Limitations des fps de mon serveur de jeux.

Limitations des fps de mon serveur de jeux. - Divers - Linux et OS Alternatifs

Marsh Posté le 27-08-2009 à 13:31:17    

Bonjour a tous,
 
 
Je suis possesseur d'une Machine OVH, Quad core @ 2.4 ghz.
 
 
Sous Linux, plus precisement Debian 5.0 en 32 bit ( nous allons passer en 64 )
Nous avons ouvert un serveur de jeux, counter-strike source,
Apres avoir installe le Kernel propose par OVH ( Kernel (bzImage) 2.6.29 CORE2 1000HZ HRT / PREEMPT LOW LATENCY / 32 bits )
 
Nous avons lance notre serveur, apres avoir effectue des test, nous nous sommes apercu que celui-ci restait bloque a 940 fps,
 
Je souhaiterai donc savoir si la limitation pouvait provenir du Kernel, ou d'autre chose ? il y a t-il bien une limitation ou suis-je a la limite des performances de mon serveur ?
 
Je peux vous fournir plus d'informations si necessaire.
 
Desole pour les accents, je suis sur un clavier qwerty, ce n'est pas evident  ! :na:
 
Merci de m'avoir lu, excusez-moi si la question a deja ete posee.
 
 
Cordialement,
 
t0mz-
 
 
 
 

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 13:31:17   

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 13:58:09    

hmm, ton serveur, tu joue avec ? Je comprends pas pourquoi un serveur aurait des fps.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 14:39:50    

ipnow >Les serveurs HQ par exemple sont certifié 1000 fps.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 14:42:36    

c'est vrai qu'à ce stade 60fps....


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uptime is for lousy system administrators what Viagra is for impotent people - mes unixeries - github me
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 15:05:55    

c'est la difference entre un serveur qui touche ou pas...

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 15:08:33    

pardon mais [:rofl]


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uptime is for lousy system administrators what Viagra is for impotent people - mes unixeries - github me
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 15:11:09    

[:ddr555]


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(old) Feed HA/V          
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 15:13:47    

C'est moi ou c'est incompréhensible ? :|

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 15:30:03    

Après les bogomips, les FPS  :bounce:  
 
Heu utilisation une explication scientifique :  
Donc fps => frame per second.
 
A partir de la, postulons que la console soit un écran LCD, limité à 60fps (60Hz ~= 60fps)
j'en déduis donc que le serveur est bridé par les performances de l'écran .
 
CQFD
 [:pere dodu]


Message édité par gug42 le 27-08-2009 à 15:33:06
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:05:14    

Faut pas chercher, c'est du baragouinage de gamer qui se prend pour un admin. Forcément, t'as des hébergeurs pour exploiter le pigeon.  [:sinclaire]

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:05:14   

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:20:39    

je me prend pas pour un admin, j'essaye de comprendre ce qu'il se passe, apres si vous etes plus con que la moyenne, j'irai demander ailleurs, merci de m'avoir repondu (oupas)

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:25:50    

Peut être pourrais tu commencer par :
- les caratéristiques de la machine (hardware et logicielle)
- les problèmes constatés
- la charge du serveur (loadaverage, iostat, vmstat, free et consort)
- expliquer ce que veut dire fps pour un serveur

 

Accessoirement j'aurais bien une idée ou deux, mais comme je suis qu'un con ...

 
Spoiler :


Ah, je reconnais bien là le ton suffisant  des nouveaux joueurs prépubères, et prétentieux, de counter strike !

Message cité 1 fois
Message édité par gug42 le 27-08-2009 à 16:28:26
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:52:39    

gug42 a écrit :

Peut être pourrais tu commencer par :
- les caratéristiques de la machine (hardware et logicielle)
- les problèmes constatés
- la charge du serveur (loadaverage, iostat, vmstat, free et consort)
- expliquer ce que veut dire fps pour un serveur  
 
Accessoirement j'aurais bien une idée ou deux, mais comme je suis qu'un con ...


 
Salut, merci pour ta reponse constructive, je n'ai pas tout compris a ce que tu me demandes, mais je vais faire le necessaire pour te donner ca.
 
 

Spoiler :


Ah, je reconnais bien là le ton suffisant  des nouveaux joueurs prépubères, et prétentieux, de counter strike !


 
Je ne suis pas prepubere et je reagis de la sorte vu les reponses que l'on me donne... la prochaine fois je peserai mes mots, je te tiens au courant.
 
