Faire un jeu de gestion [Projet] - Divers - Programmation
Marsh Posté le 09-05-2006 à 18:02:21
Ca c'est le genre de projet qui m'aurait vachement interressé ! Dommage que je sois surbooké jusqu'en Novembre
Je peux servir en tant que consultant expert en jeux de trains et de transports si tu veux
Edit: 'tain une faute tout les deux mots !
Marsh Posté le 09-05-2006 à 23:33:40
Pour les fautes : spa grave, ça peut pas être pire que moi
Pour le reste : ça tombe mal pour ta charge de boulot. Pour le reste, ça tombe bien, moi je suis que expert en bugs
Chaque fois que j'ai voulu tenter de commencer à me lancer, je me heurte à tous les problèmes possibles et imaginables, ne serait-ce que pour trouver un moyen de représenter en mémoire un réseau de routes/rails afin de faire des recherches de chemin en prenant en compte le trafic -et donc trouver la meilleure alternative entre le plus court, le plus rapide et le moins encombré-, sans même parler de l'éventuelle économie de ressources. Mon rêve n'étant pas forcément de faire une AI pnj, mais par contre je simuler efficacement le rôle de gestionnaire du réseau : contrairement à TTDLX ou TG, que le joueur se contente de passer 1 heure à faire un beau réseau optimisé, mais qu'ensuite les trains soient autonome, et évitent d'eux-même se s'encombrer bêtement, et qu'à aucun moment le joueur ne pique une crise de nerfs en disant "mais pourquoi ce @#%$ de train ne prend pas l'itinéraire bis que je me suis ruiné à construire !???"
Par contre, pour ce qui est des règles économies/gestion, ainsi que les états à générer (stats, alertes automatiques, gestion semi-automatique de l'évolution d'un marché, etc.), mon baggage d'informatique de gestion (je bosse dans le milieu des ERP) je pense être en mesure d'apporter des éléments réellement manquants par rapport aux jeux actuels, afin d'à la fois complexifier le jeu, tout en réduisant le bordel de la gestion d'un réseau de grande taille... En effet, le point commun à tous les jeux de ce type, c'est que passé une heure de jeu, et quelques dizaines de lignes, on n'arrive jamais à détecter ce qui est rentable ou non, ni voir ce qui est optimisable... ou simplement ce qu'on a oublié. Ainsi, qui n'a jamais trouvé dans son réseau de monorails un vieux tchouc tchouc paumé qui fout le bordel depuis une heure ? Ou des trains qui attendent en rase campagne depuis deux heures, car une usine a fermé ?
Marsh Posté le 09-05-2006 à 23:43:42
Histoire de faire un semi kick-off du projet, je pense être en mesure d'écrire une ébauche de cahier des charges dans la semaine. En effet, en ce moment je suis pas submergé de taff
Marsh Posté le 10-05-2006 à 01:16:55
C'est clair que la recherche de chemin c'est hyper important. Avoir un choix automatique et pertinent de la route est essentiel.
Cependant, à mon avis, il faut réserver la possibilité d'une sélection manuelle de la route. Un défaut de RTT3 pour moi c'est l'impossibilité de définir un chemin précis pour un train (par exemple construction d'une voie que l'on veut rapide et que l'on veut réserver à un train ou à des types de trains). En gros une possibilité de sélectionner les bouts de voies qui seront utilisés par un train ou par un groupe de trains.
Après tu peux voir plus loin et rajouter "des stations de routages". Par cela je veux dire des croisements qui indiquent au trains quel route il doit prendre. Laisser le choix pour l'utilisateur (en fournissant une solution automatique) me semble bien la aussi. La sélection de la voie pourrait alors se faire avec une condition de traffic, une condition si la voie est réservé à un type de train ect...
Une combinaison de tout ça éviterait la crise de nerf. (C'est du vécu ça )
Pour le stockage des routes, à mon avis ça s'apparente à un graphe (si je me rapelle bien ce qu'est un graphe, c'est loin les cours de l'iut )où le cout de passage d'un noeud à un autre varie en fonction de la distance, de la pente, des courbes ou absence de courbes voir même du traffic. En combinant avec la sélection de voie par l'utilisateur, tu enlèves certaines branches du graphe. Et après une recherche de moindre cout...
C'est clair que la gestion des ressources est hyper importante dans un jeu comme ça. J'aime bcp le principe de gestion de Railroad tycoon 3, avec les ressources qui tendent à se déplacer par "elles-même" (en fait par eau, route...). Mais il manque de la profondeur, profondeur un peu plus présente dans Transport Giant par exemple...
En espérant que ça puisse t'être utile
Marsh Posté le 11-05-2006 à 12:31:51
PUTAIN DE FORUM DE MERDE !
Déjà hier, passé deux heures (réellement deux heures, par 5 minutes, pas 10, non, 120) à taper un putain de document pour énoncer le système d'économie auquel je pensais... Sauf que fausse manip, et perdu tout.
