programmation en c

programmation en c - C - Programmation

Marsh Posté le 05-06-2013 à 13:08:15    

salut ce sujet est très important pour moi,  
car c'est un test de niveau pour un recrutement dans une entreprise.
je me nomme Guire, étudiant en deuxième année de statistique & informatique.
je reside présentement à Bobo-Dioulasso la capitale économique du BURKINA FASO.
Voici mon e-mail: papyrus.zak@gmail.com
ainsi que mon TEL:+226 76-72-17-97/79-94-11-19.
J'aimerais avoir la réponse le plutôt possible ( 4 jour maxi).
 
                                                                  SUJET  
 
 
                                              Projet de programmation en C
 
                             On demande de réaliser le jeu de la bataille navale que l’on peut jouer en solitaire !!!
                             · 10 x 10 cases : de 1 à 10 horizontalement et de A à J verticalement.
                             · 1 bateau de 2 cases
                             · 2 bateaux de 3 cases
                             · 1 bateau de 4 cases
                             · 1 bateau de 5 cases
                             · Un compteur de coup permet de connaître la dextérité du joueur
                             · Les réponses aux coups joués seront :
                             o rate : un (X) s’affiche,
                             o touche : un (T) s’affiche,
                             o coule : les (T) de transforment en (C)
 
 
                                           TAR 4
 
                              Etape 1 : initialisation
 
                           Construire une grille (tableau de caractères de 10 x 10 cases) et afficher cette grille
                           (au début vide !) avec une fonction d’affichage de tableaux
                           Par défaut le tableau est initialisé avec des caractères « espace » : ‘ ‘
                           Ce tableau se nommera « grille ». Par exemple on obtiendra :
 
                          | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                       A |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       B |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       C |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       D |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       E |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       F |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       G |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       H |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                        I |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                        J |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
 
 
                                  Etape 2 : Fonction création de bateaux
 
 
                              Dans un premier temps les bateaux seront stockés en dur (pas fait de manière
                              automatique) dans un second tableau de int nommé « bateau » de 10 x 10
                              cases
                              · 1 pour une partie de bateau
                              · 0 sinon
                              Afficher la grille des bateaux (uniquement les 1). Par exemple :
                              | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                           A |    |    |   |    |   |    |    |   |    |     |
                           B |    |    | 1 | 1 | 1 | 1 |    |   |    |     |
                           C |    |    |   |    |    |   |    |   |    |     |
                           D |    |    |   |    |    | 1 | 1 |   |    |     |
                           E |    |    |   |    |    |    |    |   |    |     |
                           F |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                           G |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                           H |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                            I | 1 | 1 | 1 |    |    |    |    |   | 1 |     |
                            J |   |    |    |    |    |    |    |   | 1 |     |
 
 
                         Etape 3 : Lecture et test des coups joués
 
                           Le joueur joue des coups : « C6 » (par exemple)
                           Les lettres devront aller de A à J et les nombres de 1 à 10 !
                           Sinon un message d’erreur apparaîtra et le coup sera redemandé.
                           Ces coups sont lus et testés par rapport au tableau « bateau »
                           Les réponses aux coups joués seront :
                                  o Si rate : un (X) est stocké dans le tableau « grille »,
                                  o Si touche : un (T) est stocké dans le tableau « grille »,
                                       Affiche le tableau « grille » plus un message et le compteur (par exemple).
 
                                     | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                                  A |    |   |    |    |    |   |   |    |    |     |
                                  B |    |   |    |    |    |   |   |    |    |     |
                                  C |    |   |    |    |   | X |   |    |    |     |
                                  D |    |   |    |    |   |    |   |    |    |     |
                                  E |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  F |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  G |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  H |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                   I |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                   J |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
 
                               C6 : Raté !
                              Compteur : 1 coup
 
                                                Etape 4 : Boucle & Touché Coulé !
 
                                   Effectuer maintenant une boucle qui permet de re-demander au joueur de nouveaux
                                   coups
                                   Si il a 17 (T) dans la grille afficher un message « GAGNE !!! »
                                   Remarque : Afin de tester cette fonction vous pouvez réduire votre programme dans
                                   une version light avec un seul bateau de 4 et donc tester que 4 (T) !
 
