[A COMPLETER] Elements d'une bonne simu auto (ref F12001,GP3,F1RC,GPL)

Elements d'une bonne simu auto (ref F12001,GP3,F1RC,GPL) [A COMPLETER] - Jeux Video

Marsh Posté le 11-06-2002 à 14:56:46    

Je vais essayer de donner qques differences, pour moi, entre un jeu arcade et simu réaliste
Ces arguments n'ont pas toujours lieu d'etre mais c'est MON opinion.
 
 
Simu (aucune option de pilotage activée):
 
- jeu difficile. Quelqu'un qui n'a jamais joué au jeu ou à une vrai simu a du mal à prendre un virage. Il faut du temps pour reussir à finir un tour sans etre sorti de la piste.
- accelerer un peu trop fort provoque un travers
- freiner trop fort en braquant provoque un travers
- retrograder violemment bloque les roues arrieres et la voiture part en travers
- le controle des travers : la voiture doit donc partir en travers facilement, mais ceux ci doivent etre rattrapables. Je n'ai jamais fait de monoplace, juste du kart, mais sur un kart il n'est pas difficile de contrebraquer pour retrouver une bonne trajectoire.
- les crashs : bels et bien present. Pour un jeu de F1 par exemple, le moindre contact doit etre fatal, au moins abimer les ailerons.
- Les elements externes au pilotage doivent etre reproduits : safety car, persos agitant des drapeaux jaunes, drapeaux noirs avec penalité au stand.
- un comportement realiste des adversaires, qui se mettent à l'interieur quand on déboite, qui sont agressifs sans pour autant etre des larves toutes molles.
- effet forcefeed back convainquant, ou on sent le derapage dans le volant.
- pas de rupture entre la phase "sans derapage" et la phase "derapage". Parfois on sent que la voiture part en travers, et que c'est une autre routine du jeu qui gere le dérapage. Pas de continuité/fluidité entre ces phases.
 
Voila pour moi les elements d'une simu. Pour moi :
- F12001 : simu car tous ces elements sont respectés
- F1RC : simu mais comportement des IA minable, pas de blocage de roues lors d'un retrogradage trop violent. Derapages trop difficles à rattraper. Pas de continuité/fludité dans les dérapages.
- GP3 : simu mais la voiture ne part pas assez en travers. Elle part uniquement à l'acceleration. Choses honteuses pour un simu, comme le drapeau noir qui ralentit la voiture pendant 30sec.
- GPL : pas beaucoup joué. Ce qui ressort pour moi, c'est la facilité exemplaire de rattrapper les dérapages. Y a pas a dire c'est jouissif de rattrapper un enorme travers et de matter le replay apres !
 
 
Mon jeu favori est F12001.
Voila, a completer !!

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Marsh Posté le 11-06-2002 à 14:56:46   

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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:43:21    

F1 2002 est encore mieux. Dommage pour les circuits ratés (Barcelone, Suzuka) de F12001 qui sont toujours là, dommage aussi que la boîte auto soit très mal gérée, on doit la désactiver pour que ce soit conduisible en entrée et sortie de virage.
Tant mieux? Peut-être, mais en F1 ils ont des boîtes auto et on peu pas faire pareil qu'eux :cry:
 
Le must c'est toujours GPL ou Nascar 4/2000, mais F1 2002 est satisfaisant.
 
 
Sinon je suis d'accord avec toi pour les critères quune simu doit respecter.  
 
Il faut aussi  
- que l'échauffement des freins soit géré (c'est peut-être déjà le cas :??:)
- que la mécanique soit sensible au traitement qu'on lui inflige


Message édité par Origan le 06-11-2002 à 15:46:43
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:46:15    

Euh, GP3 correctement configuré avec des réglages "agressifs", la voitures peut très bien être survireuse dans toutes les courbes un peu rapides. Tu peux aussi amener l'arrière à décrocher au freinage en appuyant un poil trop à l'entrée de virage.


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La sagesse et la Connaissance commencent quand on sait que l'on ne sait rien.
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:48:19    

dans l'ensemble je suis OK :o


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iRacing, LA simu automobile
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:49:29    

a part ca :
 
- freiner trop fort en braquant provoque un travers
 
blocage des roues avant => sous virage, donc pas de travers ..  
 
 
et rajouter un truc :  
 
moins d'adherence hors trajectoire :fou: .. ca se sent vraiment en realité, et c present nulle part dans les jeux :fou:


Message édité par Juju_Zero le 06-11-2002 à 15:50:16

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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:51:27    

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
et rajouter un truc :  
 
moins d'adherence hors trajectoire :fou: .. ca se sent vraiment en realité, et c present nulle part dans les jeux :fou:  




C'est tout à fait vrai.
Idéalement couplé avec une trajectoire qui a de + en + de grip au fil du week end de course..... ce serait le bonheur.


