World of Warships - Topic officiel - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 22-01-2012 à 11:33:08
Lien utiles
Citation : Guide de skill pour votre capitaine si vous êtes un peu perdu: https://docs.google.com/document/d/ [...] j3y8ay8efu |
Profils, statistique, inventaire, Armurerie....
Citation : |
Liste des joueurs HFR
Citation : pseudal HFR / pseudal IG |
Le clan HFR
Citation : |
Marsh Posté le 22-01-2012 à 11:33:25
S'informer des nouveautés
Citation : Site officielle |
Quelques Youtubeurs de talent !
Citation : Flamu |
Wiki
Citation : La version anglaise, la plus complète |
Tout connaitre sur les navires en jeu
Citation : Wows Fitting Tool Le graal, ce site donne quasiment toutes les infos des navires, le temps de trajets des obus, l'angle de chute, etc... bref un must have |
Les mécaniques du jeu de plus près
Citation : La mecanique d'overmatch, c'est à dire d'un obus AP qui va pénétrer un blindage peu importe l'angle |
Les statistiques des joueurs
Citation : Wows-Numbers, tout simplement le meilleur site du genre |
Enregistrer et lire les replays des games
Citation : Méthode automatique
|
Liens utiles (bis)
Citation : Comment jouer l'Atlanta (1) |
Installer des mods
Pour ne pas se faire bannir son compte à installer des mods interdits, WG a mis en place ModStation. L'avantage du logiciel par rapport à Aslain ou autre, c'est que le logiciel se met à jours automatiquement, pas besoin de re-télécharger un pack complet à chaque maj. Petit tips, lors d'une mise à jour du jeu, relancez ModStation, laissez faire sa maj puis cliquez simplement sur installer, pas la peine de sélectionner les mods de nouveau, ils sont conservés automatiquement.
Voici quelque mod que j’apprécie
Le panneau ajustable qui affiche tous les navires alliés et ennemis avec leur HP sous forme de barre
Pratique, ce compteur vous indique le temps restant à attendre avant de revenir furtif après un tir
Tres pratique aussi, une petite lumière au dessus des navires indique si le navire avance (vert), recule (rouge) ou s'il est stationnaire (orange). On peut voir cela avec la fumée mais ce mod permet de voir de loin et à travers les îles.
Un timer de score indiquant par exemple le temps restant pour gagner ou perdre une partie selon les points capturés. Ideal quand on dit à une equipe qui veut se suicider qu'il faut juste rester en vie 50s.
Un compteur de dommage reçus et causé, pas indispensable mais sympa. On peut le mettre ou l'on veut sur l'ecran.
Team HP pour voir le total de vie des 2 teams
Un tchat amélioré vous affichant le nom et le navire qui parle
Un mod qui montre l'angle du navire visé. Pratique, il voit à travers les îles, on sait comment va sortir le navire de l’île.
Un carrousel amélioré avec les filtres d'affichage disposé juste au dessus des navires, plus besoin de cliquer sur l'entonnoir. On dirait pas comme ça mais c'est un énorme gain de temps. Autre gros point fort, on voit et on peut modifier l’équipement et les camo/pavillons des navires directement dans le port.
Un mod qui affiche le winrate de votre navire dans le carrousel
Un simple mod qui affiche vos stat de session, winrate, XP libre gagné, crédits, etc...
Le super mod qui vous évitera de passer en revue les pavillons un par un afin de connaitre leurs caractéristiques.
Un mod qui remet les anciennes gerbes d'eau qui montent pas à trouzmille mètres de haut.
Marsh Posté le 03-03-2012 à 22:41:06
La nouvelle adresse du jeu : http://worldofbattlesheeps.com/
Une interview du producteur du jeu :
http://www.gamingnexus.com/Article [...] m3384.aspx
Quelques extraits :
Citation : Q : How will matches be constructed? About how long will each match take? Will they be modeled after historical situations? How many ships can participate in any one battle? |
Marsh Posté le 12-03-2012 à 21:22:48
Ca donne envie, en plus si les crédits et golds sont partagés avec WoT c'est du tout bon
Tout comme sur WoT je suis sûr qu'on aura des ship avec des canons tout pourris au début.
Marsh Posté le 04-06-2012 à 18:14:27
Teaser E3 :
http://www.youtube.com/watch?v=eIceaUEDwus
Marsh Posté le 03-08-2012 à 21:56:29
Changement de nom : World of Battleships devient World of Warships
http://worldofwarships.com/
Marsh Posté le 20-02-2013 à 11:05:43
Of course ! Diriger les deux bêtes en flotte AVEC un sérieux appui anti-aérien ça doit le faire ^^
Marsh Posté le 11-10-2013 à 08:43:29
Toujours aucune date de sortie ?
Car lui je l'attends de pieds ferme vu la qualité de ses 2 frères !
Marsh Posté le 26-10-2013 à 23:01:30
http://www.youtube.com/watch?v=1w5YsSx7zBU
World of Warships Beta 2013
^^
Marsh Posté le 01-12-2013 à 01:55:02
La fausse joie en voyant un nouveau post
Quelqu'un a des infos ? Je n'ai pas suivi depuis l'annonce de la bêta fermée.
