permet pas forcement de le refaire ou à l'inverse c'est peut être plus facile :??:
 
 
 
Et ma version ultime :
http://reho.st/preview/self/d89443fbd097911482a89b4a7235bd8d43bd64b7.png
Post ici

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Marsh Posté le 10-11-2015 à 23:52:55    

Romn a écrit :

Y avait un mod qui faisait ça en 1.0.4.


Ok, je débute juste donc je suis full vanilla :D


Message édité par toto408 le 10-11-2015 à 23:53:09

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OverClocking-Masters
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Marsh Posté le 11-11-2015 à 02:52:48    

Vous pouvez re-télécharger : :o

Citation :


Hello everyone!
We have published a 'silent' patch for 1.0.5. Steam users will find it downloaded automatically, KSP store users can redownload the game from the store. This patch will push the build number (final four numbers in the main menu buttom right corner) from 1024 to 1028.
Changelog:
- Reduced engine heating: less explosive decoupling.
- Fixed NRE on Kerbal when the part it's on dies.
- Fixed IVA breaking on crew transfer.
- Fixed typo on Dynawing craft.
- IntakeAir resource is now fully hidden in Resources App.
- Fixed body lift (it now exists again).
- Fixed every instance of part name, so root parts can be detected in all contractual instances.
- Used Unity drag to avoid integration errors on splashdown.
- Clamped parachute radiation.
- Upgrade outdated instances of vessel situations in career saves.
- Included layer 19 objects in potential enclosing colliders for cargo bays.


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 09:57:44    

Romn a écrit :

Vous pouvez re-télécharger : :o

Citation :


Hello everyone!
We have published a 'silent' patch for 1.0.5. Steam users will find it downloaded automatically, KSP store users can redownload the game from the store. This patch will push the build number (final four numbers in the main menu buttom right corner) from 1024 to 1028.
Changelog:
- Reduced engine heating: less explosive decoupling.
- Fixed NRE on Kerbal when the part it's on dies.
- Fixed IVA breaking on crew transfer.
- Fixed typo on Dynawing craft.
- IntakeAir resource is now fully hidden in Resources App.
- Fixed body lift (it now exists again).
- Fixed every instance of part name, so root parts can be detected in all contractual instances.
- Used Unity drag to avoid integration errors on splashdown.
- Clamped parachute radiation.
- Upgrade outdated instances of vessel situations in career saves.
- Included layer 19 objects in potential enclosing colliders for cargo bays.



 
Ha bah c'est pas dommage ! j'me disait aussi, pourquoi y'a tout qui pète maintenant ?  [:tante foufoune:3]


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 10:21:58    

Ils ont ajouté les antennes ?


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 13:25:17    

Bap 2 nukes pour un tel engin c'est de la pure perte d'efficience face à un propulseur bien plus modeste et léger !


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 14:17:15    

Non. J'ai pas réussi à faire mieux.

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Marsh Posté le 11-11-2015 à 14:41:56    

Je suis toujours sur la démo, hier j'ai tenté mon premier amunissage qui s'est finalement transformé en une révolution autour de Mun et un retour in extremis sain et sauf pour mon astronaute. En effet pendant la descente les pieds rétractables se sont arrachés :/
 
Du coup j'étais assez haut encore pour remettre les gaz et me remettre en orbite, puis quitter cette orbite pour retrouver celle de Kerbin et enfin rentrer.  
 
D'ailleurs, on ne peut pas définir Kerbin comme cible ? J'ai dû cibler un débris qui orbitait autour à la place.
 
Prochaine étape, rendez-vous spatial mais avec le jeu complet cette fois.
 
D'ailleurs, vous conseillez de jouer en mode bac à sable ou carrière ? Mon but est évidement d'aller sur Mun, de faire une station spatiale autour de Kerbin, une station munaire, envoyer des sondes etc...

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Message édité par crazy_c0vv le 11-11-2015 à 14:43:22

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Marsh Posté le 11-11-2015 à 15:44:28    

Sandbox for the win. :o


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 16:01:39    

Mmh tu te sers des nukes des l'injection vers Mun, Bap ? Tu largues des étages au fil des étapes ? Parce que deux nukes avec leur nouvelle masse, ça me semble juste juste en opti, avec ce que ça coûte en plus au décollage. Après c'est vrai qu'il y'a plus de fuel que ce que je pensais sur l'image au premier coup d'œil.
 
Et ouais sandbox ftw :D


Message édité par Dakitess le 11-11-2015 à 16:02:25

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Marsh Posté le 11-11-2015 à 16:34:50    

Je décollais depuis une montagne vers 3000m d'altitude et donc l'ISP des moteurs nucléaire était déjà bonne.
Et je largue rien, c'est un SSTO.
 
