Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons" [Simu spatiale] - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 10-02-2012 à 11:46:34
KSP dispose d'une communauté très active ayant créé une énorme quantité de mods pour à peu près tout faire. La majorité de ces mods sont hébergés sur le dépot officiel :
Certains mods peuvent déséquilibrer le jeu en proposant par exemple des moteurs trop puissants.
Pour télécharger un mod, récupérez-le :
-soit sur le Spaceport
-soit sur son thread officiel du forum KSP
Pour l'installer il faut placer le contenu du mod dans le dossier KSP_win\GameData\.
Voici les mods les plus populaires parmi les hfriens :
Assistant à la navigation
Un outil pour l'aide au docking. Il aide à régler son orientation et sa position par rapport au docking port ciblé.
Permet d'ajouter des alarmes pleinement configurable pour ne plus jamais louper une manoeuvre.
http://forum.kerbalspaceprogram.co [...] larm-Clock
Permet de programmer vos vaisseaux/sondes.
Site officiel : http://erendrake.github.io/KOS/
Wiki : http://kos.wikia.com/wiki/KOS_Wiki#
Un auto-pilote ultra complet, intéressant pour son SMART ASS qui permet d'orienter le vaisseau dans les directions "prograde, retrograde, nml+/-, rad+/-". MechJeb peut completement tuer l'interêt du jeu en faisant tout à votre place, utilisez-le avec parcimonie. Essayez de savoir tout faire par vous même (mise en orbite, rendez-vous, atterrissage,...) avant de l'installer.
Permet de planifier ses voyages interplanétaires très facilement.
Outil pour transférer ses membres d'équipage sans faire d'EVA (permet aussi de transvaser du fuel, de l'électricité,...).
Assistant à la construction
Donne toutes les statistiques utiles lors de la construction (deltaV, Thrust to Weight Ratio, etc...). Indispensable (avec la carte dV du système) pour bien concevoir son vaisseau.
Fourni aussi des infos pendant le vol (vitesse, altitude, apogée/périgée,...).
Un outil qui aide à positionner les RCS pour éviter, par exemple, d'avoir un moment résiduel lors d'une rotation.
Permet de sélectionner les pièces des mods à afficher, permet de les trier par taille, type, etc,...
Réalisme
Implémente un système de télécommunications (avec délai) très complet. Toute sonde n'étant pas reliée au réseau ne peux être pilotée.
Ce mod corrige les calculs des forces aérodynamiques (portance, traînées) et donne un comportement plus réaliste pour les avions et les fusées.
Les kerbonautes consomment de la nourriture, de l'eau et de l'oxygène et produisent du dioxyde de carbone. Il va falloir gérer ces ressources pour les maintenir en vie.
Améliorations graphiques
Un outil qui regroupe les boutons d'activations de différent mods (obligatoire pour certains).
Remplace le tableau des ressources par un plus joli. Est compatible avec pleins d'autres mods (Life Support, Kethane, etc,...).
https://sites.google.com/site/kspal [...] urcepanel/
Améliore l'aspect des planètes, rajoute des nuages.
Peux être customisé avec de nombreux packs de textures (voir thread officiel). L'ajout de texture trop lourde ralentira considérablement le chargement du jeu et peu mener à des dépassements de mémoire.
Permet de réduire les textures (et gagner de l'espace RAM) des pièces stock et des packs B9 et KW Rocketry.
Permet de remplacer les textures du jeu (voir les packs sur le thread officiel). L'ajout de texture trop lourde ralentira considérablement le chargement du jeu et peu mener à des dépassements de mémoire.
Parts
Tous les mods de parts listés ici restent relativement équilibré.
Plus de 200 pièces destinés à faire des avions (qui ont de la gueule).
Parce que des panneaux solaires circulaires c'est quand même classe.
Deux capsules (1 place et 2 places) dans le plus pur style soviétique, trop pooshoo !
Un des meilleurs mod pour les pièces de fusée. Comprend des coiffes, des réservoirs, des moteurs,...
Fourni des pièces mobiles (vérins, moteurs tournant, clapets, etc,...) pour animer vos constructions. Essentiel pour créer de beaux satellites qui rentrent dans des coiffes et se déplient en orbite.
Fourni des parachutes au comportement plus réalistes, et surtout un parachute stackable.