Marsh Posté le 20-01-2014 à 23:29:38
Quelques news sur WoW
http://ftr.wot-news.com/2014/01/19 [...] #more-7572
Marsh Posté le 20-01-2014 à 23:34:03
Sympa la modélisation pour le moment, on les reconnaît bien.
Marsh Posté le 20-01-2014 à 23:37:40
ReplyMarsh Posté le 24-01-2014 à 15:55:30
Dites moi qu'il y en a ici qui participe à la closed beta
Marsh Posté le 25-01-2014 à 13:58:29
Tu m'as l'air d'en connaitre un peu trop pour quelqu'un qui ne participe pas à la closed beta
Spoiler :
|
Marsh Posté le 24-03-2014 à 17:05:26
Les modèles des navires US et Japs ont été leaké sur FTR.
Quelques screens ici pour mettre en appétit, en dessous les liens pour les 2 articles avec tous les screens
En tout cas, ça promet
Modèles US:
North Carolina class battleship
(cliquable)
Des Moines class heavy cruiser
(cliquable)
La suite des modèles US ici: http://ftr.wot-news.com/2014/03/24 [...] eaked-usa/
Modèles Japs:
Yamato class battleship
(cliquable)
Amagi battlecruiser
(cliquable)
La suite des modèles japs ici: http://ftr.wot-news.com/2014/03/24 [...] ked-japan/
Marsh Posté le 24-03-2014 à 17:11:08
L'Amagi ? Sérieusement ?
Y'a pas assez de navires réels dispo pour devoir sortir un classe qui n'a jamais existé ? :|
(Rappel : projet abandonné suite au traité de Washington de 1922, Coques déjà construites : Amagi et Akagi. Conversion sur coque en porte-avions. Coque de l'Amagi détruite car trop endommagée par le tremblement de terre du Kanto en Septembre 1923).
Du grand WG comme d'hab.
Marsh Posté le 24-03-2014 à 17:14:58
I Know, mais je vois encore une fois que WG va nous sortir tous les trucs dessinés et jamais construits.
En route pour la classe H3 et N3, Les successeurs des Yamato armés en 503mm, etc...etc...
Marsh Posté le 24-03-2014 à 17:17:32
Et j'ai douté sur la classe Michigan, mais c'était l'ancienne classe North-Carolina. Donc pas proto eux.
Marsh Posté le 24-03-2014 à 17:24:02
Petite précision, Silentstalker a utilisé google trad pour passer du russe/coréen vers l'anglais, donc peut-être que les noms sont faussés
Le jeu n'est pas nécessairement destiné à un public connaissant bien les différentes classes historiques de navires, donc je ne pense pas qu'ils vont être très pointilleux sur la véritable existence ou non des navires. On a bien beaucoup de proto sur WoT, je ne pense pas qu'il changeront pour WoWs.
Marsh Posté le 29-03-2014 à 11:39:19
Des petits malins ont réussi à trouver le launcher du jeu.
Je vous laisse lire le procédé ici:
Source: http://ftr.wot-news.com/2014/03/29 [...] as-hacked/
Marsh Posté le 28-04-2014 à 10:51:57
"World of Tanks avec des bateaux !" ?????
Marsh Posté le 30-04-2014 à 12:29:46
headquaker a écrit : "World of Tanks avec des bateaux !" ????? |
9 canons de 406mm !! si le multi turret est supporté, je prends
Marsh Posté le 23-07-2014 à 10:08:07
drap
Marsh Posté le 23-07-2014 à 13:59:11
ReplyMarsh Posté le 13-08-2014 à 11:53:38
Quelques screens d'interface et de gameplay qui viennent de sortir !
Source: http://ftr.wot-news.com/2014/08/13 [...] reenshots/
Ce qui est sûr, c'est que je l'attends avec impatience
Marsh Posté le 22-01-2012 à 11:32:50
Topic unique World of Warships
Le client d'installation est téléchargeable ici : http://worldofwarships.eu/fr/content/game/
Mise à jour actuelle
https://worldofwarships.eu/fr/news/ [...] me-updates
World of Warships ? Keskisik ?
World of Warships est un MMO édité par Wargaming.
Résolument orienté joueurs contre joueurs, ces derniers sont aux commandes d'un navire de combat et s'affrontent à travers différents modes de jeu.
En outre il propose un mode assez rudimentaire où les joueurs coopèrent contre des navires commandés par l'IA.
Il s'agit d'un "Freemium" : Il est tout à fait possible d'y jouer sans y mettre le moindre argent, mais il est toutefois possible d'y acheter des choses : Compte premium (apportant +50% d'xp et +50% de crédit), bateaux premium (qui gagnent plus de crédits et d'xp), etc... etc...
Sur un modèle similaire à celui utilisé dans World of tanks, la progression est séparé en 10 niveaux (dit "tiers" ). Le plus bas est le tier 1, et le plus élevé le tier 10.
Quelle période historique est couverte dans le jeu ?
En gros de 1900 à 1950, on y trouve donc des navires ayant combattu durant la 1ere guerre mondiale et la seconde guerre mondiale. On y trouve également quelques navires du début de la guerre froide.
Et il n'y a pas de sous-marins ?
Non, ça c'est Van Fanel dans World of Tanks
Quels sont les modes de jeu ?