Cordialement.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:53:55    

Bah un FPS c'est des images par secondes, et ici personne ne voit le rapport avec le serveur.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 16:56:55    

En résumé, ces messieurs te demandent quel est le rapport entre des FPS et un serveur qui n'a aucun affichage 3D, si j'ai bien suivi ce... topic (?).
 
Les caractéristiques d'un serveur CS impacte-t-elles les performances d'un PC "client" CS ? A ma connaissance, les mécanismes d'affichage de sont dépendant que du client...
 
 
Si j'ai bien compris le pseudo foutage de gueule doit venir de ces réflexions.


---------------
Relax. Take a deep breath !
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:15:29    

Caracteristiques de mon Serveur :
 
Marque:  Intel
Modèle : Quad Core Q6600
Fréquence: 4x 2.40 GHz
NIC:  GigaEthernet
Mémoire vive:  4 Go
Disque dur: 750 Go
OS : Debian 5.0 - 32bit
 
----------------------------------
 
Je n'ai constaté aucun probleme, nous cherchons juste a tourner autour de 1000fps.
 
----------------------------------

Load average:
 17:00:34 up  4:21,  1 user,  load average: 0.00, 0.00, 0.00
 
Iostat:
 
avg-cpu:  %user   %nice %system %iowait  %steal   %idle
           0,11    0,00    0,05    0,02    0,00   99,83
 
Device:            tps   Blk_read/s   Blk_wrtn/s   Blk_read   Blk_wrtn
sda               0,92        15,93        16,82     254722     269016
sda1              0,76         6,95        16,39     111146     262000
sda2              0,15         8,95         0,44     143111       7016
sda3              0,00         0,02         0,00        305          0
 
 
Vmstat:
 
procs -----------memory---------- ---swap-- -----io---- -system-- ----cpu----
 r  b   swpd   free   buff  cache   si   so    bi    bo   in   cs us sy id wa
 0  0      0 3928860  10912 124888    0    0     2     2  368   70  0  0 100  0
 0  0      0 3928852  10912 124888    0    0     0     0 4052  142  0  0 100  0
 0  0      0 3928852  10920 124888    0    0     0     7 4053  145  0  0 100  0
 
Free:
 
                  total       used       free     shared    buffers     cached
Mem:          4008        172       3836          0         10        121
-/+ buffers/cache:         39       3968
Swap:          509          0        509
 
 
Je n'ai pas trouvé ce que signifiais "consort".
 
 
----------------------------------
 
Acronyme de l'expression anglaise "Frames Per Second", signifiant littéralement "Images par Seconde". Le FPS désigne le nombre d'images par seconde affiché par l'ordinateur. Plus le FPS est élevé, plus le jeu est fluide.  
 
 
Je pense que cela concerne aussi les serveurs...
 
 
Cordialement.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:19:28    

Bah non, le FPS ça n'existe pas sur un serveur.
 
C'est le nombre d'image rendu sur ton client qui joue. Ça n'a vraiment aucun rapport avec ton serveur.
Je pense qu'il y'a un abus de language qui nous amène à ce quiproquo mais je saisis pas ce que ce FPS peut signifier sur ton serveur.
Si tu nous disais comment tu mesure le "FPS du serveur" on arriverait peut être à comprendre ce que ça signifie ?

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:19:53    

Et bin tu penses faux :D
Tes 60fps tu les as mesurées où ? Sur ton ordinateur personnel?


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:20:19    

Voila ce que j'ai trouve sur le net :
 
Sans entrer dans les détails du netcode, en pleine charge, un très bon serveur CS doit remplir 3 critères :
 
   1. Avoir 1000 fps
   2. Avoir 1000 fps régulier
   3. Ne pas avoir d'accélération
 
 
Et oui car navigurer entre 20 et 1000fps n'est pas bon du tout. On pourrait introduire ici la notion de "touche" que les joueurs utilisent souvent. Un serveur avec 1000 fps et de trop nombreuses chutes de fps ne touchera pas. Un serveur avec 500 fps stable touchera plus qu'un serveur 1000 fps instable.
 
Un serveur 1000 fps stable touchera plus qu'un serveur 500 fps stable car là où vous devrez attendre 1/500 = 2ms pour recevoir chaque réponse du serveur, le serveur à 1000 fps vous en enverra 2 fois plus ( 1/1000 = 1ms).
 
Pour vos tests donc, n'hésitez pas à taper la commande toute les 2 sec pendant 30 secondes au moins pour être sur que vous restez bien autour de 1000 fps (entre 900 et 1000).

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:22:17    

J'en conclu surtout que ton serveur en fout pas une !

