[Ada][Life Cycle] Un jeu pas comme les autres.

Un jeu pas comme les autres. [Ada][Life Cycle] - Ada - Programmation

Marsh Posté le 18-04-2010 à 18:56:47    

Bonjour.
   Je souhaite réaliser un jeu où les individus peuvent être confrontés à toutes les conditions existentielles en fonction de leur prédisposition et aspiration à une évolution particulière.
   Autant vous avouer tout de suite que d'une part, c'est pas simple à concevoir, mais même pas à imaginer.
 
Je cherche entre autre toutes les astuces, je pense à la programmation orienté objet que je ne connais pas, qui pourraient s'avérer utiles, vois indispensables pour l'implémentation de ce jeu que j'ai renommé Life Cycle.
 
Dans ce jeu, un nouveau joueur négocie sa condition existentielle initiale avec les autres joueurs, ou choisi celle qui lui convient à défaut d'autre joueur.
L'évolution de la condition existentielle du joueur est fonction de ses aspirations et de ses prédispositions à assumer une condition particulière.
Les aspirations d'un joueur sont les produits du reste du jeu.
Les prédispositions d'un joueur sont les produits de divers facteurs propre à l'ensemble des joueurs basé sur divers culture comme la coopération, la compétition, etc.
 
Donc, en gros, je devrais avoir un type qui va comptabiliser les prédisposition du joueur, T_vertus comme exemple ici :  
 

Code :
  1. type T_vertus is
  2.   record
  3.      S : Science := 0.0;
  4.      A : Art := 0.0;
  5.      P : Prudence := 0.0;
  6.      I : Intelligence := 0.0;
  7.      S : Sagesse := 0.0;
  8.   end record;


 
Et après, j'ai par exemple 3 grandes classes, (minéral, végétal, animal)
Dans chacune de ces super classe j'aurais quelque sous classes et ainsi de suite.
Voila. Je cherche par exemple comment modéliser un joueur selon ces termes sachant que chaque joueur à un rôle à tenir dans le jeu en fonction de sa condition existentielle et de ses prédispositions, j'entends par la que le type T_Joueur va interagir avec le reste des joueurs avec leurs propres conditions.
j'ai fais 2 heure de cours orienté objet. Merci pour votre aide.


Message édité par Profil supprimé le 18-04-2010 à 19:04:38
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Marsh Posté le 18-04-2010 à 18:56:47   

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Marsh Posté le 19-04-2010 à 13:21:29    

C'est quoi le lien entre les grandes classes (minéral, végétal, animal) et le joueur ?
 
Sinon en général si t'as une classe et une sous-classe en prog objet tu fais hériter sous-classe de classe pour garder un comportement commun tout en ayant ses spécificités.

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Marsh Posté le 19-04-2010 à 13:40:07    

Deamon a écrit :

C'est quoi le lien entre les grandes classes (minéral, végétal, animal) et le joueur ?


Chaque élément de la nature joue un rôle dans la vie des autre élément. Mais bon, j'ai peut-être poussé le bouchon un peu trop loin là.

Deamon a écrit :


Sinon en général si t'as une classe et une sous-classe en prog objet tu fais hériter sous-classe de classe pour garder un comportement commun tout en ayant ses spécificités.


Est-ce là tout le concept orienté objet ?
 
J'ai fait ça ce matin :
 

Code :
  1. package Paradise is
  2. end Paradise;


 
Tout élément à une position et une dimension.

Code :
  1. package Paradise.Object is
  2.  
  3.   subtype T_Space is Float range 0.0..Float'Last;
  4.      
  5.   type T_Coordonates is
  6.      record
  7.      X : T_Space := 0.0;
  8.      Y : T_Space := 0.0;
  9.      Z : T_Space := 0.0;
  10.      end record;
  11.  
  12.   type T_Object is abstract tagged
  13.      record
  14.      Position : T_Coordonates;
  15.      Rayon    : T_Space := 0.0;
  16.      end record;  
  17. end Paradise.Object;


 
Tout élément, sauf l'espace, à des vertus.

Code :
  1. package Paradise.Object.Matrix is
  2.  
  3.   type T_Vertus is
  4.      record
  5.         Science      : Float := 0.0;
  6.         Art          : Float := 0.0;
  7.         Prudency     : Float := 0.0;
  8.         Intelligency : Float := 0.0;
  9.         Sagesse      : Float := 0.0;
  10.      end record;
  11.  
  12.   type T_Matrix is abstract new T_Object with
  13.      record
  14.         Vertus : T_Vertus;
  15.      end record;
  16.  
  17.  
  18. end Paradise.Object.Matrix;


 
Et j'en suis à la définition des rôles.

Code :
  1. package Paradise.Object.Matrix.Life_cycle is
  2.  
  3.   type T_  is new T_Matrix with
  4.     record
  5.  
  6.     end record;
  7.  
  8. end Paradise.Object.Matrix.Life_Cycle;


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Marsh Posté le 19-04-2010 à 13:46:05    


Tout le concept non mais le polymorphisme est une partie importante de l'orienté objet.

Reply

Marsh Posté le 19-04-2010 à 13:49:37    

Deamon a écrit :


Tout le concept non mais le polymorphisme est une partie importante de l'orienté objet.


Merci.
Est-ce que "extention de type" "polymorphisme" et "aiguillage" sont tous directement liés ?

Reply

Marsh Posté le 19-04-2010 à 14:06:29    

Je connais pas les 2 autres donc je vais avoir du mal à te répondre là.  [:tinostar]

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Marsh Posté le 19-04-2010 à 18:18:45    

Je cadre un peu mes besoins.
 
J'ai des T_joueurs qui peuvent avoir N métiers'class différent et j'aurais aimé savoir si il serait possible de faire glisser les T_joueurs dans la peau selon le métier à exercer à un instant donné ?


Message édité par Profil supprimé le 19-04-2010 à 18:19:04
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