jeu en réseau TCP ou UDP?

jeu en réseau TCP ou UDP? - Divers - Programmation

Marsh Posté le 05-05-2005 à 10:52:04    

Bonjour ,
je voudrais savoir quel mode de communication doit'on utiliser pour la programmation réseau d'un jeu en ligne plutot orienté vers l'action?
TCP ou UDP? et pourquoi?
merci d'avance

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Marsh Posté le 05-05-2005 à 10:52:04   

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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:03:21    

ben lis un cours réseau et tu sauras : TCP c du mode connecté, c'est à dire qu'il y a un suivi de connectioon...en UDP, si un trame se perd, elle est perdue, tlm s'en fout...
 
donc pour un jeu, il te faut du TCP, parce que si un paquet se perd, le protocole se démerde pour demander sa réémission...
 
c simplifié, mais lis vraiment un cours réseau, et tu comprendra pkoi


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Jubi Photos : Flickr - 500px
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:05:00    

Jubijub a écrit :


donc pour un jeu, il te faut du TCP, parce que si un paquet se perd, le protocole se démerde pour demander sa réémission...


 
Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


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JE JE SUIS LIBERTINEEEEEEEEEEE JE SUIS UNE CATINNNNNNNNN §§§§§§§§
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:09:10    

elianor a écrit :

Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


D'un autre coté pour un jeu d'action, si le mec arrive à se téléporter c'est pas top  [:petrus75]


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[:whatde]
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:09:22    

elianor a écrit :

Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


 
Exactement. Si c'est un FPS ou un RTS, bien sûr
 
Quake utilise l'UDP par exemple :  http://tunnel.mrq3.com/explain/node3.html
 


Message édité par Friday Monday le 05-05-2005 à 11:19:35
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:10:16    

+1 : faut gérer le timeout, mais dans la limite du raisonnable...
 
c un pb complexe de tt façon


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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:50:15    

D'un autre coté si tu fais un TCP et qu'un gars a une connection qui perd les packets/qui reponds pas, le serveur va s'affoler, continuer a mitrailler avec les packets => lag pour tout le monde ...


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:55:05    

y a plein de jeux avec des protocoles UDP et ça marche très bien.

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Marsh Posté le 05-05-2005 à 11:57:12    

C'est ce qu'on a tous l'air de dire non? :p


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
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Marsh Posté le 05-05-2005 à 12:00:37    

Voila; La conclusion est qu'on peut faire du TCP, c'est plus simple à mettre en oeuvre, mais dès qu'on a de fortes contraintes, mieux vaut de l'UDP.


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Marsh Posté le 05-05-2005 à 12:00:37   

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Marsh Posté le 05-05-2005 à 12:21:55    

Merci à tous pour vos réponse éclairs!!!!!

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