Perdu dans un monde étrange fait de chiffres et de lettres - C++ - Programmation
Marsh Posté le 11-08-2006 à 01:22:25
Le c# VIENT d'arriver ? ca fait un moment quand meme... ^^
Ceci dit, le C++ est mieux, mais s'il débute, il devrait s'orienter vers des langages plus simples, et spécialisés 3D/2D ... (moteur 3D tout faits, etc...)
Mon favori est Blitz3D... à un tel point que j'en ai fait un site de tutoriaux il y a 2 ans : http://icare.olivier.free.fr/ ... pour ce qui est des maths, un niveau 4ème est vraiment insufisant :s personellement
j'ai abandonné le Blitzbasic au profit du C++ cela fait un bout de temps; Je suis en math spé, et je découvre encore des outils mathématiques quasi indispensables à la 3D :s
Marsh Posté le 11-08-2006 à 04:53:34
ouais enfin Doom 1 est codable avec des conaissances de 3ième (c'est plus de la logique que des maths poussées)
mais c'est vrai qu'être un minimum a l'aise avec les matrices, equation de plan, etc... (donc plus seconde/première)
Marsh Posté le 11-08-2006 à 10:24:45
les equations de plan et les matrices sont plus du programme terminale S (au moins) et deug ou sup
au niveau 4eme (ou 3eme), on commence a apprendre la trigo, on aborde la rotation, on n'a pas encore entendu parler de matrice, de projection, de produit scalaire ou vectoriel et la geometrie dans l'espace est une notion pus que vague, un vecteur est une fleche, et la logique , la quoi??
bref on n'y connait rien en maths.
en seconde et premiere, c'est guère mieux.
Donc, je pense, le premier langage a maitriser, je veux dire a aborder, est LA science, ce monde de beauté et de perfection que sont les mathématiques, si l'on veut se taper tout le boulot.
Sinon, il vaut peut etre mieux en effet utiliser des langages plus simples.
Marsh Posté le 11-08-2006 à 10:39:35
Bon ça fait un peu kevin mais tu peux commencer le c sur ce site http://www.siteduzero.com il y a un tuto assez bien fait sur le c/c++. Et puis un forum assez actif te permettra de resoudre tes problemes
Marsh Posté le 11-08-2006 à 15:11:59
Citation : Le c# VIENT d'arriver ? ca fait un moment quand meme... ^^ |
J'avais bien dit que je suis un noobie
Citation : ouais enfin Doom 1 est codable avec des conaissances de 3ième (c'est plus de la logique que des maths poussées) |
Problème : nous voulons créer un jeu très réaliste, à l'époque du moyen âge. Ca nécéssite des paramètres très poussés pour les combats, alors va falloir à mon pote un sacré niveau en C++ pour y arriver ^^
Merci beaucoup à tous pour vos réponses et vos liens
Mais j'ai encore quelques questions si vous le permettez : Si je m'occupe de tout ce qui touche aux graphismes (objets 3D, 2D, pathfinding et tout le tralala) et que mon pote se charge de tout codder en c++, le travail est-il à peu près équitable? Et concernant mon pote, ne possèdant aucune base (ou un peu de modding de txt sur Rome Total War, pas de programmation quoi) en programmation, et ayant un niveau bas en math, pensez vous qu'il puisse maîtriser le C++ sans avoir à allez dans une école spécialisée? Et combien de temps prend l'apprentissage de ce language dans son cas?
Re merci d'avance pour vos réponses
Marsh Posté le 11-08-2006 à 15:17:21
Un jeu assez poussé (je parle pas de faire un sudoku ou un tetris ), c'est des mois, voire des années de travail pour une équipe expérimentée.
Je dis ça pour que vous réalisiez bien dans quoi vous vous embarquez : ce n'est pas un projet qu'on fait pendant les grandes vacances pour s'occuper (ne pas prendre cette remarque comme péjorative.)
Maintenant que c'est dit, il faut savoir que le C++ n'est clairement pas simple à correctement utiliser. C'est très facile de créer des trucs avec, mais des trucs propres, maintenables (donc qu'on peut faire évoluer/améliorer facilement), ça ne s'apprend pas en un jour. C'est valable pour la majeure partie des langages, bien sûr, mais le C++ exige beaucoup de rigueur.