Là, je recommence (ça allait plus vite, j'avais déjà dégrossi le travail) et rebelotte
Putain de bordel de merde
Bon, je posterai un truc dans la soirée... Ce coup-ci je vais passer par notepad, ce sera plus simple
Dans les grandes lignes, je veux faire un truc comme Civilization pour ce qui est de la gestion des ressources : les habitants existent réellement, et ce sont eux qui produisent les ressources, selon leur niveau d'éducation. Ensuite, comme dans Traffic Giant, ils se déplacent réellement pour aller à l'école, faire leurs courses ou aller bosser, ce qui implique la mise en place de transport urbains et inter-urbain réalistes. Et ensuite, consomme des biens de consommation selon leur train de vie et leurs besoins, et enfin, avec un nombre de ressource et produit "impressionnant", comme c'est le cas avec Transport Giant et TG-mod par exemple.
Comme vous pouvez constater, je rélègue la gestion du transport à du secondaire. Pour moi, avant d'arriver à dépasser Transport Tycoon sur le plan de la gestion du traffic, je veux surtout dépasser les jeux de ce type par l'aspect réalisme des production/consommation/déplacement. Avec notamment, mon rêve, faire comme Traffic Giant : Utiliser les correspondances même si c'est entre deux companies différentes, et surtout, être capable d'aller à pieds à la gare, prendre le train, marcher jusqu'à un arrêt de bus, puis terminer en bus. Actuellement, les jeux de ce type (mise à part Traffic Giant) ne le permettent pas : les produits et passagers ne peuvent aller d'un point A à un point B que si les deux sont directement déservits, et que les correspondances se font toutes au sein de la même compagnie de transport, et sans jamais sortir d'une gare, chose qui est complètement stupide.
Marsh Posté le 12-05-2006 à 12:40:58
Ca attire les foules, c'est fou !
Hier soir, j'ai commencé à regarder un peu ce queje pouvais faire pour commencer à coder la structure.
Chais pas par quel bout commencer
Déjà, j'arrive pas trop à me décider sur le type de rendu : GDI ou D3D ? Le second est évidement plus beau... Mais c'est aussi carrément plus complexe à coder.
Pour ce qui est du "monde", idem, j'hésite encore entre grille et coordonnées flotantes. De nouveau, l'un est plus simple, tandis que l'autre garanti une plus grande libertée pour le design des routes.
C'est pas gagné...
Vous me conseillez de commencer par quoi ?
Et y'a toujours personne qui voudrait bosser là dessus ? Je pensais pourtant que ça pouvait être à la fois un projet intéressant, et surtout attirer un peu de monde, puisque pas mal de monde aime bien ce genre de jeux... Tout seul, y'a pas moyen de moyenner...
Marsh Posté le 09-05-2006 à 14:58:29
Salut,
En rechercant des infos sur Transport Giant et TTD Patch sur le forum "jeux", je me suis rendu compte que j'avais retrouvé quelques pseudos connus ici (antp et drasche par exemple, pour ne citer qu'eux).
Ca fait un sacré pour de temps que j'aimerais me lancer dans une sorte de clone de ces jeux, si possible avec tout un tas d'évolutions qui manquent dans ces versions, et je pense que ce serait un très bon exercice de programmation. L'idée de base, serait de baser le "monde" sur le modèle de Traffic Giant (chaque habitant vit réellement sa propre vie, se déplace pour se loisir, travaille, et consomme des produits), tout en gardant la complexité de construction de TTDLX (et en palliant à ses problèmes - pont sur plusieurs étages, virages sur les ponts/tunels, etc. à la façon de 3D Trains & Trucs : ne pas être limité lors de la construction par des cases, mais réellement dessiner les routes en dessinant des courbes de béziers)
A défaut, j'avais commencé à bosser sur un clone/mixe de Colonization/Civilization, qui sont deux jeux qui me semblent plus aisés à cloner. Le but étant de reprendre les grandes lignes de ces deux jeux, en repennant d'un côté la complexité économique (pkoi pas la complexifier "au maximum" ) du premier, et l'arbre technologique du second.
Si ça intéresse qq1 de bosser la dessus, je serais très heureux, ça m'éviterait de partir dans l'inconnu comme d'habitude, et abandonner au bout de quelques jours, faute de trouver des solutions à mes problèmes basics.
Niveau plateforme de dev, j'avais pensé à .NET, car même si c'est pas le plus rapide, il permet de ne pas être rapidement bloqué sur des conneries de syntaxe, et écrire un code aisément lisible/débuggable, sans perdre au niveau fonctionnalités. Deplus, avec l'essort de Mono sous Linux, il pourrait bien permettre de rendre le jeu portable sans trop d'efforts.
Message édité par Arjuna le 12-05-2006 à 13:58:50