Un pack pour les sondes ! Propose des réservoirs et des moteurs en 0.6m, il est aussi intéressant pour ses moteurs au mono-propelant.
Permet de cartographier les différents astres pour identifier les différents biomes ou repérer les anomalies.
Template :
|
Spoiler : Engineer : donne les infos de DV lors de la construction de la fusée, et toutes les infos de vol (apogée, périgée, temps, altitude du terrain,...). Autres mods à connaître : Lazer-Docking Cam : caméra sur les ports de docking. Isa-map : système de cartographie pour trouver les anomalies (easter-eggs). MechJeb : auto-pilote qui fait tout. Attention, peut grandement tuer l’intérêt du jeu, à n'utiliser que une fois qu'on sait tout faire manuellement. KSP-player: rajoute un système de succès. |
Marsh Posté le 10-02-2012 à 11:47:07
Tuto des Hfriens
Les tutos du Docs
Introduction
Tutoriel Numéro 2 : Faire une fusée simple
Rendez-vous spatial par Drepanon
Entrainement au docking par Dr. Hardlove
Vol interplanétaire et correction à mi-parcours par Dr. Hardlove
Premier pas dans KSP : construire une fusée pouvant aller en orbite et l'envoyer là-haut. par Dr Hardlove
Fly to the moon. Un très bon tuto sur le forum de KSP (donc en anglais) pour aller sur la lune et revenir avec KSP-vanilla.
Marsh Posté le 10-02-2012 à 14:31:17
Drap ! Pas encore testé, mais ça me semble bien intéressant, je dl ça de suite
Marsh Posté le 10-02-2012 à 15:29:36
Bon, "Germaine Mk1" est sur le pas de tir... impossible de la garder dans son axe plus de 10 secondes
bien fun ce p'tit simu
Marsh Posté le 10-02-2012 à 15:37:37
TBone a écrit : Bon, "Germaine Mk1" est sur le pas de tir... impossible de la garder dans son axe plus de 10 secondes |
Ah... les tirs d'essais... rigolo... surtout quand on a mis 30000 tonnes de poussée au lieu de 30
Marsh Posté le 10-02-2012 à 15:48:51
TBone a écrit : Bon, "Germaine Mk1" est sur le pas de tir... impossible de la garder dans son axe plus de 10 secondes |
N'oublie pas d'utiliser le "S.A.S." (touche T si tu as mis un module sur ta fusée), ça aide pas mal.
Mais oui, les premiers tirs partent toujours dans tous les sens.
Marsh Posté le 10-02-2012 à 16:04:28
j'en ai un
Marsh Posté le 10-02-2012 à 16:09:35
Ah, enfin un topic pour ce jeu sandbox ! Une remarque par contre, je conseille pas de tirer une verticale sur 70km, ça demande un max de carburant.
Vaut mieux commencer à incliner à partir de 15km, puis à 30km maintenir 90° d'inclinaison (avec une poussée très réduite pour limiter la casse). Dès que sur la carte vous voyez une apogée à plus de 70km vous pouvez couper la poussée.
Quelques km avant de l'atteindre vous vous mettez à l'horizontale et vous réactivez la poussée (de façon modérée) afin de gagner en vitesse. Idéalement aux alentours de 2200m/s (tout dépend de votre altitude).
Marsh Posté le 10-02-2012 à 16:27:34
Premier pas dans KSP : construire une fusée pouvant aller en orbite et l'envoyer là-haut.
Tout d'abord on va construire une fusée simple. Celle-ci :
de haut en bas, elle est constituée d'un parachute, de la capsule,1 Stack Decoupler,1 Advanced S.A.S, 3 Liquid fuel tanks, 1 LV-T45 Liquid Engine (celui avec la Thrust Vectoring), 4 Winglets AV-R8, 4 Radial Decouplers avec 4 Solid Fuel Boosters.
pour l'agencement des étages :
étage 0 - Capsule, Parachute
étage 1 - Stack Decoupler
étage 2 - Advanced S.A.S
étage 3 - 4 Radial Decouplers
étage 4 - 3 Liquid fuel tanks, 4 winglets, LV-T45 liquid engine, 4 boosters.
On change le nom de la fusée pour un nom plus approprié évoquant la toute puissance du bestiau (Germaine I ), on sauvegarde, et on lance !.