A l'époque de toute facon y avait que le sandbox, j'ai aucune idée de ce que ca donnerait maintenant :p

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Marsh Posté le 11-11-2015 à 18:14:31    

crazy_c0vv a écrit :

Je suis toujours sur la démo, hier j'ai tenté mon premier amunissage qui s'est finalement transformé en une révolution autour de Mun et un retour in extremis sain et sauf pour mon astronaute. En effet pendant la descente les pieds rétractables se sont arrachés :/
 
Du coup j'étais assez haut encore pour remettre les gaz et me remettre en orbite, puis quitter cette orbite pour retrouver celle de Kerbin et enfin rentrer.  
 
D'ailleurs, on ne peut pas définir Kerbin comme cible ? J'ai dû cibler un débris qui orbitait autour à la place.
 
Prochaine étape, rendez-vous spatial mais avec le jeu complet cette fois.
 
D'ailleurs, vous conseillez de jouer en mode bac à sable ou carrière ? Mon but est évidement d'aller sur Mun, de faire une station spatiale autour de Kerbin, une station munaire, envoyer des sondes etc...


Tu ne peux pas définir comme cible un corps autour duquel tu es déjà en orbite ;)


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 20:18:20    

bobbyfrasier a écrit :


Tu ne peux pas définir comme cible un corps autour duquel tu es déjà en orbite ;)


 
J'étais en orbite autour de Mun. Mais elle même étant en orbite autour de Kerbin, c'est pour ça que je n'ai pas pu définir comme cible la planète ?
 
Autre question avant que je n'installe le jeu complet ce soir : j'ai vu qu'il y avait un mode "Science" qui semble un peu à cheval entre le mode carrière et le mode bac à sable, dans le sens où il n'y a pas de missions ni d'argent, uniquement de la science à récolter. Ça me semble un bon compromis.  
 
Enfin, pour corser un peu le jeu, j'aimerais ajouter un mod de gestion des ressources des personnages (eau, oxygène, nourriture, déchets etc). Est-ce qu'il y en a un meilleur que les autres ?  
Merci :)


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Marsh Posté le 11-11-2015 à 21:30:08    

Moi j'aime bien le mode carrière, ça oblige à prendre son temps. C'est cool de le mener à bien au moins une fois.
 

crazy_c0vv a écrit :


Enfin, pour corser un peu le jeu, j'aimerais ajouter un mod de gestion des ressources des personnages (eau, oxygène, nourriture, déchets etc). Est-ce qu'il y en a un meilleur que les autres ?  
Merci :)


Perso j'aime beaucoup TAC Life Support, je le trouve bien et très complet, surtout avec son intégration dans Universal Storage.
Mais j'ai l'impression qu'il est en perte de popularité ces derniers temps au profit de USI LS par exemple (mais j'ai jamais utilisé USI, y a trop de part à mon gout et je préfère rester en stockalike).


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Marsh Posté le 12-11-2015 à 05:31:10    

Bon, avant de corser le jeu on va déjà le maîtriser de base, hein :o
Je viens de passer ma soirée au complet sur la version 1.0.5, et impossible de faire un rendez-vous spatial. Le plus proche que j'ai été c'était à quelques km (10 environ).  
 
J'ai actuellement un labo en orbite avec des dock de connexion.  
 
J'ai tenté deux modèles de fusées similaires : le premier allongé et étroit avec des modules large, et un plus court avec des modules extra-larges. En bas je rajoute une couronne de boosters à poudre (entre 2 et 8 selon mes tests). J'ai aussi essayé avec 4 moteurs LV-T45 à la place des boosters.  
 
À chaque fois c'est la même chose : quand je veux m'incliner à 45° passé 10km d'altitude, la fusée amorce l'orientation... puis continue sans s'arrêter en tournant sur elle-même...  
Problème de conception, pilotage ?
 
Merci :)


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Marsh Posté le 12-11-2015 à 07:32:57    

crazy_c0vv a écrit :

Bon, avant de corser le jeu on va déjà le maîtriser de base, hein :o
Je viens de passer ma soirée au complet sur la version 1.0.5, et impossible de faire un rendez-vous spatial. Le plus proche que j'ai été c'était à quelques km (10 environ).

 

J'ai actuellement un labo en orbite avec des dock de connexion.

 

J'ai tenté deux modèles de fusées similaires : le premier allongé et étroit avec des modules large, et un plus court avec des modules extra-larges. En bas je rajoute une couronne de boosters à poudre (entre 2 et 8 selon mes tests). J'ai aussi essayé avec 4 moteurs LV-T45 à la place des boosters.

 

À chaque fois c'est la même chose : quand je veux m'incliner à 45° passé 10km d'altitude, la fusée amorce l'orientation... puis continue sans s'arrêter en tournant sur elle-même...
Problème de conception, pilotage ?

 

Merci :)


T'as le sas activé ?

 

Perso je galère en ce moment sur les missions de tourisme (noob inside :o) , avant ça marchait au poil et maintenant il me les valide plus... À force d'essayer j'ai fini par tuer quelques touristes :sweat:


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Marsh Posté le 12-11-2015 à 08:04:56    

Houlalala, 45° à 10km, tu les à trouvé ou tes tutos xD ?
 