Actuellement, 5 modes de jeu sont disponibles :
- Batailles aléatoires (Random battles) : Le mode PVP dans lequel on fait équipe avec des joueurs face à une autre équipe de joueurs. Les équipes sont composées de 12 joueurs.
- Bataille en coopération (Co-op battles) : Le mode PVE : une équipe de 8 joueurs maxi face à une équipe de navires contrôlés par l'ordinateur. les équipes sont "miroirs" : Les navires de l'équipe des bots sont exactement les mêmes que ceux de l'équipe des joueurs.
- Ranked battles : mode PVP où une équipe de 7 joueurs affrontent une autre équipe de joueurs, et où les victoires et défaites permettent d'établir un ladder. La durée de chaque saison est limitée.
- Team battle : Mode PVP ou des équipes de 7 joueurs affrontent une autre équipe de joueurs.
- Missions: Mode en coopération avec un petit scenario contre des bots. La réussite de la mission est récompensée de 1 à 5 étoiles avec des récompenses correspondantes
Je comprends pas, y'a pas de différences entre Random, ranked et team battles ?
En fait si
- En bataille aléatoire les équipes sont constituées aléatoirement, mais c'est un mode PVP "simple".
- En Ranked les équipes sont constituées aléatoirement mais le résultat influence le rang de chacun. Il y a 20 rangs (du plus bas - 20, au plus élevé - 1), l'objectif étant d'atteindre le rang 1. C'est un mode disponible uniquement pendant une certaine durée - on parle de saison.
- En team Battle vous jouez toujours avec les mêmes joueurs. Il faut constituer une équipe au préalable. On ne peut y jouer que pendant quelques heures par jours.
On peut jouer avec un même groupe de joueur ?
Oui, c'est ce qu'on appelle une division - ou un platoon pour ceux qui viennent de World of Tanks. Il suffit d'inviter jusqu'à 2 joueurs dans la division pour la constituer. Ainsi faite, on peut ensuite rejoindre des parties en coopération ou en batailles aléatoires.
Plusieurs restrictions s'appliquent aux divisions :
- Il ne doit pas y avoir plus de 2 tiers d'écarts entre les navires de la division.
- Pas plus d'un porte-avion par division.
Les divisions apparaissent en jeu avec un symbole à côté du nom, afin de savoir quels joueurs sont dans quelles divisions.
Bon ok j'ai installé le jeu, je fais quoi maintenant ?
On commence par se loguer déjà
Ensuite une fois en jeu on arrive dans son port : C'est là où se trouve tous les navires qu'on possède.
De base on dispose d tous les navires tier 1 de l'arbre technologique.
En haut à gauche de l'écran est indiqué le niveau du compte. Ceci est important dans un premier temps car au fur et à mesure que le niveau de compte progresse, des fonctionnalités sont débloquées.
Il y a 12 niveaux pour le compte :
Niveau 1 : Niveau de base. Il permet de jouer uniquement en coop (c'est à dire : une équipe de joueurs contre une équipe de bots).
Niveau 2 : Accès aux arbres technologiques des différentes nations.
Niveau 3 : Accès au mode batailles aléatoires (c'est à dire : 1er mode pvp).
Niveau 4 : Accès au conteneurs
Niveau 5 : Expérience libre (dite Free xp). 5% de chaque gain d'expérience est ajouté en expérience libre. Cette dernière est utilisable librement.
Niveau 6 : Modules d'amélioration : Des modules qu'on rajoute sur les navires pour améliorer certains de leurs aspects.
Niveau 7 : Les capitaines. Grâce à eux on peut obtenir des compétences utilisables sur les navires.
Niveau 8 : Accès au mode scénario
Niveau 9 : Accès aux campagnes
Niveau 10: Possibilité d'installer des pavillons qu'on attache aux navires pour obtenir divers bonus.
Niveau 11: Possibilité d'installer des camouflages. Ils confèrent divers bonus aux navires et peuvent faire très joli.
Niveau 12: Accès aux missions de combat et défis journaliers/hebdomadaires
Niveau 13: Accès à l'inventaire
Niveau 14: Accès aux batailles classés
Niveau 15: Accès aux batailles de clans
Chaque changement de niveau donne des crédits ou des bonus (fanions, free xp, temps de jeu premium) facilitant le début du jeu.
Sélectionnez votre navire, cliquez sur Combattre et c'est le début
d'un long processus de farmingd'une aventureLes navires jouables
Quels type de navires sont disponibles ?
Les navires sont répartis entre 4 catégories :
- Les Destroyers (DD) : Navires petits et rapides, leur arme de prédilection est la torpille. Ils sont également très discrets.
- Les Croiseurs (CA) : Navires de ligne des plus polyvalents, ils combinent une bonne puissance de feu avec une bonne maniabilité. La classe la plus polyvalente.
- Les Cuirassés (BB) : Navires les plus imposants du jeu, ils portent les plus gros canons d'artillerie. Puissants et blindés, ils sont toutefois moins mobiles que les croiseurs.
- Les porte-Avions (CV) : Navires transportant des avions, ils ont la plus grande capacité de projection du jeu. Ils reposent sur des escadrons de bombardiers et de torpilleurs pour couleur leurs adversaires, et sur des escadrons de chasseurs pour repousser les escadrons adverses.