 
                                                                          TAR 5
 
                                L’objectif est de créer les 5 bateaux de manière aléatoirement sur la grille « bateau »
                               Chaque bateau portera désormais un numéro spécifique de 1 à 5. cela vous servira
                               à les identifier pour les C : coulés !!!
                               Les contraintes sont simples dans le principe mais le principe de programmation est
                               compliqué :
                               - les bateaux ne doivent pas dépasser de la grille
                               - les bateaux ne doivent pas se croiser
                               Voila ce que vous devez obtenir à la fin du TAR mais réalisé de manière automatique
 
                                      | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                                   A |    |    |   |    |   |    |    |   |    |     |
                                   B |    |    | 4 | 4 | 4 | 4 |    |   |    |     |
                                   C |    |    |    |   |   |    |    |   |    |     |
                                   D |    |    |    |   |   | 1 | 1  |   |    |     |
                                   E |    |    |    |   |   |    |    |   |    |     |
                                   F |    |    |    |   | 2 |   |    |   | 5  |     |
                                   G |    |    |    |   | 2 |   |    |   |  5 |    |
                                   H |    |    |    |   | 2 |   |    |   | 5  |    |
                                    I | 3 | 3 | 3  |   |   |    |    |   | 5  |     |
                                    J |    |   |    |    |   |   |    |   | 5  |     |
 
 
                                                Etape 5 : Créer une fonction qui génère 1 bateau de manière
                                                                 aléatoire dans le tableau « bateau »
 
 
                                             Vous pouvez utiliser le principe suivant :
                                                 - vous définissez aléatoirement un point de départ sur le tableau « bateau »
                                                 - puis une direction : haut / bas / gauche / droite aléatoirement
                                                 - puis vous vérifier la contrainte de dépassement du tableau en fonction de la taille de votre bateau
                                                 - si ok vous stockez dans le tableau « bateau » sinon vous recommencez au départ
                                                   Afficher la le tableau « bateau » obtenu pour vérifier la fonction
 
                                                          Etape 6 : 1 second bateau généré de manière aléatoire
 
                                                 Vous aller ajouter la contrainte suivante : les bateaux ne doivent pas se croiser
                                                 à il faut vérifier que les cases sont libres pour mettre le second bateau
                                                 Afficher la le tableau « bateau » obtenu pour vérifier la fonction
 
                                                 Etape 7 : Les 5 bateaux générés de manière aléatoire avec les bon numéros
 
                                  Vous aller ajouter la contrainte suivante : les bateaux ne doivent pas se croiser
                                  à il faut vérifier que les cases sont libres pour mettre le second bateau.
 
                                                  Etape 8 : Transformer les T en C (coulé)
 
                                            Faire une fonction qui lorsque que toutes les cases du bateau sont touchées il remplace les T en C.
                                            Principe de la fonction :
                                             - comparer les deux tableaux « grille » et « bateau »
                                             - si il n’y a que des T aux mêmes emplacements que le bateau testé (bateau 1, 2 , 3
                                             , 4 ou 5) remplacer les C de ce bateau en T dans le tableau « grille »
 
                                                                                 TAR 6
 
                                            L’objectif est de faire une partie contre l’ordinateur …
 
                                                              Etape 9 : Jouer contre l’ordinateur
 
                                                   - créer aléatoirement les deux grilles de bateaux
                                                   - organiser l’affichage de ces deux grilles à l’écran
                                                   - générer une boucle de jeu basique de l’ordinateur : il lance des bombes de manière aléatoire
 
                                                          Etape 10 : Améliorer la stratégie de l’ordinateur
 
                                                          - il lance des bombes de manière aléatoire sans retoucher deux fois la mêmecase.
                                                          - Si il touche un bateau, il choisit une direction du bateau (4 sens possibles)
                                                              faire par exemple toujours la même chose (Haut Bas Gauche Droite)
                                                          - Si il retouche de nouveau un bateau il continue la direction « direction 1 »
                                                               sinon il change de direction
 
                                                         Etape 11 : Encore mieux pour la stratégie de l’ordinateur (pour lesplus forts)
 
                                     - L’ordi peut avoir touché au milieu du bateau il faut alors prévoir qu’il puisse
                                       tirer dans la direction opposée à la « direction 1 » soit la direction « direction 2 »
                                     - Il se peut que le bateau ne coule pas avec les directions « direction 1 » et
                                       « direction 2 » en fait deux bateaux sont collé %2

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Marsh Posté le 05-06-2013 à 13:08:15   

Reply

Marsh Posté le 05-06-2013 à 13:49:33    

Citation :

J'aimerais avoir la réponse le plutôt possible ( 4 jour maxi).

Dix balles et un Mars aussi, pendant qu'on y est?
 
Le règlement de la section est clair, sur ce forum, on ne fait pas le boulot des étudiants à leur place, on ne fait que leur indiquer ou il y a des erreurs dans leur réponses!
 
A+,


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