 

Heu ... ces stats tu les a prises au moment où des joueurs jouaient sur ton serveur ?

 

rien compris ...

Message cité 1 fois
Message édité par gug42 le 27-08-2009 à 17:23:48
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:22:23    

En googlant un peu :

Citation :

This number represents the networkframes per second rate of data flow. On the old version of the dedicated server software, we were able to change this number (the Tic). As more players join the server, or the more your server bogs down, the lower this number drops. Once it gets to around 25 FPS or below, it's time to optimize your server for better performance, fewer players, etc.


---------------
Relax. Take a deep breath !
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:23:20    

Mais aussi...:
 
 Pingboost
La commande "-pingboost" est un artifice qui permet de modifier le comportement du netcode de Half-Life 1.
 
Voici le comportement de chacun et leurs principaux défauts :
 
Pingboost 1 : Je ne connais personne qui serait assez inconscient pour l'utiliser tellement il rend votre serveur instable.
Pingboost 2 : Vous permet d'atteindre 1000 fps a peu prèt constant mais vous amméne aussi un grand nombre de chute à 500 fps. C'est le moins mauvais des pingboost actuellement.
Pingboost 3 : Vous permet d'avoir 1000 fps constant mais son gros défaut est qu'il accélère votre serveur.
 
Sachez que aujourd'hui, nous avons réussi à customiser complètement le comportement du netcode de Half-Life 1 (qui date quand même de 3 ans maintenant) en utilisant les toutes dernières avancés des systèmes Linux.
 
 
Pour faire un test de FPS sur un serveur il y a soit par la console du jeu lorsqu'on est connecte la commande "stat", ou bien ce site :
 
http://www.fpsmeter.org/p,view%3b1.html
 
 
Donc je confirme, oui les FPS sur un serveur, ca existe !

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:23:59    

gug42 a écrit :

J'en conclu surtout que ton serveur en fout pas une !  
 
Heu ... ces stats tu les a prises au moment où des joueurs jouaient sur ton serveur ?


 
Non bien sur  :pt1cable:  
 
Il n'y a aucun serveur lance, a part un serveur teamspeak..  :lol:  

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:25:59    

o'gure a écrit :

En googlant un peu :

Citation :

This number represents the networkframes per second rate of data flow. On the old version of the dedicated server software, we were able to change this number (the Tic). As more players join the server, or the more your server bogs down, the lower this number drops. Once it gets to around 25 FPS or below, it's time to optimize your server for better performance, fewer players, etc.



 
:jap:
 
C'est un peu mieux ...  
 
N'empêche ta machine de brute se tourne les pouces ...  
A l'époque les serveurs CS c'était maxi des p2 avec royalement 512 mo de ram so ...

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:26:44    

esox_ch a écrit :

Et bin tu penses faux :D
Tes 60fps tu les as mesurées où ? Sur ton ordinateur personnel?


 
Cf la réponse plus bas, c'est des trames réseaux par secondes apparament, rien à voir donc avec les FPS habituelles, termes utilisée pour mesurer la puisse 3D d'une machine....

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:27:02    

t0mz- a écrit :


 
Non bien sur  :pt1cable:  
 
Il n'y a aucun serveur lance, a part un serveur teamspeak..  :lol:  


 [:implosion du tibia]

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:27:43    

Bref, il cherche à réduire le lag client / server.
Sauf que, sous réserve que le hard ait la puissance CPU minimum pour soutenir sa charge, le lag dépend quasi exclusivement de l'interconnection réseau. Bref, c'est au niveau routage/peering que ça se passe, pas au niveau server.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:29:00    

BloodyCarnage a écrit :

Bref, il cherche à réduire le lag client / server.
Sauf que, sous réserve que le hard ait la puissance CPU minimum pour soutenir sa charge, le lag dépend quasi exclusivement de l'interconnection réseau. Bref, c'est au niveau routage/peering que ça se passe, pas au niveau server.


ouais, faudrait faire des tests en local sur le serveur pour voir ce qu'il débite :o
 

Spoiler :

j'aime bien ce topic :D


---------------
"The pen is mightier than the sword if the sword is very short, and the pen is very sharp." TP. Mes Jeux. Mes Ventes. Groupe HFR sur PlayFire.
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:31:02    

[:oh hai]
Serveur du monde windows != notion de serveur sous linux. bref.
Surtout que ton "serveur" teamspeak doit avoir son pot "serveur CS" à coté.
accélérer le serveur, par overclock ? :D
Pas mal la doc du fournisseur.
 
