Perf de JOGL - Java - Programmation
Marsh Posté le 14-09-2008 à 16:27:40
Salut,
Alors, selon l'architecture actuelle de ton petit moteur, tu risques de galérer pour le porter vers JOGL.
Car par exemple, charger des ressources image fonctionne d'une manière très restrictive avec JOGL et OpenGL en général, à savoir que tu ne peux charger des images que dans certaines méthodes de certaines classes...
Un beau bordel, surtout si tu ta solution de base était simple.
Et puis deuxièmement, un peu comme dans le EventQueue de Swing, il vaut mieux que quasi 100% des actions d'affichage que tu souhaites effectuer soient stockées dans une file.
Pour ma part, j'ai pas trouvé mieux pour faire fonctionner un moteur basé sur JOGL.
Et pour finir, malgré le fait que je fasse du JOGL uniquement pour la déconner (pas de réel projet), j'ai pu faire des petits trucs vraiment sympa (effets très pratiques et pixel shaders).
Si tu te lances là-dedans, ça sera chiant mais ce sera bien
Courage
Ben d'ailleurs, dans ma signature, si tu cherches, même pas longtemps, je donne quelques pistes à cette occasion.
Marsh Posté le 15-09-2008 à 09:56:49
Ok , merci pour les infos je vais te rendre une petite visite
mon but est de pouvoir faire tourner mon jeux sur un max de machine , si je dois y passer plus de temp ca me dérange pas je suis pas préssé
Marsh Posté le 15-09-2008 à 12:10:28
Salut, ben écoute, je vais essayer de te faire profiter un peu de ce que je sais à ce sujet, j'avais juste la flemme d'écrire des articles à cette occasion (lol).
Je pense que je vais ajouter quelques articles pour expliquer mieux la façon de faire, tu pourras les trouver dans la semaine.
Hésite pas à demander ici quand même hein si tu as une petite difficulté, une question...
Marsh Posté le 23-08-2008 à 00:23:34
Salut a tous,
En esperant que ce n'est pas une question récurente(je l'ai pas trouvé en faisant une recherche)
je voulais savoir si certain avait utilisé JOGL dans une appli du style petit shoot'em up
Je m'explique , je suis en train de faire un petit jeux en swing , apres quelques test , je me rend compte que ca risque de bien ramé sur des petite config.
J'ai une systeme de layer donc rendu en plusieur passe pour du scroling diférenciel(je sais pas si c'est le terme exact), je me demande si en changeant l'implémentation de mon moteur graphique pour intégré JOGL en vaut la chandelle vu que je m'y connait pas bcp en OpenGl, le but serait de rendre chaque sprite sur une surface toute simple au lieu de faire un simple drawImage sur une sous classe d'Image(BufferedImage ou autre) qui bouffe bcp de ressources , ainsi je profite de l'accélération matériel
Si quelqu'un avait des exemple de code en plus, ca me permettrait de voir la complexité de la chose