Autre chose, niveau graphisme cette fois : graphismes, oui, mais il faut que ce soit exploitable par le moteur du jeu. Cela suppose de créer un format utilisable, et surement aussi les outils nécessaires à la conception de ces graphismes, outils qui permettront de créer les cartes, les personnages, et autres objets et de pouvoir les insérer ensuite dans le jeu.
Si je puis me permettre, vous devriez plutôt vous pencher sur des projets plus "simples", comme des démos par exemple. Faire une bonne démo requiert beaucoup de temps, de la technique, et du talent, mais demande tout de même moins de travail qu'un jeu à part entière. C'est une piste à explorer, je pense...
Marsh Posté le 11-08-2006 à 15:31:01
Tu as entièrement raison, et nous savons le travail que ça demande
Nous avons estimé au plus tard, la sortie de la béta dans 5 ans (3 si on se dépêche) . On a laissé une jolie marge je pense
Nous avons du temps pour nous entraîner, et justement créer de petits projets comme tu le dit, afin d'arriver à faire le projet final.
Marsh Posté le 11-08-2006 à 15:34:39
Précision : on n'entend pas parler des matrices avant les études post-bac... (à part en filière ES, ou ils se servent des matrices pour faire des graphes probabilistes je crois, sans savoir ce que c'est réellement...)
Pour ce qui est du C++, je pense qu'il ne faut pas espérer pouvoir faire un truc qui dépasse le stade d'embryon de projet avant un an de pratique "intensive" (cad plusieurs heures par semaine). Ceci dit, c'est très possible d'arriver à faire quelque chose de pas mal sans faire d'études spécialisées ! C'est le cas de la plupart des gens d'ailleurs (dont moi)
[edit] C'est pas pour ca qu'il faut se décourager, au contraire ! C'est à force de tentatives qu'on aboutit
Marsh Posté le 11-08-2006 à 16:09:27
Citation : Autre chose, niveau graphisme cette fois : graphismes, oui, mais il faut que ce soit exploitable par le moteur du jeu. Cela suppose de créer un format utilisable, et surement aussi les outils nécessaires à la conception de ces graphismes, outils qui permettront de créer les cartes, les personnages, et autres objets et de pouvoir les insérer ensuite dans le jeu. |
Renderware Studio (pour exemple GTA San Andreas ou bien Burnout 3 ont ete fait avec) peut etre une bonne solution pour debuter dans les projets graphiques. De plus il n est pas necessaire d'avoir une grande connaissance en C++ ,Renderware est intuitif et permet via un plugin d'importer des modeles 3DSMax. Seul probleme la license est payante, mais le gain de temps de developpement est plus que consequent.
Marsh Posté le 11-08-2006 à 16:28:45
ah bah un peu que renderware est payant !
et en plus multiplateforme !
Je crois pas que le budget soit celui d'un projet amateur ...
Marsh Posté le 12-08-2006 à 04:30:29
sankukai8 a écrit : les equations de plan et les matrices sont plus du programme terminale S (au moins) et deug ou sup |
heu il ne faut pas non plus dramatiser.
j'ai commencé a coder en autodidacte en seconde, et en première je faisais des cube éclairés en gouraud (même avec zbuffer sans correction de perspective bijour les distorsions dans les intersections de surface )
ce qui m'a choqué c'est a quel point c'était pas forcément compliqué d'un point de vue math (expliqué de manière simpliste).
la problématique c'est l'experience de prog, les automatismes, être logique....
et ça il faudra a un débutant tout court, 2 à 4 ans de pratique d'un langage pour être un minimum opérationnel.
Marsh Posté le 12-08-2006 à 04:32:32
RT2 a écrit : Tu as entièrement raison, et nous savons le travail que ça demande |
au mieux cela, au plus large (ou réaliste) le double ou triple
ça dépends quelle "largeur" tu veux code toi-même.
ceci dit, pour votre truc, vous pouvez ptet essayer avec un SDK style Source ou autre.