Une fois sur le pas de tir, avant de lancer :
- mettre la puissance au maximum (Shift gauche pour augmenter, Ctrl gauche pour réduire)
- Activer l'Advanced S.A.S (Touche T)
Quand vous êtes prêt, lancement ! (Touche Espace).
Le plan de vol qui marche bien avec elle :
T +0:00 - Allumage (touche Espace)
T +0:25 - Largage des boosters (touche Espace). La fusée risque d'avoir un peu de roulis à ce moment : Corrigez avec Q et E.
T +1:00 - Inclinez à 70° tout en conservant le cap plein Est (heading 90°).
T +2:00 - Inclinez à 30° en conservant le cap plein Est.
T +2:30 - Inclinez à 0°, toujours le même cap.
T +3:10 - Coupez le moteur (progressivement avec la touche ctrl gauche, sinon avec la touche X)
à ce moment du vol, vous devriez être approximativement à 56km d'altitude, et l'apogée visible sur la carte doit être de 80km. On va entamer une phase balistique, c'est à dire sans poussée.
T +5:00 - Vous venez d'atteindre l'apogée. Environ 10s avant, vous inclinez la fusée à l'horizontale, cap plein Est. Vous rallumez le moteur à la puissance maximale, jusqu'à atteindre une vitesse de 2300m/s. À ce moment là, coupez le moteur. Maintenant vous êtes en orbite autour de Kerbin, et votre orbite a une apogée d'environ 106km pour une périgée de 79km. Félicitation
Bon l'espace c'est super rigolo tout ça tout ça, mais ça caille. Alors on va rentrer.
Pour ce faire :
- Tournez la fusée de telle sorte à pointer vers le vecteur rétrograde (le truc jaune avec une croix dedans).
- Allumez le moteur jusqu'à vider le réservoir. C'est un peu overkill, mais l'idée pour le moment c'est de rentrer, pas de faire de la précision.
- Détachez la capsule de la fusée désormais vide. en d'autre termes : appuyez sur la touche espace.
Vous voilà maintenant sur la route pour rentrer à la maison. À l'heure où je parle (version 0.13.2) la température n'est pas gérée, tout comme la résistance à l'accélération des Kerbonautes. Même à 78g dans la tronche, Jeb gardera le sourire.
- Une fois à 5000m d'altitude, appuyez sur espace pour ouvrir le parachute. Il s'ouvre complètement 600m au dessus du sol.
Et voilà, vous avez fait votre premier trajet dans l'espace ! Maintenant va falloir gonfler tout ça pour envoyer plus gros, plus loin, plus fort
Bon vol !
Marsh Posté le 10-02-2012 à 18:02:14
Romn a écrit :
|
Un peu avant, NodeTime-(burnTime/2)
Of course, on peut aligner les plans pendant le burn de mise en orbite
edit
Marsh Posté le 10-02-2012 à 18:02:53
ReplyMarsh Posté le 10-02-2012 à 18:22:37
Bon je viens de me crasher sur la Lune. J'avais sous estimé la puissance de poussée de mon module.
Le retroburn a été assez faible, j'ai impacté avec une vitesse de 300m/s
Marsh Posté le 10-02-2012 à 18:35:04
Schimz a écrit : |
Le problème, c'est que la position des noeuds n'est pas encore indiquée dans KSP . Alors on le fait à la louche en tournant la map dans tous les sens pour savoir quand les plans se croisent, comme les vrais
Marsh Posté le 10-02-2012 à 19:19:13
Un point pour la mise en orbite. Comme en vrai, le profil de vol optimal n'est PAS de monter à la verticale à 70 km puis de s'horizontaler. Il vaut mieux, de loin, tâcher de faire une trajectoire plus ou moins exponentielle. Perso, je reste vertical jusqu'à 30 km, puis j'incline de plus en plus pour atteindre l'horizontale à 70 km et accélérer tangentiellement uniquement par la suite.
De cette manière, même mes fusées légères font des LEO sans difficulté.
Autre chose : toujours comme en vrai, plutôt que de se mettre en orbite sur un plan différent du plan sur lequel se déplace le Lune et ensuite user du carbu à faire des poussées aux nœuds, faites un roulis de 90° pour pointer vers l'est ou l'ouest dès votre montée initiale.
