D3D : y a ti bien qqun ki va m'aider .

D3D : y a ti bien qqun ki va m'aider . - Programmation

Marsh Posté le 25-11-2001 à 19:52:00    

Vala , je voudrais faire un prog en 3D (D3DFVF_XYZ) et pouvoir pecho mais vertices avec la souris . Donc me faut calculer les coordonées de mes vertices une fois transformer . J'ai essayé avec les matrices , mais apparament elle ne me donne les vrai coordonées à l'écran (x = 20 , y = 10 pour un point au milieu de l'ecran , c'est un peu hard pour du 1024*768 , je preférerai du x=500 , y=300) . En plus y a la valeur z qui n'existe pas sur un écran . Donc est ce que z est une fontion de x et y . comment on fait . help please . Je suis en VB et DX8 , mais ca ne change quand à la logique du truc

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 19:52:00   

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 20:01:23    

bin soit, tu prends effectivement tes coordonnées souris, et tu testes ces coordonnes avec les facettes/vertex transformés.
 
sinon tu généres un vecteur et tu testes ce vecteur avec les facettes/vertex non transformés. (tu replaces le vecteur dans le repère de l'objet).

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 20:04:19    

chrisbk t'as dit comment faire dans l'autre topic.  
 
je détaille :
 
tu définis une nouvelle matrice, localToScreen = world * view * proj
 
tu multiplies les points de ton vertex buffer par cette matrice, tu as alors ton objet exprimé dans le repère de l'écran (les coordonnées sont homogènes). soit p un point du vertex buffer, pp le point projeté correspondant :
 
pp.x = p.x * localToScreen[0][0] + p.y * localToScreen[1][0] + p.z * localToScreen[2][0] + localToScreen[3][0];
pp.y = p.x * localToScreen[0][1] + p.y * localToScreen[1][1] + p.z * localToScreen[2][1] + localToScreen[3][1];
pp.z = ....
pp.w = ....
 
maintenant tu passes du repère homogène au repère 'écran', c'est ici que la projection se fait :
 
float inv = 1 / pp.w;
pp.x *= inv;
pp.y *= inv;
pp.z *= inv;
 
pp.x et pp.y sont maintenant les coordonnées de tes points projetés, il ne reste plus qu'à les scaler à la taille de ton viewport. soit width et height la taille de ton viewport :
 
float sx = pp.x * width + width*0.5f;
float sy = pp.y * height + height*0.5f;
 
voilà. tu peux maintenant comparer sx et sy avec les coordonnées que t'envoie un WM_MOUSEMOVE par ex.
 
* j'ai peut-être oublié un *0.5f dans la dernière étape, tu verras bien de toute façon quel ordre de grandeur tu obtiens.
 
* y'a peut-être des fonctions dans d3dx qui feront la multiplication pour toi.

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 20:15:08    

:hello:
 
yeseu...
 
mais d'oû l'intêret d'avoir une carte T&L qui fasse la projection pour toi, pour la refaire ensuite en VB :D :lol:

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 20:34:30    

ben merci les gars . sauf ke la tu m'as sorti du c et pi moi c'est du vb... ben y a l'esprit , c'est deja ca . mais z'avez un sample avec le code , pleaz .

Reply

Marsh Posté le 25-11-2001 à 21:20:32    

MrX a écrit a écrit :

ben merci les gars . sauf ke la tu m'as sorti du c et pi moi c'est du vb... ben y a l'esprit , c'est deja ca . mais z'avez un sample avec le code , pleaz .  



:lol: tu ne sais vraiment pas lire du C ?
 
a = b + c  
 
veut dire :
 
a reçoit la somme de b et c. compliqué, je comprends ...
 
haaa, tu veux un truc tout fait à copier coller ... pas de problème ! tu payes combien ?

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 10:05:28    

youdontcare a écrit a écrit :

:lol: tu ne sais vraiment pas lire du C ?
 
a = b + c  
 
veut dire :
 
a reçoit la somme de b et c. compliqué, je comprends ...
 
haaa, tu veux un truc tout fait à copier coller ... pas de problème ! tu payes combien ?  




 
t'es un peu dur, et comment y comprend ça l'bonhome !?
pp.x *= inv;
 
hein !? hé ouais, avec l'habitude, on a presque l'impression que du C, c presque de l'algo... pas vraiment...
 
donc, pp.x *= inv, c équivalent à pp.x = pp.x * inv;

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 10:41:42    

El_Gringo a écrit a écrit :

t'es un peu dur, et comment y comprend ça l'bonhome !?
pp.x *= inv;
 
hein !? hé ouais, avec l'habitude, on a presque l'impression que du C, c presque de l'algo... pas vraiment...
 
donc, pp.x *= inv, c équivalent à pp.x = pp.x * inv;


:jap: effectivement ... je continue à préférer une réponse style 'je comprends pas l'étape x au moment y' plutôt que 'je veux un sample avec du code'.