Marsh Posté le 12-08-2006 à 08:45:54
bjone a écrit : au mieux cela, au plus large (ou réaliste) le double ou triple |
Tout à fait d'accord.
Je rajoute de plus que le temps d'apprendre une techno (ou deux, ou trois), et même en 5 ans, d'autres techno sont apparues, et il faut se mettre à jour, c'est pas évident à gerer. Donc il faut aller très vite pour ne pas être largué sinon on ne produit jamais rien, du fait de ces changements permanents qui influent sur le dev.
Donc: dans un premier temps, réduction du code au minimum, c'est mon conseil.
Marsh Posté le 12-08-2006 à 09:12:12
moi avec un pote on délire, on va constuire notre propre voiture. on part de rien, on estime qu'elle commencera à rouler dans 5 ans. Est-ce que vous pouvez m'indiquer quel est le meilleur métal pour fondre les cylindres svp ? Merci.
Marsh Posté le 12-08-2006 à 10:44:12
Donc Taz, pour un passioné comme moi, qui ai depuis longtemps une idée préçise du projet que je veux mener à bien, tu me recommande de laisser tomber et d'oublier ma passion parce que c'est trop long à apprendre?
Non, on ne part pas vraiment de rien, pas du zéro complet. J'ai quelques notions avec 3ds max, je fait de la modélisation et du texturing, je fait aussi beaucoup de travail 2D avec photoshop combiné avec photofiltre (logiciel que j'aime beaucoup quand même à cause de sa rapidité). Je fait des petits montages audio avec audacity, et je vais bientôt passer à fruity loop.
Rien de bien magique, mais c'est mieux que rien.
J'ai donc une idée assez claire de la structure d'un jeu, et son fonctionnement.
Merci aux autres pour vos réponses
Citation : ça dépends quelle "largeur" tu veux code toi-même. |
Eh bien en fait, je ne sais pas trop comment ça marche exactement la programmation, tout ce que je voudrais, c'est ne pas être limité dans l'ajout d'élements du gameplay. Comme je l'ai dit, c'est un jeu qui vise un réalisme poussé, je vais aller plus loin : En fait le but final est très (trop? peut être, c'est tout moi ça ) ambitieux, il s'agirait de réaliser un jeu où l'on jouerait un soldat parmis une armée de plusieurs milliers d'autres soldats (on compte en afficher 1000, mais le maximum sera le mieux). Et le réalisme, ça va forcément de paire avec complexité, donc je voudrais intégrer des paramètres de calcul avancé des dégâts et tout le tralala. Rien que pour le déplacement d'un soldat, il faudrait mettre au point un système d'inertie plutôt complexe (avec des animations de début et de fin, comme dans Rome Total War pour ceux qui connaissent). C'est en ça que je ne veux pas être limité, en possibilité d'étoffer le gameplay
Citation : ceci dit, pour votre truc, vous pouvez ptet essayer avec un SDK style Source ou autre. |
C'est un autre language de programmation? Si oui, permet-il de mener à bien un projet tel que le mien?
Marsh Posté le 12-08-2006 à 12:25:47
RT2 a écrit : Donc Taz, pour un passioné comme moi, qui ai depuis longtemps une idée préçise du projet que je veux mener à bien, tu me recommande de laisser tomber et d'oublier ma passion parce que c'est trop long à apprendre? |
Si tu trouves mon message pitoyable vis-à-vis de la mécanique, alors t'as bien saisi la manière dont on prend ta demande.
J'ajoute que j'ai moi même une voiture, quelques bases de mécaniques et que petit je jouer au légos. C'est une passion, ça ne se discute pas. Ce n'est pas parce que mêmes les meilleurs d'entre nous ne seraient pas capables de faire seul où à deux ce que tu demandes que tu ne vas pas y arriver. Après tout, l'informatique, ça n'est pas un métier.
PS: Un pote va m'aider, il va s'occuper de la carosserie. Il a déjà fait un peu de dessin et de la poterie au collège.
