Programmer Pacman en Ada

Programmer Pacman en Ada - Ada - Programmation

Marsh Posté le 23-01-2008 à 14:45:15    

bonjour a tous,  
 
voila , il m'est demandé lors d'un projet info de programmer en ada (console) puis en jewl (graphique) le célebre jeu Pacman,
l'idée est de construire d'abord un module pacman qui se déplace dans un tableau, avec un compteur point et un compteur de vies...
un module case ou je met les différentes cases possibles qui seront présente dans le tableau (cases vides, gommes, vitamines et fontomes)
et un module tableau qui devra comporter des murs, qui sera une matrice de cases,
et un tableau des score.
 
 je voudrais savoir si ma démarche peut aboutir , ça fait 3 mois que j'ai commencé la programmation en ada , et si vous pouvez me donner des indications sur les fonctions que je dois faire pour déplacer le pac man , manger et s'arrêter face a un mur et sur ce que doit contenir un record pac man par exemple pour pouvoir faire ce qu'il faut.
 
je compte sur votre aide et je vous remercie d'avance

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Marsh Posté le 23-01-2008 à 14:45:15   

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Marsh Posté le 24-01-2008 à 06:09:25    

Bonjour,
 
Je ne me suis jamais penché sur le problème, et toi qu'en penses- tu ? Que rapporte ton analyse du sujet ?
As- tu des contraintes particulières ?
 
Le type T_Pac_Man, ça peut être, peut-être hein ; Je me réveille, et ton message est d'hier :
 
task type T_Pac_Man(Jeu : access T_Jeu) is
   entry haut;
   entry bas;
   entry gauche;
   entry droite;
end T_Pac_Man;
 
Mais je jette ça ... en deux secondes !
 
Et qu'appelle tu un module ? De Quoi sont composé chacun des modules, descriptivement parlant ?


Message édité par Profil supprimé le 24-01-2008 à 06:19:42
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Marsh Posté le 24-01-2008 à 10:10:44    

En fait ton type T_Pac_Man, ça ressemble, plus simplement, à ça, si je ne m'abuse :
 

Code :
  1. type T_Position is
  2.   record
  3.      ligne      : positive := X_Initial;
  4.      colonne  : positive  := Y_Initial
  5.   end record;
  6.  
  7. type T_Pac_Man is
  8.   record
  9.      Compteur_Ponts : Natural := 0;
  10.      Comteur_Vies := Natural := 3;
  11.      Position : T_Position;
  12.   end record;


 

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