[allegro] image + transparence

image + transparence [allegro] - C++ - Programmation

Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:04:56    

Lut
 
comment faire une image transparente dans allegro?
Ce serait pour un "jeu" et l'image est en fait le pointeur de la souris...
 
Pour le moment je fait un bmp -> je le met dans un datafile avec Grabber et je le charge dans le jeu...
 
Dans Grabber ya un truc "preserve transparency" mais d'apres l'aide ca a pas l'air d'etre ca...
 
Est ce qu'il y aurais un autre moyen? j'ai rien trouver dans le manuel d'allegro....


Message édité par Toam le 22-11-2003 à 21:34:08
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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:04:56   

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:13:42    

Toam a écrit :

un "jeux"

:o

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:26:46    

ben oui pour le moment j'ai pas le nivo pour faire des jeux ou des progs tres complexe... je fais juste des "jeux" :D


Message édité par Toam le 22-11-2003 à 21:34:30
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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:29:00    

nan c'etait la faute d'accord qui le choquait j'imagine

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:33:58    

lol lol lol ok j'edit  :whistle:


Message édité par Toam le 22-11-2003 à 21:34:52
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Marsh Posté le 22-11-2003 à 21:56:21    

Toam a écrit :

Lut
Est ce qu'il y aurais un autre moyen? j'ai rien trouver dans le manuel d'allegro....


 
http://www.redcoat.net/pics/answer.gif
 
Essaye draw_sprite au lieu de blit

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 22:24:10    

copie moi 100 fois: I will read the topic before posting :D  
 
mon blem est pas pour blit mais pour un pointeur de souris :sarcastic:...
 
mais bon ca doit aussi marcher les truc de draw_sprite...
vais tester thx en tout cas
 
 
si quelqu'un cherche aussi:
 

Citation :

void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y);  
 
Draws a copy of the sprite bitmap onto the destination bitmap at the specified position. This is almost the same as blit(sprite, bmp, 0, 0, x, y, sprite->w, sprite->h), but it uses a masked drawing mode where transparent pixels are skipped, so the background image will show through the masked parts of the sprite. Transparent pixels are marked by a zero in 256 color modes or bright pink for truecolor data (maximum red and blue, zero green).  
If the GFX_HW_VRAM_BLIT_MASKED bit in the gfx_capabilities flag is set, the current driver supports hardware accelerated sprite drawing when the source image is a video memory bitmap or a sub-bitmap of the screen. This is extremely fast, so when this flag is set it may be worth storing some of your more frequently used sprites in an offscreen portion of the video memory.
 
Warning: if the hardware acceleration flag is not set, draw_sprite() will not work correctly when used with a video memory source image, and the input graphic must always be a memory bitmap!
 
Although generally not supporting graphics of mixed color depths, as a special case this function can be used to draw 256 color source images onto truecolor destination bitmaps, so you can use palette effects on specific sprites within a truecolor program.
 

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 22:26:10    

certes ...
 
essaye set_mouse_sprite avec un bitmap dont la couleur de transparence est magenta si tu travailles en 32bits ou index 0 en 8bit

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Marsh Posté le 22-11-2003 à 22:37:20    

merci j'vais faire ca

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