Le jeu ne fait pas de distinction au sein des classes : Il n'y a donc pas de sous-catégorie "destroyers de haute mer" ou "Croiseurs lourds". Toutefois, les unités les plus lourdes ont tendance à être celle de plus hauts tiers.
Quelle branche de navires monter ???
Vous trouverez ci-dessous un petit récapitulatif des différentes branches de bateaux présentes dans le jeu ainsi qu'un build capitaine pour les Tiers X de chaque branche.
Build que j'ai monté personnellement, vous pouvez en avoir d'autres, avoir un gameplay different, etc...mais ça permet déjà de donner une idées à ceux qui aurait des doutes.
La plupart ont 19 points, ceux qui ne les ont pas arriveront surement plus tard prochainement.
Attention, les build TX sont rarement valables pour toute la branche qui les précède !!! Il y a souvent une ou deux compétence qui différents, n'hésitez pas à poser la question sur le forum pour un navire de tiers inférieur.
Quelle branche de Destroyers monter ???
Japon
Les DD japonais font partis des plus discrets du jeu et ont des torpilles très puissantes. C’est la classe parfaite pour apprendre la dissimulation. A part quelques exceptions, les DD japonais possèdent des canons assez faibles et leur gameplay est axé sur l’armement des torpilles. Dès le T3, les DD japonais possèdent une portée de torpille supérieure à leur portée de détectabilité, ce qui permet de torpiller tout en restant invisible.
Ses cibles sont en priorité les Cuirassés (plus lent, plus massif et donc plus facile à torpiller) puis les Croiseurs. Ce sont par contre de mauvais duellistes (à part l’Akizuki) à moins d’être très proche pour jouer à la torpille. Engager un duel contre un DD d’une autre nation entre 7 et 10 km est la défaite assurée.
L’arbre se sépare en deux branche au T5, la branche principale reste purement axée sur le jeu à la torpille tandis que la seconde se dirige vers un gameplay au canon mais pour être sincère, seul l’Akizuki en T8 peut se targuer d’être vrai gunboat et il excelle vraiment là-dedans. Les T9 et T10 de la seconde branche arrivent bientôt, ce seront des supers Akizuki d’après les premières informations.
USA
Les DD américains possèdent un armement de torpilles légèrement inférieur aux japonais mais possèdent en revanche des canons très puissants.
Jusqu’au T6 inclus, la portée des torpilles est inférieure à la portée de détectabilité des navires, ce qui les empêche de torpiller sans être repéré et qui rend leur gameplay plus difficile que les japonais.
L’artillerie des DD US est excellente mais les obus ont une trajectoire en cloche et sont relativement lents. Prendre l’ascendant en 1v1 au canon sur un DD d’une autre nation dépendra essentiellement de la distance de combat, les US perdent l’avantage en s’éloignant.
Les smokes générées par les DD US sont connues pour être les meilleures car elles possèdent les durées les plus longues.
L’AA des DD US est la meilleure de toutes les nations, ce sont les seuls à pouvoir équiper le consommable Defensive AA
URSS
Les DD russes sont des purs Gunboat, mauvaises dissimulation, mauvaises torpilles (surtout en portée) mais excellents canons et vitesses démentielles en font des navires de kite et les champions du harcèlement.
Ce sont également des bons duellistes. Face aux DD des autres nations, la balistique plate des obus leur donne un avantage sur les DD US à partir d’une certaine distance.
A haut tiers, la smoke peut se troquer contre un heal.
La seconde branche de DD russes est à peu pres similaire aux DD americains, ils ont une bonne AA, sont relativement discret et possedent de bons cannons mais aussi de bonnes torpilles, ce qui en fait une ligne de destroyers equilibrés. Les derniers tiers profitent d'un Heal en plus de la smoke améliorant fortement leur serviabilité.
Allemagne
Ce qui différencie réellement les DD allemands du reste des DD est la présence à partir du T6 (en coque B) du consommable Recherche Hydroacoustique qui donne théoriquement un gros avantage en contestation de cap. Théoriquement car dans les faits, la portée d’hydro des T6 (3.96km) au T9 (4.68km) n’est pas assez grande pour réellement prendre l’avantage.
Seul le T10 profite réellement de ce consommable car sa portée est de 5.88km, ce qui rend le T10 extrêmement puissant et le meilleur DD pour prendre ou contester un cap. En gros, il suffit de rusher un cap, d’attendre d’être spot, smoke + hydro et profiter. A moins d’un radar ou d’un autre Z-52, vous êtes intouchable et vous pouvez arroser n’importe quel DD tentant de vous déloger.
Les DD allemands possèdent un autre point fort qui s’accentue avec les tiers, c’est le rechargement des torpilles qui reste de base à 90s du T6 au T10. Avec les modules et skills capitaines, cela tombe à 69s pour le T10. Les torpilles ne font clairement pas partie des meilleures (dégâts, portée ou même pourcentage de flood) mais le reload permet de compenser cette faiblesse.
Gros point faible des allemands: la durée de smoke qui est très faible
Pan-Asian
A remplir
[quote]
Quelle branche de Croiseurs monter ???