Marsh Posté le 10-02-2012 à 21:50:14
Tout à fait, partir vers l'est dès le décollage permet d'être déjà dans le bon plan, mais je veux pas tout dévoiler dans le premier post, juste donner des clés, le gros intérêt de ce jeu c'est de découvrir par soi-même les petits trucs pour progresser.
Enfin je trouve, si on m'avait tout dit comment faire ma fusée pour aller sur la lune et que je n'aurai eu qu'à suivre les consignes à la ligne ça aurait été moins marrant.
Marsh Posté le 10-02-2012 à 23:00:45
Azimuth_de_lancement = arcsin (cos(inclinaison_orbitale_désirée) / cos(latitude_de_lancement))
Bien sûr, il faut attendre la fenêtre de tir, quand votre position est dans le plan de l'orbite cible
Marsh Posté le 10-02-2012 à 23:35:51
ReplyMarsh Posté le 11-02-2012 à 00:16:23
Bon bah ça y est, premier alunissage réussi, remise en orbite, retour sur terre et là... J'avais oublié de mettre un découpleur entre mon module lunaire et la cabine.
Le parachute a eu du mal à tenir, impact à 19m/s, 3 KIA.
Bon sinon, une fois que vous avez fait des orbites + joujou avec la lune, vous faites quoi avec ce jeu ? Car là je me demande qu'elle va être la prochaine étape.
Marsh Posté le 11-02-2012 à 01:01:18
Très sympa ce soft, je retrouve vite les réflexes d'orbiter ! Et puis ça a un côté "rock'n'roll" les fusées trop longues qui on du jeu entre les éléments
Par contre pas évident de viser la lune sans mfd kivabien
Marsh Posté le 11-02-2012 à 01:23:53
Citation : Bon sinon, une fois que vous avez fait des orbites + joujou avec la lune, vous faites quoi avec ce jeu ? Car là je me demande qu'elle va être la prochaine étape. |
Ce qu'on envoi va rester en place / continuer d'orbiter. Donc on va pouvoir commencer à faire des bases sur la Mun, envoyer des satellites, stations spatiales...
Et en prévisionnel dans la future d'après (la 0.15) Il y aurait le docking.
Citation : Par contre pas évident de viser la lune sans mfd kivabien |
Y'a un repère tout bête pour débuter une TLI dans KSP
Spoiler : C'est le moment où la Mun se lève alors qu'on est en orbite basse. Et on continue la poussée jusqu'à avoir une apogée qui atteint/dépasse l'orbite de la Mun. |
Marsh Posté le 11-02-2012 à 02:45:23
Je vais tester ça
Marsh Posté le 11-02-2012 à 04:29:12
Drapz
Marsh Posté le 11-02-2012 à 09:10:14
Perso je fais ça complètement à l'arrache
Je sais que si je fais ma manœuvre de LEO (en circularisant bien l'orbite et tout) et que je lance la TLI dès la première occasion, ça passe
Marsh Posté le 11-02-2012 à 12:38:33
Romn a écrit : |
Je pense personnellement que c'est un choix des concepteurs.
Il faut savoir que dans KSP, on a un moteur physique "simplifiée" : à chaque instant, on ne subit l'influence gravitationnel que d'UN astre.
Chaque astre a une "zone d'influence" : Une fois arrivée à cette distance, l'astre de référence de l'orbite change (ça se voit sur la carte ).
Dans KSP, la zone d'influence de la Mun est de 2430km environ (référence : http://kerbalspaceprogram.com/~ker [...] ?title=Mun )
La trajectoire de transfert que l'on suivra est celle en jaune sur le schéma suivant : http://fr.wikipedia.org/wiki/Orbite_de_transfert
Connaissant l'altitude de l'orbite de la Mun autour de Kerbin - 11400km et la zone d'influence de la Mun - 2430km, on arrive à une apogée minimale pour atteindre la zone d'influence de la Mun de 8970km.
Bon en pratique, on vise nettement plus haut. Par exemple 12000km d'apogée.
En utilisant KSP Orbit Mechanic ( http://kerbalspaceprogram.com/foru [...] pic=4707.0 ) qui permet de faire des calculs, je calcule la demie-période de mon orbite de transfert de paramètre 80km/12000km. on arrive à 8h.