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La sagesse et la Connaissance commencent quand on sait que l'on ne sait rien.
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:52:41    

Arcord a écrit a écrit :

 
C'est tout à fait vrai.
Idéalement couplé avec une trajectoire qui a de + en + de grip au fil du week end de course..... ce serait le bonheur.




 
 :jap:  
 
et la meme trajectoire tres glissante sous la pluie :o (comme en realité, tjrs :o)


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 15:55:01    

Origan a écrit a écrit :

F1 2002 est encore mieux. Dommage pour les circuits ratés (Barcelone, Suzuka) de F12001 qui sont toujours là, dommage aussi que la boîte auto soit très mal gérée, on doit la désactiver pour que ce soit conduisible en entrée et sortie de virage.
Tant mieux? Peut-être, mais en F1 ils ont des boîtes auto et on peu pas faire pareil qu'eux :cry:
 




 
chuis pas d'accord :o
 
j'ai essayé descente auto des rapports / montée auto ... montée auto c pas tres pratique, pour les sorties de virage justement (on peut pas monter un rapport pour passer la puissance au sol et eviter de patiner :o), mais avec la descente auto, la c vraiment bieng :o :jap:


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:01:20    

ajouter : la presence d'une telemetrie, evidemment  
 
(sauf dans les simus historiques du genre de GPL, vu que ca n'existait pas :d)


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:02:12    

Des pneus qui s'usent sur différentes parties de leur structure.
par exemple, si on bloque une roue, elle ne sera pas usée partout, mais il y aura juste un "plat" qui risquera de bloquer encore plus le pneu en question.
 
Je crois avoir lu il y a longtemps que World Sports Cars le prévoyait (un pneu aurait été fait de 24 zones distincts si ma mémoire est bonne).


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La sagesse et la Connaissance commencent quand on sait que l'on ne sait rien.
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:02:12   

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:02:40    

Les réglages par défaut ds F1 2002 ils sont bons ? j'y connais strictement rien en réglage :(

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:02:44    

Arcord a écrit a écrit :

Des pneus qui s'usent sur différentes parties de leur structure.
par exemple, si on bloque une roue, elle ne sera pas usée partout, mais il y aura juste un "plat" qui risquera de bloquer encore plus le pneu en question.
 
Je crois avoir lu il y a longtemps que World Sports Cars le prévoyait (un pneu aurait été fait de 24 zones distincts si ma mémoire est bonne).  




 
 
aussi :jap:


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:03:25    

Lynk a écrit a écrit :

Les réglages par défaut ds F1 2002 ils sont bons ? j'y connais strictement rien en réglage :(  




 
y sont atroces [:totoz]
 
mieux que ceux de F1 2001, mais c vraiment pas ca [:totoz]


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:04:03    

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
y sont atroces [:totoz]
 
mieux que ceux de F1 2001, mais c vraiment pas ca [:totoz]  




 
 :sweat:  
Et où je pourrai en trouver ?

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:04:54    

Pas grand chose à rajouter, sauf 2 trucs à mon avis:
 
1. La modelisation sur un max de trucs qui peuvent influer sur la conduite ou les réactions de la voiture.
Un truc que j'adore sur GPL par exemple, la montée en régime du moteur modifie les appuis sur les suspensions. Perso je trouve que çà ajoute encore au réalisme.
 
2. Respect des tracés.


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Art ?|Pro ?|Sport ?| ACH/VDS matos photo divers
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:05:24    

Lynk a écrit a écrit :

 
 
 :sweat:  
Et où je pourrai en trouver ?  




 
je c pas :/
 
google ptet ? :d


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:05:50    

Yoda_57 a écrit a écrit :

Pas grand chose à rajouter, sauf 2 trucs à mon avis:
 
1. La modelisation sur un max de trucs qui peuvent influer sur la conduite ou les réactions de la voiture.
Un truc que j'adore sur GPL par exemple, la montée en régime du moteur modifie les appuis sur les suspensions. Perso je trouve que çà ajoute encore au réalisme.
 
2. Respect des tracés.




 
F1RC sur ce point la ... irreprochable :o


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:05:54    

Je croyais qu'en F1 ils se servaient uniquement de la boite auto pendant le launch control , non ?
 
Il me sempblait que ca posait des soucis la montée et descente des rapports en auto, puisque le pilote ne peut pas choisir son rapport de boite. En tout cas j'avais entendu que pendant les qualifs, ils restaient en manuel.
 
vrai ou faux ?

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:06:13    

maxx a écrit a écrit :

Je croyais qu'en F1 ils se servaient uniquement de la boite auto pendant le launch control , non ?
 