Japon
Les croiseurs Japonais constituent un très bon entraînement au gameplay croiseur pour 2 raisons :
- Ils sont très furtifs et donc peuvent se désengager facilement (la quasi-totalité de la branche est détectée à moins de 10 km, même à haut tiers), et leur gameplay est sensiblement le même du T5 au T10.
- Ils sont aussi équipés de torpilles puissantes et utiles dans de nombreuses situations, puisqu'elles portent à 8-10km. Cela dit leur angle de tirs est souvent restreint à l'arrière du navire
- Ils sont d'excellents firestarter
Les croiseurs T1 à 4 sont des tout petits navires très furtifs bardés de torpilles et de petits canons et se jouent à peu près comme un destroyer.
A partir du T5 la branche switche sur les croiseurs lourds, bien blindés, armés de canons de 203mm (le calibre reste le même jusqu'au T10) qui tirent à la fois des HE très efficaces avec grandes chances d'incendie et des AP à ne pas négliger mais plus situationnelles.
Les Japonais se jouent principalement en « kiting », à savoir tirer sur l'ennemi tout en s'éloignant de lui. De plus coupler le rechargement relativement long des canons, leurs extraordinaires chances d'incendier et l'excellente dissimulation des navires permet d'harceler très facilement les cuirassés les moins patients. Le but de la manœuvre que j''appèlerais Hit and Hide étant d'incendier un BB, d'arrêter de tirer pour disparaitre et le re-incendier quand celui-ci a décidé de changer de cible. C'est très frustrant pour le joueur de BB.
Incovénients: rotation des tourelles atroce, temps de rechargement long, gouvernail très fragile, angle de torpille faible
Avantages : très furtifs, HE dévastatrices, torpilles très puissantes.
Navires notables : Myoko, Mogami (en 155mm), Zao.
USA
A la manière de la majeure partie des branches, le début de la ligne US commence par des croiseurs légers et s'oriente vers les lourds au T7 avec le Pensacola.
A la différence des Japonais, les croiseurs US n'ont aucune torpille (mis à part les Phoenix/Omaha), leurs HE sont moins performantes mais restent correctes, leurs AP sont par contre dévastatrices quand on arrive sur les croiseurs lourds car possédant un angle de pénétration supérieur aux autres lignes, c'est à dire qu'une pénétration se fera quand un croiseur d'une autre nation fera des ricochets sur une cible anglé.
Le gameplay des US est beaucoup plus compliqué à appréhender en raison du temps de vol des obus qui donne des trajectoires en cloche typiques des US parfois très difficile à appréhender (il faut viser BIEN en avant de la cible pour espérer la toucher). A partir du Cleveland, le gameplay devient très statique, et consiste à se tapir à côté d'une île et envoyer une pluie d'obus sur l'ennemi qui ne peut répliquer.
Ca implique une grande connaissance des cartes, afin de savoir où aller pour maximiser la puissance des bateaux.
En gros si vous avez aimé le gameplay du Cleveland, c'est un avant-goût du gameplay du Des Moines (les obus de celui-ci sont tout de même plus rapides que le Cleveland).
Les US sont les croiseurs les plus complet en terme d'outils et peuvent véritablement impacter les parties grâce
- Au radar très puissant à partir du T8 qui dure longtemps et porte raisonnablement loin. Au T10 on a un radar qui dure 40s (56s avec la modification) et qui porte à 9.9 km. Ce qui en fait d'excellents soutiens pour les points de capture
- Une AA de base monstrueuse qui peut être améliorée par le consommable Tir Défensif AA qui crée simplement une zone assez vaste ou le CV ennemi ne peut simplement rien envoyer pendant 40s.
- Le consommable Hydro qui peut être monté à la place de Def AA qui couplé au Radar transforme la game en partie de chasse aux DD
Les croiseurs US sont moins efficace en long-range du fait du temps de vol de leur obus et en close-range du fait qu'il n'aient pas de torpilles pour se défendre. Par contre, ce sont des monstres en mid-range. Ce qui fait du Des Moines le meilleur duelliste T10 en mid-range.
Inconvénients : Gameplay statique, pas de torpilles.
Avantages : Angle de pénétration des AP amélioré, très maniables, redoutables gardiens de cap, véritables couteaux
suissesUS qui impactent beaucoup sur le déroulement des games.Navires notables: St Louis, Cleveland, Des Moines
URSS
Les Russes ont plusieurs particularités
- Des HE avec de bonnes chances d'incendies
- Un radar court en durée mais qui porte plus loin que celui des Américains à partir du T8
- Une portée de tir assez importante (presque 17km au T6 par exemple), qu'on peut encore étendre avec le consommable « Avion de Reconnaissance ».
- Des trajectoires d'obus relativement plates pour toute la ligne et des obus rapides. Le Moskva en TX poussant évidemment le gimmick à fond, on se retrouve avec de véritable railgun très efficace contre les DD mêmes éloignés.
Le T5 est un peu une curiosité, puisqu'il a les canons du T9 (180mm), alors que les 3 suivants sont équipés de canons de 152mm.