Marsh Posté le 12-08-2006 à 13:43:53
c'est du délire, develloper un jeu aujourd'hui c'est plusieurs metiers avec l'experience qui va avec, et rien qu'en programmation faut plusieurs années d'experience en C++, sans compter l'apprentissage qui peut prendre plusieurs années et tout ce qui va autour (conception, optimisation, gestion de projet qui peuvent etre des metiers a part)
deja rien qu'au niveau de la conception, tu compte t'en tenir à quelques croquis sur des feuilles de pq ?
Marsh Posté le 12-08-2006 à 20:05:51
eh bien écoutez, je garde ce topic en mémoire, on se retrouve dans 5 ans ok?
Sinon, on dérive, je ne vous demande pas de me faire la morale, mais de m'éclairer sur certains points, je remercie beaucoup ceux qui l'ont fait, quand aux autres, vous avez écrit dans le vide.
Marsh Posté le 13-08-2006 à 16:12:23
lol quand il a dit niveau quatrième, je pensais 4ème année en math post bac (genre matrise de math à la fac)
en tout cas bonne chance
Marsh Posté le 13-08-2006 à 17:53:09
D'un autre côté la force du développement actuel c'est que pas mal de gens ont oeuvré pour fournir des choses puissantes utilisables par tous (ou presque).
Pour la problématique rendu 3D, j'avais relevé ce moteur :
http://www.openscenegraph.org/
Ca peut être une piste à creuser
Par contre si j'ai bien compris c'est ton partenaire qui va se taper la plus grosse partie du travail non ?
Mais bon comme l'ont dit mes petits camarades "bonne chance" (parce que c'est pas du gateau - très loin s'en faut)
Marsh Posté le 14-08-2006 à 02:57:32
Merci slash, juste un truc :
Citation : |
Ben je pensais que si il s'occupait du code et moins de tout ce qui est en rapport avec les graphismes, ça irait. Mais tu pense que non? Je ne saurait pas très bien évaluer vu que je ne connaît rien en programmation. Ce que je veux, c'est qu'on ai la même part de travail, ou que j'en ai un peu plus vu que j'ai plus de temps libre que lui.
Citation : lol quand il a dit niveau quatrième, je pensais 4ème année en math post bac (genre matrise de math à la fac) |
Ah non malheureusement . N'allez pas croire qu'il est bête, il n'est juste pas motivé pour les études, mais vu le nombre de mods dans lesquels il est impliqué, je sais qu'il est passionné par l'informatique des jeux videos
Marsh Posté le 14-08-2006 à 07:00:14
RT2 a écrit : Ben je pensais que si il s'occupait du code et moins de tout ce qui est en rapport avec les graphismes, ça irait. Mais tu pense que non? |
Prends n'importe quelle équipe de jeu vidéo, il suffit d'en terminer un ou de lire le manuel pour pouvoir les consulter, et zieute la différence entre le nombre de graphistes et le nombre de programmeurs.
Je pense que vous n'avez vraiment aucune idée de ce dans quoi vous vous embarquez. L'analogie de Taz avec la voiture est tout à fait juste, même si elle te déplaît.
Marsh Posté le 14-08-2006 à 11:15:21
Un conseil, mettez de côté le graphisme pour le moment ou du moins la 3d. Comme certains l'ont signalé avant, la 3d va vous amener plein de problèmes, notement de maths, de format de fichier, de moteurs 3d a utiliser, d'outils etc...
Sans compter que vu ce que vous voulez vous n'échapperez pas à l'utilisation d'un moteur physique...
J'ai aussi été dans votre cas, j'ai d'ailleurs commencé à m'intéresser à la programmation très jeune dans le but de créer des jeux... Je me suis vite rendu compte qu'il vallait mieux mettre de côté certains aspects si on veut arriver à un premier résultat... et vous aurez besoin de ces résultats comme "moteur" pour garder votre motivation à long terme, car même si on est persuadé de croire en son projet, et qu'on sera toujours motivé on se rend vite compte que ce n'est pas le cas et qu'on est rapidement découragé.