Il me sempblait que ca posait des soucis la montée et descente des rapports en auto, puisque le pilote ne peut pas choisir son rapport de boite. En tout cas j'avais entendu que pendant les qualifs, ils restaient en manuel.
 
vrai ou faux ?  




 
tjrs, tjrs en auto .... :/


Message édité par Juju_Zero le 06-11-2002 à 16:06:24

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iRacing, LA simu automobile
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:09:06    

>>>>tjrs, tjrs en auto .... :/  
 
Bah pourquoi alors (mis à part que c'est des gros bouffons) lafitte il a dit, qd Montoya a doublé raikonnen et Ralf Schumacher, que Raikonnen avait peut etre manqué un rapport ??
 
Ca m'etnnerait pas qu'il ai dit une grosse connerie, pasque les connaissant ces pauvres commentateurs ...

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:12:08    

maxx a écrit a écrit :

>>>>tjrs, tjrs en auto .... :/  
 
Bah pourquoi alors (mis à part que c'est des gros bouffons) lafitte il a dit, qd Montoya a doublé raikonnen et Ralf Schumacher, que Raikonnen avait peut etre manqué un rapport ??
 
Ca m'etnnerait pas qu'il ai dit une grosse connerie, pasque les connaissant ces pauvres commentateurs ...  




 
ouai enfin lafitte ...... [:isa]
 
et puis sur une F1, les rapports peuvent mal s'enclencher malgré la boite auto (ou semi auto)  
 
mais j'en suis absolument certain, en caméra embarquée y a 1-2 ans, on les voyait clairement actionner les palettes derriere le volant pour changer les vitesses .. et maintenant, nada .. parfois ils font meme autre chose pdt la montée des rapports (ils lachent le volant d'une main) .. donc, ca ne peut etre que des boites auto (et puis c ce que disent les commentateurs de kiosque, qui sont autrement plus interessants et competants que les 2 joyeux lurons de TF1 :o)


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:33:09    

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
chuis pas d'accord :o
 
j'ai essayé descente auto des rapports / montée auto ... montée auto c pas tres pratique, pour les sorties de virage justement (on peut pas monter un rapport pour passer la puissance au sol et eviter de patiner :o), mais avec la descente auto, la c vraiment bieng :o :jap:  




 
Ben moi je pars systématiquement en vrille en entrée de virage, avec la boîte auto :/

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:33:44    

Origan a écrit a écrit :

 
 
Ben moi je pars systématiquement en vrille en entrée de virage, avec la boîte auto :/  




 
 :??: bin ché pas comment tu fais :o


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:38:39    

Maintenant que vous êtes là :D, quelqu' un a un lien pour télécharger des textures bitume/background/cockpit/etc... pour GPL ? parce que google... :sarcastic:
 
Merci ;)

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:51:50    

C'est toujours les mêmes sur les sujet de bagnoles :lol: :lol:
 
Moi ch'ui pas trop d'accord sur SIMU = DIFFICILE.
 
SIMU = REALISTE, l'étape REALISTE = DIFFICILE est conditionnée par la façon dont les sensations de conduites sont retransmises aux joueurs. Je m'explique :
 
Le plus dur dans les jeux video c'est que les seuls feedback de conduite sont visuels, sonores et depuis peu avec le volant. Il manque le truc le plus important : c'est les G (accélération, décélration, G latéraux).
C'est pour ça que les jeux qui sont réalistes deviennent difficile car les éléments qui permettent réellement de sentir la voiture sont réduits derrière notre petit écran.
 
Moi je trouve GPL plus facile avec le FFB que sans le FFB (quoique d'autres diront le contraire...). Dans F1 2002 par exemple il manque la dynamique d'accélération et de freinage... enfin il maque un truc qui réellement immerge et permette de mieux sentir la bête.
 
Bon comme on dit "just a thought" ;)

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 16:52:59    

Jackseller > http://www.gplpp.com

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:08:11    

Merci beaucoup Rycil :jap:

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:09:06    

Pour moi c'est vrai qu'il y a un peu la relation REALISTE=DIFFICILE pasqu'en fait je pense que personne ne peut juger du réalisme d'un jeu.
On peut parler de gameplay agréable, difficile, mais on ne peut pas parler de réalisme vu que peu de gens font ou ont fait de la monoplace.
 
Je pense en plus quu'il est impossible qu'un pilote de F1 ou monoplace puisse trouver un jeu réaliste. Je pense que ca n'a rien à voir en fait.
Il manque comme tu dis les G, et c'est le plus important. Un + quand meme, c'est le forcefeed back qui ajoute une autre dimension, un indicateur autre que la vue et l'ouie : le touché.