On connait la période orbitale de la Mun : 38h 36min. Notre vaisseau parcoure donc 4.8 fois son orbite quand la Mun ne la parcoure qu'une seule fois.
Donc, à chaque orbite que l'on parcoure, la Mun avance de 76° sur son orbite. Si on regarde de nouveau le schéma, et en imaginant que la Mun soit au loin sur la droite, ça veut dire que si la Mun n'avait pas d'influence gravitationnel et que nous souhaiterions rentrer en collision avec elle avec notre orbite de 80km/12000km, il faudrait qu'elle parcoure 90° de son orbite pendant ces 8h.
Donc, avec cette orbite de transfert 80km/12000km : On arrive un peu avant la Mun, et vu la vitesse de notre vaisseau à son apogée (169m/s) comparée à celle de la Mun sur son orbite (542.5m/s), elle va nous rattraper jusqu'à nous capturer dans sa zone d'influence gravitationnelle.
Tout ça pour dire : Oui je pense que c'est intentionnel de la part des concepteurs. De mémoire dans Orbiter, la Lune n'est pas du tout visible pendant toute la poussée de TLI.
En corollaire de tout ça : Il y a eu un débat à un moment sur le forum de KSP sur la faisabilité d'une TLI permettant le Free Return (à savoir : on fait le tour de la Mun et on est renvoyé vers Kerbin).
L'exemple le plus connu de l'intérêt d'une telle trajectoire est Appolo 13 :
Je vous laisse trouver la réponse seuls.
Bon vol !
Marsh Posté le 11-02-2012 à 15:12:56
Pour les flemmards qui n'ont pas envie de chercher: oui c'est possible, et c'est en fait relativement facile à gérer.
Spoiler : il suffit de pousser son apogée à 14 millions de km et des poussières au lieu de s'arrêter à la trajectoire de la Lune. Allez faire une recherche pour les chiffres précis, là c'est une estimation de mémoire. |
Y'avait un topic intéressant aussi pour ceux qui essayaient de faire une rentrée dans l'atmosphère de façon à arriver le plus près possible du KSP. Ca demande beaucoup de boulot (et de chance ^^).
Marsh Posté le 11-02-2012 à 15:22:15
Spoiler : il suffit de pousser son apogée à 14000 km |
D'ailleurs on a intérêt à élever la périgée de l'orbite de retour, sinon ils prennent un max dans la poire
Idéalement depuis la Mun, une périgée de 30-25km est parfaite.
Et atterrir au plus près de KSC.... j'ai réussi une fois en une 20aine de tentative
Marsh Posté le 11-02-2012 à 17:16:51
Yep, j'ai réussi mon premier voyage vers la mun (sans me poser, juste quelques orbites autour pour commencer , ma trajectoire de retour était légèrement brutale... L'équipage a mangé 23,6 G au maximum
Marsh Posté le 12-02-2012 à 10:10:52
Je maîtrise pas trop non plus la trajectoire de retour, je me mets en orbite autour de la lune en partant vers l'ouest ce coup-ci, puis quand je suis à l'oposée de Kerbin je pousse l'apogée jusqu'à Kerbin, mais comme la lune tourne pendant le transfert d'orbite je me retrouve de temps en temps un peu loin.
Niveau G ça va, mais niveau conso de fuel je peux surement faire mieux.
Marsh Posté le 12-02-2012 à 11:58:54
ReplyMarsh Posté le 12-02-2012 à 12:56:08
CE JEU
j'ai découvert hier et impossible de décrocher
bon par contre, autant j'arrive à faire des sorties "propres" de l'atmosphère, autant après.... ben ça retombe. Les contrôles sont imbitables, surtout que la caméra chase ne chase rien du tout
c'est gérable un vrai alunissage sans mods? j'ai l'impression d'en être tellement loin
edit, le meilleur engin à ce jour:
Marsh Posté le 12-02-2012 à 13:18:48
TheCreator a écrit : CE JEU |
Je recommande très fortement la caméra en mode Free. Tout le monde se plaint de la caméra d'ailleurs
Pour ton problème de contrôle... Tu devrais utiliser 4 RCS au lieu de 1 visible (2 ?) sur ta photo Et tu peux en rajouter les mettre ailleurs sur ta fusée tant que les Decouplers sont "Crossfuel Capable".
edit : je viens de voir que t'en as mis 4 au milieu. C'est bien mais pas très utile En effet c'est trop près du centre de gravité de la fusée, et pas assez à l'extérieur pour avoir suffisamment de bras de levier pour contrôler le roulis (Q E).