Le gameplay des Russes peut être similaire aux US, dans le sens où ce sont aussi de bons protecteurs de points de capture avec leur radar puissant mais c'est sans compter l'une de leurs autre spécificité : la vitesse. Les croiseurs Russes étant très peu blindés, ils vont du coup très vite : beaucoup de navires vont à plus de 35 nœuds ce qui les rend difficiles à toucher. Par contre quand ça touche, si c'est de l'AP de cuirassés, vous êtes sûrs de ramasser au moins une citadelle.
Tirer de loin en étant à pleine vitesse en changeant de cap fréquemment peut faire d'un croiseur Russe un fantastique outil pour brûler tous les cuirassés adverses. Couplé à IFHE, ils sont une menace à prendre en compte.
Vu le nombre de canons à recharge rapide qu'ils embarquent, ils font aussi de formidables chasseurs de Destroyers.
A noter que les croiseurs Russes ont des torpilles qui sont assez délicates à utiliser puisqu'elles ont une portée de seulement 4km (8 pour le Donskoi).
La branche Russe est assez singulière : toute la branche est constituée de croiseurs très légers et très peu blindés, puis change brutalement de gameplay au T10. Il faut garder en tête qu'un capitaine Russe devra être réentraîné pour ne pas avoir des compétences inutiles sur le Moskva, comme IFHE qui est indispensable jusqu'au T9.
Le Moskva est un tel OVNI que la communauté l'appelle « Cuirassé Moskva » :
- Très très blindé, anglé, il peut encaisser des tirs de cuirassés sans trop broncher. Prit de flanc par contre, il reste très vulnérable.
- AP très puissante avec une excellente pénétration : il n'est pas rare de mettre des citadelles aux croiseurs ennemis à portée maximale ou des citadelles aux cuirassés en corps à corps
- Portée de détection ridicule de presque 16km (en comptant tous les upgrades), ce qui fait qu'un capitaine de Moskva prend systématiquement un feu nourri.
Du coup beaucoup de capitaines ont eu du mal à maîtriser le Moskva principalement parce que le bateau est une rupture très nette, et c'est la seule branche à avoir cette particularité.
Inconvénients : Très fragiles, courbe de giration très importante, torpilles inutilisables, monotonie de la ligne (HE, HE, et encore HE)
Avantages : capacité de nuisance à la HE, furtivité, radar qui porte très loin.
Navires notables: Kirov, Budyonny, Dmitri Donskoi et Moskva pour ceux qui arrivent à le jouer.
Allemagne
La ligne des croiseurs Allemands est une ligne de croiseurs solides, possédant une portée assez grande quel que soit leur tier, qui sont plutôt vus comme des navires bons partout, mais excellents nulle part. Leur vitesse n'est pas non plus un atout, ce sont même les croiseurs les plus lents du jeu.
- A calibre équivalent, les AP allemandes possèdent les dégâts les plus hauts des tous les croiseurs mais la pénétration la plus faible.
- A contrario, les HE allemandes possèdent les dégâts et les chances d'incendie les plus faibles mais la meilleure pénétration (1/4 du calibre contrairement à 1/6 pour les autres nations)
En gros, jouez HE et passez AP uniquement sur les cibles parfaitement ou quasi de flanc, elles se montreront extrêmement dévastatrices.
La trajectoire des obus est très plate à la différence des US ou des Russes, les Allemands préfèreront rester en pleine mer et éviter de rester trop près des îles.
Comme la majorité des autres branches, les Allemands passent des croiseurs légers aux lourds au T7. Alors que la première moitié est connue pour sa propension à prendre des tonnes de citadelles (et même de Devastating Strikes), les croiseurs lourds sont très durs à pénétrer du fait de leur armure en turtleback : plus un croiseur Allemand s'approche, moins il prend de citadelle et plus il est dangereux. Ajoutez des torpilles moyennes mais en quantité (jusqu'à 16 sur le Hindenburg) et une hydro longue et efficace, vous avez une ligne de parfaits couteaux suisses.
Reste que certains navires de la branche ont une disposition des tourelles qui force un gameplay en kiting alors que ces navires sont plutôt taillés pour l'agression.
Inconvénients : AP très situationnelles, vitesse réduite, bon partout mais excellents en rien.
Avantages : AP dévastatrices en situation, très bonne pénétration des HE, relative immunité aux citadelles à faible distance, hydro puissante, faciles à jouer.
Navires notables : Nurnberg, Admiral Hipper, Hindenburg.
Royaume-Uni
Les croiseurs Anglais constituent une vraie étrangeté dans le jeu : l'intégralité de la branche est composée de croiseurs extrêmement légers qui ne peuvent tirer que de l'AP mais qui disposent d'un arsenal de consommables très étendu : Tir défensif AA, Hydro, Radar dans les derniers tiers mais surtout du Heal dès le T3 (contre T8 pour les autres nations) et de l'écran de fumée qui est la principale caractéristique de ces croiseurs.
Ce sont d'excellents chasseurs de destroyers dont ils épousent le gameplay : ce sont de gros destroyers avec une citadelle. Leur fréquence de tir est généralement plus importante que tous leurs confrères pour devenir complètement irréelle au T10 avec un peu plus de 3s de rechargement sur 10 canons. Le fait qu'ils ne tirent de l'AP peut s'avérer problématique dès lors que la cible est anglée : les dégâts passent de l'indécent au zéro absolu.
Ils ont également une accélération fulgurante, bien plus que n'importe quel autre croiseur.