Pour reprendre l'analogie de taz, si tu veux un jour construire une voiture, peut être vaut-il mieux se contenter de construire une caisse a savon avec du materiel de récup, l'améliorer quelques temps. Puis passer à quelque chose d'un peu plus ambitieux, l'améliorer etc..
3-5 ans pour un projet amateur de bonne taille c'est en effet une bonne estimation... pour un amateur qui a déjà toutes les connaissances requises... donc si en plus il vous faut apprendre sur le tas bon courage. Cependant c'est la meilleur manière d'apprendre, mais partir direct sur un trop gros projet risque de plus vous dégouter qu'autre chose.
Pour ta répartition des tâches, je te conseille d'essayer de t'intéresser aussi à la programmation, du moins au début. Connaitre un minimum l'envers du décors est une très grande qualité pour un graphiste, tout comme connaitre le monde du graphisme pour un programmeur est un atout aussi. Cela te permettera de mieux comprendre les contraintes, problèmes et solutions de ton programmeur et ainsi de pouvoir mieux travailler en équipe. De plus cela te permettera de participer au projet dès le début alors que rien n'est encore affiché à l'écran.
Dans votre cas, peut-être pourriez vous commencer par un petit jeu de gestion moyenageux en mode texte. Créer un petit système de simulation de combats entre deux armées.
Puis viendra le moment d'ajouter quelques graphismes et de "recommencer" ce que vous aviez fait précedement. Quand on débute la programmation on apprend sans cesse de nouvelles techniques et on se rend vite fait que ce qu'on avait fait auparavant était dégeulasse... rien de tel que de repartir sur de bonne bases... A ce moment vous pourriez imaginer utiliser une librairie multimédia telle que la SDL (www.libsdl.org) qui permet de réaliser des choses très sympa en 2d avec relativement "peu d'efforts" (mais bon comme toujours, quand on apprend c'est pas évident) et rapidement. Elle gère tout ce qui concerne les entrées, les graphismes 2d (ou 3d via open gl mais a ce moment la il vaudra mieux passer sur un moteur 3d), les formats d'images, le son etc..
A ce moment la vous pourrez utiliser ce que vous aurez appris pour ajouter plus d'éléments de gameplay.
Si vous êtes toujours motivés et que vous vous décidez a passer à la 3d, de nombreux moteurs sont disponibles (pour ma part je recommanderai Ogre www.ogre3d.org) mais pour gagner du temps, mieux vaut vous orienter vers des moteurs de jeu déjà tout fait, par exemple Yake qui comprend déjà un moteur3d (Ogre donc... pour le lien faudrait fouiller sur le site d'ogre 3d), physique etc... et qui permettent de gagner beaucoup de temps. Cependant le travail reste énnorme... et je vous déconseille de commencer par cette étape... Le temps perdu ne vaudrait pas la peine.
Si vous tenez à tout prix à commencer par la 3d, dans ce cas vaut mieux se diriger vers des outils tels que Blitz dont on vous a déjà parlé plus haut mais il me semble que vous serez vite limité par le langage et que vous devrez tout de façon tôt ou tard passer sur un langage de prog plus puissant (ce n'est qu'une impression je connais que très peu Blitz).
Bref pour ma part je suis passé un peu par toutes les étapes et pas mal de langages. Les jeux en mode texte en QBasic, les petits jeux en VB, des tonnes de tests en C++ avant de réelement connaitre le langage qui n'avaient jamais vraiment rien donné à part des cubes qui tournent en suivant bêtement des tutoriaux OpenGL sur le net, des jeux un peu plus poussés en Delphi mais en utilisant uniquement les composants par defaut fournis par le langage, des projets (parfois un peu fous) dans le cadre des cours d'info en Visual Basic (p.ex un "simple" bomberman avec editeur de niveau est déjà assez chaud à faire PROPREMENT même avec un peu d'expérience, ou encore on avait fait un jeu de strat tour à tour "massivement multijoueurs" toujours en VB (qu'on avait jamais pu tester a plus de 10 mdr) qui avait fini par être un nid a bug), des tests de jeux en 3d C++ avec Ogre 3d. Mon dernier projet étant un moteur de jeu 2D en Ada (avec la SDL) pour un projet de semestre pour les cours avec 3 autres potes de classe et déjà la, le boulot était énnorme.
