besoin d'aide sur programme SVP ! - Python - Programmation
Marsh Posté le 27-02-2014 à 22:24:27
manolisn a écrit : Bonjour tout le monde ! |
Je préviens : j'ai fait du Python il y a longtemps, je n'ai jamais utilisé Tkinter.
J'ai juste fait en sorte que le programme marche sans chercher à comprendre ce qu'il doit faire :
Code :
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Marsh Posté le 28-02-2014 à 19:46:20
Tu l'as copié collé où ce code ?
Si il vient de toi, tu dois sans doute savoir d'où vient ce Q, non? En tout cas je n'ai jamais vu ce type de syntaxe en python...
Marsh Posté le 01-03-2014 à 18:56:07
fred1599 oui il vient de moi mais Q est defini dans un autre programme ou est créée la classe question Q
Marsh Posté le 01-03-2014 à 19:04:51
honrisse je n'arrive toujours pas a le faire marcher c'est normal ? ou sont les modifications que tu as faite ?
Marsh Posté le 01-03-2014 à 19:30:44
manolisn a écrit : honrisse je n'arrive toujours pas a le faire marcher c'est normal ? ou sont les modifications que tu as faite ? |
Par marcher je veux dire que le programme s'exécute (mais il ne fait peut être pas ce que vous voulez faire) alors qu'avant il y avait des erreurs.
Marsh Posté le 01-03-2014 à 19:40:27
moi il me dit que af4 ne marche pas il ne s'execute pas ...
Marsh Posté le 01-03-2014 à 19:51:17
c'est bon j'ai reussi a present il faut que je rentre les questions grace a ce programme:
Code :
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Marsh Posté le 01-03-2014 à 23:13:23
manolisn a écrit : c'est bon j'ai reussi a present il faut que je rentre les questions grace a ce programme:
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C'est mieux avec la classe question.
En assemblant les deux parties du programme on peut arriver à quelque chose de potable (ajout d'un bouton pour quitter la fenêtre de saisie, reponse juste=A,B ou C, ajout d'une liste pour sauvegarder les questions, ajout de la partie jeu QCM), peut être que cela peut vous inspirer :
Code :
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Marsh Posté le 02-03-2014 à 15:36:51
d'accrod merci il y a des chose intéressantes que j'ai pu rajouter mais j'ai eu une erreur de syntaxe que je ne comprends pas pouvons nous nous concentrer sur la pemiere partie du programme cette fois ,
Code :
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Marsh Posté le 02-03-2014 à 17:52:40
Simple question, comment vas-tu implanter tes questions et réponses ? Par un fichier questions et réponses, ou en brut dans ton code ?
Marsh Posté le 03-03-2014 à 12:53:36
Et donc à chaque fois que tu rédémarres le programme, tu dois recréer questions et réponses?
Marsh Posté le 27-02-2014 à 15:38:02
Bonjour tout le monde !
Alors voila j'ai un projet d'informatique a faire pour le bac car je suis en specialité informatique seulement j'ai quelques petits soucis que mon prof ne peut resoudre c'est pourquoi je suis ici
alors je souhaite faire un QCM avec une interface graphique sur Tkinter. je joinds le programme qui me pose probleme dont le probleme est justement "Q str(k)" que l'on retrouve plusieurs fois tout au long du programme.
Si vous pouvz resoudre ce probleme je pourrai continuer a avanccer sur mon projet merci d'avance !
from Tkinter import*
Fen1=Tk()
Fen1.title(u"Projet Final" )
Af1=Label(Fen1, text= u"Bonjour, vous allez maintenant pouvoir commencer le jeu de Manon et Zoémie. Etes-vous prêt ?" ) #Présentation
Af2=Label(Fen1, text="" ) #Enoncé
Af3=Label(Fen1, text="" ) #Rép1
Af4=Label(Fen1, text="" ) #Rép2
Af5=Label(Fen1, text="" ) #Rép3
Af6=Label(Fen1, text="Quelle est votre réponse ?" )
Af7=Label(Fen1, text="" ) # On l'utilisisera pour dire bonne ou mauvaise réponse.
Ent1=Entry(Fen1) #Le joueur y rentrera sa réponse
n=0 #Compteur du nombre de click sur le bout1
k=1 #Compteur des questions
def ma_commande1():
global n
global k
n=n+1 # Le compteur de click augmentera à chaque click, ou à chaque fois que la commande est éxecutée !
if n==1: # APrès le premier click :
Af1.configure ( text=u"Veuillez répondre en entrant la lettre correspondant à votre choix." )
Bout1.configure(text=u"Ok" )
elif n==2: # Après le deuxième click le jeu commence.
Af1.pack_forget() #L'affichage 1 ne sera plus utile.
Af2.pack() # On affiche l'énoncé des questions.
Af3.pack()
Af4.pack()
Af5.pack()
Af6.pack()
Ent1.pack() # On affiche l'endroit où le joueur rentrera sa réponse
Bout1.configure(text=u"Valider ma réponse." ) # Le bouton 1 vérifiera dorénavant la justesse de la réponse
Af2.configure ( text=u"Question"+str(k)+ # Affichage des réponses.
Q str(k).enonce)
Af3.configure ( text=u"Réponse A :"
Q str(k).rep1)
Af4.configure ( text=u"Réponse B :"
Q str(k).rep2)
Af5.configure ( text=u"Réponse C :"
Q str().rep3)
else: # A chaque fois que le joueur clickera sur le bouton 1, la réponse du joueur sera vérifiée.
repjoueur=Ent1.get() #On enregistre la réponse sous un autre nom qui nous permettra de meux la reconnaitre.
repjoueur= repjoueur.upper() # Ce que rentre le joueur est mis en majuscule.
if repjoueur=Q str(k).repjuste:
Af7.pack()
Af7.configure(text=u"Bonne réponse ! vous pouvez passer la question suivante" )
Bout2.pack() # LE bouton permettant de passer à la question suivante apparait.
else :
Af7.pack()
Af7.configure(text=u" Mauvaise réponse ! Vous avez répondu "+repjoueur+" alors que la bonne réponse était la "+Q str(k).repjuste+"." )
Bout2.pack()
def ma_commande2 (): # Commande pour paser à la question suivante.
k=k+1 #On augmente le compteur de question.
Ent1.delete(0,END)
Af2.configure ( text=u"Question"+str(k)+ # On affiche la question suivante.
Q str(k).enonce)
Af3.configure ( text=u"Réponse A :"
Q str(k).rep1)
Af4.configure ( text=u"Réponse B :"
Q str(k).rep2)
Af5.configure ( text=u"Réponse C :"
Q str(k).rep3)
Bout2.pack_forget() #Le bouton disparait.
Bout1=Button(Fen1,text=u"Oui",command=ma_commande1)
Bout2=Button(Fen1,text=u"Question Suivante",command=ma_commande2)
Af1.pack()
Af2.pack_forget()
Af3.pack_forget()
Af4.pack_forget()
Af5.pack_forget()
Af6.pack_forget()
Ent1.pack_forget()
Bout1.pack()
Af7.pack_forget()
Bout2.pack_forget()
Fen1.mainloop()
Merci encore !!!