Ce n'est plus du tout une technique qui marche et elle n'a jamais été très recommandée quoique fonctionnelle avant la 1.0
 
Je te laisse mon guide, toute la première partie sur la mise en orbite te concerne directement, mais n'hésite pas aby revenir pour la suite ;)
 
De même, si tu as des questions après lecture, je t'en prie !
 
http://www.kerbalspaceprogram.fr/f [...] 801#p45230


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Marsh Posté le 12-11-2015 à 08:19:16    

crazy_c0vv a écrit :

Bon, avant de corser le jeu on va déjà le maîtriser de base, hein :o
Je viens de passer ma soirée au complet sur la version 1.0.5, et impossible de faire un rendez-vous spatial. Le plus proche que j'ai été c'était à quelques km (10 environ).  
 
J'ai actuellement un labo en orbite avec des dock de connexion.  
 
J'ai tenté deux modèles de fusées similaires : le premier allongé et étroit avec des modules large, et un plus court avec des modules extra-larges. En bas je rajoute une couronne de boosters à poudre (entre 2 et 8 selon mes tests). J'ai aussi essayé avec 4 moteurs LV-T45 à la place des boosters.  
 
À chaque fois c'est la même chose : quand je veux m'incliner à 45° passé 10km d'altitude, la fusée amorce l'orientation... puis continue sans s'arrêter en tournant sur elle-même...  
Problème de conception, pilotage ?
 
Merci :)


 
ça marchait avec l'ancienne aerodynamique (qui n'existait à vrai dire pas :o), maintenant si tu braques trop brutalement, la fusée engage et c'est mort, faut faire une courbe progressive.


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Marsh Posté le 12-11-2015 à 12:04:51    

Dakitess a écrit :

Houlalala, 45° à 10km, tu les à trouvé ou tes tutos xD ?
 
Ce n'est plus du tout une technique qui marche et elle n'a jamais été très recommandée quoique fonctionnelle avant la 1.0
 
Je te laisse mon guide, toute la première partie sur la mise en orbite te concerne directement, mais n'hésite pas aby revenir pour la suite ;)
 
De même, si tu as des questions après lecture, je t'en prie !
 
http://www.kerbalspaceprogram.fr/f [...] 801#p45230


 
Là je ne peux que plussoyer le Dakitess, si t'es à 45° à 10 bornes, c'est simple c'est que t'es foutu (on parle rocket hein)


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Marsh Posté le 12-11-2015 à 13:06:00    

Sauf à entreprendre un GT très court et avoir le prograde à 45° également ^^ pas deconnant pour une petite fusee avec un TWR grimpant tres vite. Mais un peu limite quand même.
 
La question ne se pose pas puisque effectivement il s'agit ici du bon vieux "tu penches à 45° à partir de 10km" qui était déjà pas mal passé de mode avant le changement du modèle aero :p


Message édité par Dakitess le 12-11-2015 à 13:10:13

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Marsh Posté le 12-11-2015 à 15:41:15    

J'ai trouvé les tutos sur l'interweb, et en tous cas la technique du 10km puis 45° marchait avec la démo :D
En tous cas ce n'est visiblement plus le cas :)
 
J'ai donc lu rapidement le tuto dakitess avant d'aller travailler ce matin, j'ai même fait un petit essais avec ma fusée, mais elle explose systématiquement quand je largue les boosters à poudre :/ et elle ne s'inclinait pas toute seule, même avec les SAS désactivé.
Pas eu le temps de voir ça plus en avant, fallait que j'aille au boulot, mais je regarderai ça ce soir ou demain soir.  
 
Après relecture, si j'ai bien compris : tout de suite après le décollage, il ne faut rien faire et la fusée va toute seule s'orienter ? Quand j'ai essayé ce matin c'était avec ma fusée et non avec celle de dakitess. Celle-ci comporte deux sépratrons qui aident à l'inclinaison, c'est bien ça ?
Je vais réessayer avec ta fusée la prochaine fois :)
 
En passant mon objectif n'était pas d'aller sur Mun mais plutôt de faire un rendez-vous spatial. Je n'ai pas réussis et j'ai trouvé ça très dur. Mais avec un peu de persévérance...


Message édité par crazy_c0vv le 12-11-2015 à 15:43:55

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These Violent Delights Have Violent Ends
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Marsh Posté le 12-11-2015 à 15:52:12    

il ne faut pas rien faire non, il faut l'incliner mais délicatement.
 
après, ya pas de secret, les premières fois ça va merder mais ça va vite devenir quelque chose de facile.
 
faut regarder ta vitesse, ton altitude et ton inclinaison, le but c'est que la transition entre la prise d'altitude et la prise de vitesse orbitale soit fluide.


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Marsh Posté le    

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