Bref en ce qui concerne les langages, le C++ est certainement le plus puissant, mais je ne commencerais peut être pas directement par la... Il est possible d'a peu près tout faire dans ce langage et surtout de prendre de très mauvaises habitudes si vous n'êtes pas très rigoureux. Des langages tels que Visual Basic sont peut-être à éviter aussi... En commençant mon école d'ingé, j'ai "subir" des cours d'Ada depuis le tout début (style après 2 mois on avait à peine vu l'instruction "If" qui te permet de réaliser un simple test alors qu'on savait tous (ou qu'on croyait tous savoir lol) programmer depuis quelques années), j'ai trouvé ce langage super lourd au début mais après avoir passé pas mal de temps dessus, maintenant que je retourne au C++ je rêve des fois de pouvoir retourner à mon compilateur Ada... Bref je pense que ce langage, bien que relativement peu utilisé, est une assez bonne base pour débuter et prendre de bonnes habitudes avant de passer au C++ (afin de disposer de plus de bibliothèques si vous vous intéressez à la création de jeu...). Mais c'est un peu l'éternel débat et combat entre les différents langages de prog et leurs "fans" .
Bref tout ça pour dire que je ne peux que vous encourager à tenter votre projet. Mais ne partez pas direct tête baissée sur votre première idée... A la limite, préparez votre projet correctement, gardez le en tête mais mettez le de côté quelques années, faites des tests, des petits jeux qui s'approchent petit a petit de votre idée de base puis reprennez le, voyez avec vos nouvelles connaissances ce qui est possible ou pas, ce qu'il faut modifier etc... et à ce moment la vous pourrez vraiment envisager de le réaliser. Mais a mon avis ce n'est vraiment pas pour tout de suite.
Bon courage, mais surtout... amusez-vous !!!
Marsh Posté le 14-08-2006 à 13:56:17
Citation : |
Crédits de Rome : Total War :
_Design
R. T. Smith
Mike Brunton|Michael De Plater
Jamie Ferguson|Chris Gambold
_Programming
Jerome Grasdyke
Robbie Austrums|Alan Blair
Ric Broadhurst|Lee Cowen
J. Guy Davidson|Charlie Dell
Chris Gascoyne|Tom Miles
Scott Pitkethly|Jon Raftery
_Programming (CA Oz)
Ken Turner
Daniel Glastonbury|Artem Kulakov
Martin Slater|
_Art
Kevin McDowell
Joss Adley|Paul Abbott
Greg Alston|Andrew Bedford
Ranulf Busby|John Carline
Will Hallsworth|Ben Potts
Irina Rohvarger|Nick Tresadern
Ca dépend des jeux, et le notre se rapproche beaucoup de celui là.
Citation : |
Elle est certainement juste, mais ça ne dit pas que c'est iréalisable. Et même, ne vaut t-il mieux pas nous aider à y arriver plutôt qu'à essayer de nous casser?
@ blackwolf : Wow, merci beaucoup pour ton exposé
Je vais finallement me mettre moi aussi à la programmation donc. Nous allons commencer par un jeux en PHP dans le genre d'o-game pour mieux présenter notre projet. Soyez assuré que vous serez tenu au courant de notre progression
Marsh Posté le 14-08-2006 à 14:27:54
De rien
C'est pas une mauvaise idée de s'amuser avec PHP, cela vous permettera d'avoir une première approche peut être un peu moins rebutante qu'une console Dos tout en ayant une syntaxe relativement "proche" du C/c++ du moins en ce qui concerne les structures de contrôle de base (bon en même temps j'ai plus touché au PHP depuis PHP 3... parrait que le langage à pas mal évolué depuis (prog objet etc..) mais ça m'a l'air un bon choix) Si vous voulez faire quelque chose à la Ogame vous ne pourrez pas éviter d'avoir a gérer une base de données et ça risque de différer un peu de la manière dont il vous faudra travailler par la suite pour votre jeu (quoi que...) mais cela reste très intéressant à voir.