Bon vol
Marsh Posté le 12-02-2012 à 13:26:31
je suis encore dans la phase découverte du respect des lois de la physique, et en effet le rcs au milieu ne gaze jamais
je retourne faire des essais, merci
Marsh Posté le 12-02-2012 à 13:43:29
En fait le problème, c'est que vu la configuration de ta fusée, et connaissant les boosters, tu as des difficultés à l'orienter pendant la 1ere phase de vol.
Or, pendant la 1ere, tu as encore l'atmosphère : Utiliser des winglets en bas c'est pas déconnant
De plus, des RCS au niveau du centre de gravité c'est bien mais à une seul condition : Pour les translation. Sinon l'efficacité (sauf pour le roulis) est très faible.
Un détail aussi : Ta capsule est solidaire du réservoir de RCS car tu as mis le découpleur sous le réservoir de RCS : interpose-le entre le réservoir et la capsule
Marsh Posté le 12-02-2012 à 14:22:51
bon ben j'ai repris une ancienne base et j'ai réussi ça :
ouais c'est nul mais c'est ma première victoire dans ce jeu
Marsh Posté le 12-02-2012 à 14:42:58
des fichiers .craft tu veux dire ? Je veux bien, mais j'utilise beaucoup les mods (Silisko, Nova Punch, DownUnder).
Je peux donner des exemples de fusées que j'utilise :
1) Une fusée basée sur la R7 Semiorka. ça envoit la capsule + son module de service en sub-orbital, et je consomme environ 1/5 de son fuel pour achever l'orbite. Mods : DownUnder pour la capsule, NovaPunch pour le reste.
2) Une fusée basée sur la Proton avec un moteur supplémentaire en dessous (6+1 au lieu de 6 pour l'originale : Obligé sinon faut 3min pour atteindre 10km ), et un étage de navigation tout en haut pour placer un satellite en orbite. Capacité géostationnaire .La coiffe sert à rien pour le moment, mais ça fait classe. Mods : NovaPunch, Probodobododyne de Silisko, KW Rocketry.
3) Le module Lunaire en direct ascent que je teste actuellement. Mods : DownUnder, NovaPunch. It's so cuuuuuute
Liens vers les mods :
KWRocketry : http://kerbalspaceprogram.com/foru [...] pic=2680.0
Down Under : http://kerbalspaceprogram.com/foru [...] pic=3362.0
Nova Punch : http://kerbalspaceprogram.com/foru [...] pic=4180.0
Page regroupant les mods de Silisko (dont probodomachintruc-dyne) : http://kerbalspaceprogram.com/foru [...] pic=6397.0
Bon vol !
ET MOAR BOOSTERZ
http://img856.imageshack.us/img856 [...] 234115.jpg
Marsh Posté le 10-02-2012 à 11:46:09
Kerbal Space Program est un simulateur de vol spatiale avec un moteur physique relativement poussé où on peut construire sa fusée.
Petit frère spirituel d'Orbiter, là où son aîné est sérieux et exigeant, K.S.P. est plus fun et plus abordable.
Le jeu est encore en développement, et évolue régulièrement au rythme des mises à jour (environ une par trimestre). Si vous achetez le jeu maintenant vous aurez accès sans frais supplémentaires à toutes les prochaines version (mais pas aux nouveaux dlc).
Je vous conseille fortement de commencer par la démo, même si vous avez déjà acheté le jeu de base. Elle contient moins de pièce et est plus facile à aborder.
Télécharger la version de demo (v18.3) pour Windows, Mac ou Linux
Pour télécharger la version payante, il faut se connecter à son compte, puis cliquer sur "profil" et en bas il y a un lien pour télécharger la dernière version.
Liste des commandes par défaut (dont certaines qui n'apparaissent pas dans les options).
Kerbin system dv-map : Carte des astres du système de Kerbin, utile pour bien dimensionner sa fusée.
Message édité par Romn le 01-07-2020 à 22:16:39
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