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:22:59    

A rajouter: Les perturbations aérodynamiques quand on est dans le sillage d'une ou plusieurs F1.
Avec des voitures plus ou moins sensibles que d'autres à ces perturbations. Et des voitures qui créent plus de perturbations que d'autres (comme les vrais quoi...)


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La sagesse et la Connaissance commencent quand on sait que l'on ne sait rien.
Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:27:26    

et dans le meme ordre d'idées, l'aspiration qui pousse le pilote qui aspire (juste un peu, mais ca compte :o)


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Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:28:49    

>> que l'échauffement des freins soit géré (c'est peut-être déjà le cas ?
 
>> moins d'adherence hors trajectoire  .. ca se sent vraiment en realité, et c present nulle part dans les jeux  
 
>> Idéalement couplé avec une trajectoire qui a de + en + de grip au fil du week end de course..... ce serait le bonheur.
 
>> et la meme trajectoire tres glissante sous la pluie  (comme en realité, tjrs  
 
>> Des pneus qui s'usent sur différentes parties de leur structure.  
par exemple, si on bloque une roue, elle ne sera pas usée partout, mais il y aura juste un "plat" qui risquera de bloquer encore plus le pneu en question.
 
>> A rajouter: Les perturbations aérodynamiques quand on est dans le sillage d'une ou plusieurs F1.  
Avec des voitures plus ou moins sensibles que d'autres à ces perturbations. Et des voitures qui créent plus de perturbations que d'autres (comme les vrais quoi...)
 
 
AVEC TOUT CA, LE PIED !!! La c clair qu'on l'aurait notre simu...


Message édité par Maxx le 06-11-2002 à 17:30:06
Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 17:36:26    

enfin y a d'autres trucs aussi ... mais on peut pas penser a tout d'un seul coup :o


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 18:11:07    

J'ai remarqué que t'aimes bien ce smiley juju_zero : :o non ?


Message édité par Maxx le 06-11-2002 à 18:11:32
Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 18:18:23    

prk tu dis ca ? :o


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iRacing, LA simu automobile
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Marsh Posté le 11-06-2002 à 18:40:57    

il aime bien celui-ci aussi :  [:tilleul]

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 19:01:56    

Origan a écrit a écrit :

il aime bien celui-ci aussi :  [:tilleul]  




 
[:wam]
 
rooooooooh :o  
 
y sont cons alors  [:jofission]
 
 
 
 
 
 
:d


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Marsh Posté le 11-06-2002 à 19:29:41    

pff 5600 signatures pour GPL2.. Ca va vachement les impressionner, chez Papy... :(

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 19:54:19    

Voilà mon avis :  plus le modèle physique est élaboré, plus la simu est une simu.
 
Dans l'ordre décroissant :
 
- NASCAR 4
C'est le modèle physique le plus évolué, que ce soit au niveau chassis, moteur et périphériques.
Exemple : c'est le seul qui gère les pneus de telle manière que si tu tapes trop dedans le pneu est naze, voire éclate.
 
- GPL
Modèle physique de 1998 pré-Nascar, le seul avec Nascar à gérer l'adhérence du pneu avec son echauffement.
 
Simulation à un degré moindre :  
- F1 2001/2002
Pas mal de données gerées mais certains parametres présents sont bidons.  
 
Simulations bas de gamme
- F1RC, GP3 etc ..

Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 19:56:18    

Manu-fr-tlse a écrit a écrit :

Voilà mon avis :  plus le modèle physique est élaboré, plus la simu est une simu.
 
Dans l'ordre décroissant :
 
- NASCAR 4
C'est le modèle physique le plus évolué, que ce soit au niveau chassis, moteur et périphériques.
Exemple : c'est le seul qui gère les pneus de telle manière que si tu tapes trop dedans le pneu est naze, voire éclate.
 
- GPL
Modèle physique de 1998 pré-Nascar, le seul avec Nascar à gérer l'adhérence du pneu avec son echauffement.
 
Simulation à un degré moindre :  
- F1 2001/2002
Pas mal de données gerées mais certains parametres présents sont bidons.  
 
Simulations bas de gamme
- F1RC, GP3 etc ..  




 
 :heink: les F1 200x aussi  :heink:


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Reply

Marsh Posté le 11-06-2002 à 20:03:51    

C'est du pipeau sur F1 2001, fait le test tu verras : fait 40 tours avec le meme train de pneus, au 1 er tour pneus froids ou au 5ieme pneus chauds ou au 40ieme pneus usés y a aucune difference.
 
GPL ne gère pas l'usure mais gère l'échauffement (pneus froids ca glisse beaucoup plus par exemple) et pratiquement pas l'usure

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Marsh Posté le    

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