Tiens nous au courant
Marsh Posté le 14-08-2006 à 14:53:18
Citation : Elle est certainement juste, mais ça ne dit pas que c'est iréalisable. Et même, ne vaut t-il mieux pas nous aider à y arriver plutôt qu'à essayer de nous casser? |
ce n'est pas notre but, on est la pour prevenir
réaliser un jeu digne des grosses production c'est un boulot monstre, meme pour une equipe de 10-15 personnes avec une grosse experience, 5 ans en partant de rien niveau programmation c'est un peu cour je penses
Marsh Posté le 14-08-2006 à 15:48:28
Salut RT2,
Tu as raison d'aller au bout de ta passion avec ton pote mais je vais rejoindre la plupart des avis ci-dessus en te conseillant de commencant plus petit. J'ai cru comprendre que tu t'utilisais 3DS Max, il y a moyen de bien se triper en combinant C/C++ et les objets générés avec 3DS Max (ou d'autres logiciels graphiques).
Je me rappelle d'une émission sur FR3 il y a 10-15 ans ou des gars envoyaient des démos graphiques de balles qui rebondissent. Essaye d'en réaliser une pour commencer ça t'aidera pas mal acquérir les connaissances de bases.
Bon courage
P.S.: n'oublions pas que les précurseurs en prog ont commencé dans leur garage
Marsh Posté le 14-08-2006 à 18:19:35
Alban44 a écrit : P.S.: n'oublions pas que les précurseurs en prog ont commencé dans leur garage |
Ca fait un bout de temps maintenant et ce qu'ils faisaient à l'époque dans leurs garages, on peut le faire beaucoup plus facilement avec les outils de maintenant (tout dépend quoi biensur) Hélas, on peut pas vraiment comparer
Marsh Posté le 15-08-2006 à 16:09:27
lol Bien sur Icareo, il ne fallait évidement pas prendre cette remarque au pied de la lettre mais plus sur le fond, je suis persuadé qu'à leur époque, beaucoup de personnes considéraient que ce qu'ils faisaient étaient soit de la folie soit profondément inutile..et poutant on connait tous la suite.
Marsh Posté le 15-08-2006 à 21:44:16
y'a pas mal de topic de ce genre qui ont fini par "on en reparle dans x ans!"
personne n'est revenu dommage...
C'est vraiment un projet à long terme, comment pouvez vous savoir ce que vous serez/ferez dans 5 ans ?
Citation : Birthday : 31/12/1989 |
Marsh Posté le 15-08-2006 à 23:58:20
RT2 a écrit : |
Bcp plus raisonnable comme projet. Et vous aurez déjà là de quoi bien vous amuser.
Marsh Posté le 16-08-2006 à 01:13:56
Citation : Bcp plus raisonnable comme projet. Et vous aurez déjà là de quoi bien vous amuser. |
yepa, mais on abandonne pas l'idée du projet final, loin de là.
On va certainement faire d'autres projets dans le genre, mais ils feront office de tremplin pour nous permettre de mener à bien le projet final.
Citation : |
Et bien je serais le premier
Marsh Posté le 17-07-2016 à 23:22:54
RT2 a écrit :
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On attend toujours
Marsh Posté le 10-08-2006 à 19:10:51
Bonjour à tous,
Avec un pote, nous avons pour projet de créer un jeux video (on part pas de zéro, pas de souçi, c'est pas un délire entre potes ^^). En résumé, il s'occuperait de la programmation, et moi du graphisme 3d et 2d. Donc d'après mes sources, programmer un jeu requiert la connaissance du C++. Problème, le C# vient d'arriver, alors pour un jeu, lequel utiliser?
Autre chose, mon pote a le niveau 4 ème en math, et il n'a aucune base en programmation. Par quel language lui conseillez vous de commencer? Avez vous de bon tutos pour l'assister? Moi même, je n'y connais rien vu que je fait du graphisme, soyez donc indulgents envers le noobie que je suis et n'utilisez pas de termes compliqués par pitié .
Voilà, merci d'avance pour vos réponses