La plupart des navires possèdent aussi de nombreuses torpilles (jusqu'à 16) qu'ils sont les seuls à pouvoir lancer individuellement.
Le Heal Anglais est là pour contrebalancer la fragilité extrême des bateaux : Présent à partir du T3, celui-ci est de plus bien plus puissant que les autre nations: jusqu'à 900HP/s sur le Minotaur et ce sont les seuls à pouvoir heal en grande partie les dégâts de citadelle.
Le gros point noir de la branche c'est la difficulté à les jouer : ce sont des croiseurs à réserver aux joueurs aguerris et ils sont très dépendants du support de la flotte. Seul, un croiseur Anglais a de fortes chances de se faire tuer en une salve bien placée d'un cuirassé adverse.
Inconvénients : uniquement AP, extrêmement fragiles, gameplay très particulier.
Avantages : torpilles à l'unité, furtivité, dégâts potentiels énormes, arsenal de consommables, Heal très puissant
Navires notables: Fiji, Neptune, Minotaur.
France
Dernière branche incluse dans le jeu, les croiseurs Français ont un gimmick unique : ils sont équipés d'un boost de vitesse à la manière d'un destroyer.
Là encore, la branche propose des croiseurs légers jusqu'au T6 puis passe sur des croiseurs lourds. Mais qu'on ne s'y trompe pas, ils restent très fragiles et peuvent prendre des citadelles quel que soit l'angle.
A la manière d'un croiseur Japonais, le gameplay du Français est en kiting en allumant le plus d'incendies possibles, vu qu'ils ont les secondes meilleures HE du jeu. Il ne faut pas cependant oublier les AP qui peuvent infliger de très lourds dégâts aux cibles de flanc, et ce dès le T6.
Le boost de vitesse rend les Français très difficiles à toucher. A pleine vitesse, ils peuvent atteindre plus de 40 nœuds, ce qui en fait les croiseurs les plus rapides du jeu lorsque le consommable est actif.
Les Français sont bons dans ce qu'ils font mais ils n'ont aucun autre gros avantage hormis leur boost, ce qui les rend plutôt efficaces contre les cuirassés ennemis et très dépendants de leur flotte. Plus la partie dure, plus les croiseurs Français sont dangereux avec leur potentiel de dommages, notamment grâce au boost qui permet de se repositionner rapidement ou ouvrir un feu croisé depuis un autre flanc. Le joueur de croiseur Français peut aussi éviter les obus très facilement, puisqu'il peut décélérer et accélérer très rapidement grâce au boost.
C'est encore plus vrai avec le Henri IV, qui dispose du plus gros calibre monté sur un croiseur avec ses redoutables canons de 240mm qui en fait le seul croiseur capable d'overmatch le blindage des croiseurs anglais, un Henri IV pourra citadelle un Minotaur de n'importe quel angle. Cependant le navire paie cette particularité avec une détectabilité très moyenne, de plus de 13km monté en furtif.
A noter que les Français ont des torpilles assez moyennes. Elles sont dotées des meilleurs angles de tirs parmi tous les croiseurs mais leur portée est juste correcte (9km), les dégâts moyens mais sont très faibles en nombre (3 par cotés). Elles peuvent toujours servir mais comptez plutôt sur vos canons principaux.
Inconvénients : fragilité, dépendants de la flotte, pas de rôle défini.
Avantages : potentiel de destruction et nuisance, vitesse et possibilité de repositionnement.
Navires notables : Emile Bertin, La Galissonière, Charles Martel, Henri IV.
Quelle branche de Cuirassés monter ???
Japon
Première ligne de cuirassés avec les américains, époque ou les cuirassés pouvaient être précis. Précision très bien caractérisé par le Yamato en T10 qui propose la meilleure dispersion et le plus haut sigma tout cuirassés confondus.
Le Yamato possède des canons en 460mm, le plus gros calibre du jeu, c’est le seul calibre capable d’overmatch (de passer à travers sans faire de ricochet) le blindage de proue des cuirassés qui est généralement de 32mm.
Toute la ligne est relativement lente et ne sont pas à l’aise à courte distance, exception faite de l’Amagi. Bien anglé, ce sont des monstres de tanking mais un mauvais positionnement peut vite se montrer fatal car leur citadelle est assez exposée. Le Yamato se joue d’ailleurs de manière assez stationnaire en bow-tank pour éviter de se faire prendre sur un flanc.
Oubliez les secondaires qui sont relativement inutiles sur ces cuirassés.
Navires notables : Amagi et Yamato
USA
Ligne assez similaire au Japonais, c'est-à-dire très bonne précision, particulièrement vrai sur les T8/9/10 qui sont de vrais snipers.
Les navires sont très lente jusqu’au T7 inclus et deviennent vraiment rapide à partir du T8.
Pas de mécanique d’overmatch ici, ni de cuirassés, ni de croiseurs mais une balistique plongeante favorisant les citadelles. Les 12 canons du Montana cumulés à sa précision en font le meilleur chasseur de croiseurs, les broadsides sont souvent punis de frappes dévastatrices.