Et que donnes tes "FPS" en terme de ping ?
Genre un "ping de *****" > 100ms

Message cité 1 fois
Message édité par thana54 le 27-08-2009 à 17:31:26
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:31:03    

BloodyCarnage a écrit :

Bref, il cherche à réduire le lag client / server.
Sauf que, sous réserve que le hard ait la puissance CPU minimum pour soutenir sa charge, le lag dépend quasi exclusivement de l'interconnection réseau. Bref, c'est au niveau routage/peering que ça se passe, pas au niveau server.


 
Bah +1000, et vu la bête je vois pas comment il pourrait être trop juste pour encaisser la charge réseau :D

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:45:04    

thana54 a écrit :

[:oh hai]
Serveur du monde windows != notion de serveur sous linux. bref.
Surtout que ton "serveur" teamspeak doit avoir son pot "serveur CS" à coté.
accélérer le serveur, par overclock ? :D
Pas mal la doc du fournisseur.
 
Et que donnes tes "FPS" en terme de ping ?
Genre un "ping de *****" > 100ms


 
Reply from 94.23.219.49: bytes=32 time=46ms TTL=52
Reply from 94.23.219.49: bytes=32 time=45ms TTL=52
Reply from 94.23.219.49: bytes=32 time=47ms TTL=52
Reply from 94.23.219.49: bytes=32 time=45ms TTL=52
Reply from 94.23.219.49: bytes=32 time=46ms TTL=52
 
Desole si c'est pas ca que tu voulais  :??:
 
Edit: Je ping de republique tcheque vers une machine en France.


Message édité par t0mz- le 27-08-2009 à 17:45:35
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:46:08    

Non mais les joueurs de CS ont toujours été des surhommes bioniques sous LSD.  
Dans 10ans, ils joueront toujours au même jeu et voudront impérativement un server certifié 25000 fps, "parce qu'en dessous ça touche pas" :D

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 17:47:37    

BloodyCarnage a écrit :

Non mais les joueurs de CS ont toujours été des surhommes bioniques sous LSD.  
Dans 10ans, ils joueront toujours au même jeu et voudront impérativement un server certifié 25000 fps, "parce qu'en dessous ça touche pas" :D


 
lol..  :kaola:  
 
C'est juste qu'on en veut toujours plus...
 
P.S: "on" est un con  :ange:

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:11:42    

Bein voilà.
Un pig il met genre 50ms a faire l'aller-retour, comment veux-tu qu'il puisse te balancer 1000 trames par seconde ( donc 1ms par trame ) ?
 
Je sais pas vous mais moi je vois pas comment il pourrait améliorer ça d'un point de vue software :bounce:


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:14:24    

esox_ch a écrit :

Bein voilà.
Un pig il met genre 50ms a faire l'aller-retour, comment veux-tu qu'il puisse te balancer 1000 trames par seconde ( donc 1ms par trame ) ?


Je doute qu'une trame attende l'ack de la précédente pour être émise par un serveur.
(si j'ai bien compris le sens de ta remarque...)


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Relax. Take a deep breath !
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:18:02    

esox_ch a écrit :

Bein voilà.
Un pig il met genre 50ms a faire l'aller-retour, comment veux-tu qu'il puisse te balancer 1000 trames par seconde ( donc 1ms par trame ) ?
 
Je sais pas vous mais moi je vois pas comment il pourrait améliorer ça d'un point de vue software :bounce:


 
 
J'ai vu des benchmark de serveurs qui tournaient a 1000fps+, je n'ai plus de lien, mais apparament ca venait du Kernel, suivant le kernel que j'installe sur ma machine, le tickrate et fps sont plus ou moins stable mais je ne depasse pas les 940.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:20:07    

t0mz- a écrit :

J'ai vu des benchmark de serveurs qui tournaient a 1000fps+, je n'ai plus de lien, mais apparament ca venait du Kernel, suivant le kernel que j'installe sur ma machine, le tickrate et fps sont plus ou moins stable mais je ne depasse pas les 940.


Et les benchmarks, ils ont été fait à travers Internet ou sur un LAN à 100Mb/s avec juste un switch entre le client et le serveur ?


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Relax. Take a deep breath !
Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:22:34    

A travers internet, avec le serveur au maximum de ses capacites, c'est a dire, avec une quinzaine de joueurs en train de jouer dessus.

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:23:03    

Reply

Marsh Posté le 27-08-2009 à 18:24:26    

Petite infos qui peut, peut-etre vous aider, mon Kernel est en 1000mhz.

Reply

Marsh Posté le    

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