Pas de secondaires ici non plus, elles n’ont rien de transcendant. Cela dit, les excellents angles des tourelles arrières du Montana lui permettent de profiter de toutes ses batteries sans montrer son flanc (contrairement au Kurfurst par exemple) et donc de prendre l’avantage sur ses homologues en close range.
L’AA par contre est simplement la meilleure qu’on puisse trouver sur BB.
Navires notables : New Mexico, North Carolina et Montana
Allemagne
Les rois du brawling. Ils sont fait pour jouer en close range pour plusieurs raisons :
- Leur précision est assez mauvaise, donc inutile de tenter de sniper comme les US et Jap
- Ils sont très solide, ils possèdent un turtleback, une armure qui les rend quasiment insensible aux citadelles à courte distance (pas de loin en tir plongeant par contre)
- Ils ont d’excellentes secondaires avec une pénétration améliorée (1/4 au lieu de 1/6)
Le Kurfurst en T10 est le navire le plus gros, long, blindé et possédant le plus d’HP du jeu, un véritable tank, parfait pour push si la team suit.
A partir du T8, la ligne acquiert le consommable Hydro amélioré qui conforte encore le style de pusher, brawler.
Navires notables : Konig, Bismarck et Kurfurst
Royaume-Uni
La ligne de cuirassés anglais est un peu particulière, elle ne brille pas par ses AP (comme tous BB qui se respecte) mais pas ses HE. A part le Queen Elisabeth et le Monarch (et encore pour le dernier), la ligne se distingue par des HE sur-violente, de l’Orion en T4 au Conqueror au T10. Les dégâts alpha sont dingues, les chances d’incendie ridicules et WG a même eu l’idée de leur coller une pénétration améliorée à ¼ au lieu de 1/6. L’efficacité des HE n’étant pas impacté par la distance contrairement aux AP, cela donne de nouveau spammeur HE qui distribue des dégâts de manière fiable, un peu comme de gros croiseurs foutant un max d’incendie et pouvant même quelque fois citadelle à l’HE.
De plus, les T9 et T10 possèdent un heal zombie, un heal surpuissant régénérant beaucoup beaucoup beaucoup plus d’HP que les BB classiques.
Et comme si ça suffisait pas, les Anglais bénéficient aussi d’une dissimulation digne d’un croiseur (Le Conqueror a une meilleure dissimulation qu’un Hindenburg par exemple), ce n’est pas logique mais c’est Anglais et WG aiment les anglais alors….
Bref, une ligne assez noob-friendly mais qui peut être assez rigolote à jouer.
Navires notables Orion, Iron Duke, King George V (lui, c’est trop n’importe quoi) et Conqueror
France
Les français ont une caractéristique propre, ils sont rapide, tellement rapide qu’ils sont les seuls à proposer le consommable boost moteur. Cela n’impacte que peu la game car ils ont beau être rapide, ça reste des cuirassés et contrairement aux croiseurs français, il sera plus difficile à changer de flanc rapidement avec ces derniers.
Les obus de la ligne sont très rapides et proposent une trajectoire assez plate qui facilite la visée, les HE sont correcte, les AP proposent souvent une excellente pénétration (surtout à partir du T8) mais souffrent souvent de sur pénétration. La force des cuirassés français finalement est la tourelle quadruple qui permet d’avoir 12 canons au T6, 16 (un record !!!) au T7 et 12 au T9, à ces tiers, les cuirassés proposent des dégâts par bordée tout simplement hallucinants.
Niveau tankiness c’est pas ça, WG considère que français = fragile. Les BB Fr sont non seulement dans le bas du panier en ce qui concerne leur HP pool mais leur blindage est relativement faible. A partir du T8, les navires sont entièrement recouverts de 32mm, offrant une bonne protection aux AP (sauf Yamato et Musashi) mais une protection inexistante aux HE. Tous les calibres de 152/155 + IFHE ou 203 transperce le 32mm, plus de deux croiseurs focusant le même BB français peuvent le couler très rapidement. Le placement est dont très important et il est inutile de rusher comme un Kurfurst peut le faire.
Les secondaires sont vraiment intéressantes surtout en T10, pas pour leur dégâts de base mais par le nombre incroyable d’incendies qu’elles allument.
L’AA fait partie des meilleures à partir du T7.
Navires notables : Lyon, Alsace et République
Russie
Russian bias oblige, on a là la ligne de cuirassé la plus pétée de tous les temps, risible quand on sait que seule le pathétique T4 a existé et que tout le reste est du délire fantasmagorique des développeurs. Bref, à part les secondaires, vous avez tout, des AP dévastateurs, des HE quasiment au niveau des anglais (mais qu'on n'utilisera jamais vu l'efficience des AP), un blindage irréel et un pool HP qui défie la logique (Kremlin plus petit que le Kurfurst avec une tourelle en moins mais avec un pool HP plus grand par exemple), une protection anti-torpille invraisemblable et une AA completement wathefukesque !!!
[quote]
Quelle branche de Porte-avions monter ???
Japon
USA
Un probleme ?
Que ce soit un probleme technique ou bien un probleme à l'achat, vous pouvez créer un ticket auprès de l'assistance, les gars sont généralement cool et sont même enclin à vous rembourser des achats que vous regretteriez (faut pas les contacter 3 mois plus tard non plus)
Message édité par Suge Knight le 12-03-2022 à 23:18:07
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