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 18:30:16    

ben je dis sample avec code packe y avait a peu prés tout ton code ke je ne comprennai pas . Et va pas ma sortir ke c'est evident packe je peux te sortir du code en vb que t'aurai po plus compris , a moins ke t'es un passé en basic .
En ce ki concerne le copier coller , ne crois ke je voulais un sample pour faire ça , packe dans ce cas j'ai deja eesayé sur les sample fourni par Krosoft avec le runtime vb (ki marche d'ailleurs) . Mais il on des notations de pd , alors encore j'ai compris comment on fait pour les fonts ou les matrices , encore ca , po moyen , il pu trop leurs code . Et si je comprends pas , je peux pas aller plus loin .  
Bon je sais , je suis chiant , mais au lieu de me coller du C sur la guelle , tu peux plutot me foutre la formule mathématiques en bonne et du forme , ou m'explicité un peu plus tes notations . Je sais c'est lourd , mais m'en faut bocoup pour comprendre

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 18:51:45    

je ne vois pas comment faire plus simple que ce que j'ai marqué plus haut. de plus, je viens de mater le code de l'exemple de pick dans la sdk, que je trouve loin d'être insurmontable.
 
donc plutôt que de passer dix minutes à te détailler ça étape par étape, je vais te dire de chercher sur google.com :
 
* un petit tutorial sur le C, ou le javascript
* un autre sur les transformations 3D
 
voilà. ça ne sert pas à grand chose d'essayer de comprendre du code si tu n'as pas encore appris les bases.

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 18:51:45   

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 19:09:55    

non , pas grave , j'ai retappé ton truc en vb et ca marche . enfin a moitié seulement :
y a ca :
sy = -1*(pp.y * scaleheight - .5 * scaleheight)
et pis ca marche pour les translations sur tout les axes , mais y a un décallage en y et x d'environ x= x+ x/z et y= y- y/z .  
Et pis pour les tout ce qui rotation , quelque soit l'axe , ca foire à mort . ca donne un truc du genre x/(sin(x) * cos(x)) et meme chose pour y . Ta po un moyen de niquer ca ?

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 19:23:12    

Dites , c'est vraiment mieux le C ?

Reply

Marsh Posté le 26-11-2001 à 19:44:55    

montre tout ton code VB ... on va voir si je comprends :D ;)

Reply

Marsh Posté le 27-11-2001 à 19:34:30    

mouarf ! En fait le décallage pendant les translations , j'ai emmérgé d'ou ca vient , c'est packe d3d considére l'espace comme une sphere , on a x = x + x/cos(alpha) avec alpha l'angle entre la tengeante et la corde au point x sur le cercle . Ca tu le sais deja mais c'etait pour te prouver ke j'ai un cerveaux , et pas k'une souris ! Mais pour avoir l'angle me faut le rayon de la shpere . Fait comment  :??:

Reply

Marsh Posté le 27-11-2001 à 19:38:55    

je ne comprends absolument rien à ce que tu racontes :( ...

Reply

Marsh Posté le 27-11-2001 à 20:51:19    

a bon t'as jamais remarqué que y avait un décallage flagrant entre les coordonées que tu calcule , avec la méthode ke tu m'as montré , et les réelles quand tu fais une translation d'axe x ou y . c'est parce que d3d considére le plan et l'espace comme etant courbés . Donc quand ta primitive est au poles de ton ecran , x = x + x/cos(alpha) , ou x/cos(alpha) est le... enfin c'est dur à explicité mais p'tet ke ce dessin t'aidera :
http://localhost/espaceplan.bpm
Ce que je cherche a calculé c'est le rayon de courbure de l'espace .

Reply

Marsh Posté le 27-11-2001 à 20:52:09    

merde le dessin n'est pas passé ! je fais comment pour foutre une image ?

Reply

Marsh Posté le 27-11-2001 à 21:12:08    

MrX a écrit a écrit :

merde le dessin n'est pas passé ! je fais comment pour foutre une image ?  



tu l'uploades sur un serveur.  
 
sinon l'espace n'est PAS courbé, à moins que tu utilises une transformation spéciale pour faire un effet genre fisheye.
 
la formule que je t'ai passée, je l'ai testée et approuvée, je m'en suis justement servi pour faire un mini mini mini éditeur de points.

Reply

Marsh Posté le 28-11-2001 à 11:14:42    

youdontcare a écrit a écrit :

sinon l'espace n'est PAS courbé, à moins que tu utilises une transformation spéciale pour faire un effet genre fisheye.



[OT]
Eheh, il est un peu courbe tout de meme:
un objet massif courbe l'espace-temps,
il peut devier meme la lumiere (effet des etoiles jumelles qui sont en fait la meme etoile lorsque la lumiere a suivi deux chemins differents).
[/OT]
 
A+
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 28-11-2001 à 21:15:06    

ben voila la preuve du contraire , enfin , je pense : Je t'ai mailé l'ebauche de mon programme . Tu y vera le coordonnées en temps réel de la souris et celle calculé avec ta formule pour l'origine du repére . Tu constatera que y a un décallage vers les poles . enfin tu vera...

Reply

Marsh Posté le 28-11-2001 à 21:16:20    

mouarf , y a pas ton mail !

Reply

Marsh Posté le 28-11-2001 à 21:30:00    

balance ton code ici ou en private.

Reply

Marsh Posté le 28-11-2001 à 23:03:49    

Dans le SDK de DirectX y'a un exemple de picking de faces.

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 15:33:00    

ouais mais c'est le sdk pour C , pas VB .
Tu veux mon code , ben vala , mais pleurs pas si c'est long...
 
 
Dim i As Long
 
Private Type POINTAPI
        X As Single
        Y As Single
End Type
 
 
Dim Xx As Single
Dim Yy As Single
Dim Zz As Single
Dim Tt As Single
 
Dim aXx As Single
Dim aYy As Single
Dim aZz As Single
Dim aTt As Single
 
Dim mop As POINTAPI
Dim mop1 As POINTAPI
Dim mop2 As POINTAPI
Dim mop4 As POINTAPI
Dim mop5 As POINTAPI
 
Dim dx As New DirectX8
Dim drd As Direct3D8
Dim dev As Direct3DDevice8
Dim d3dpp As D3DPRESENT_PARAMETERS
Dim mode As D3DDISPLAYMODE
Dim cnt As Long
Dim cap As D3DCAPS8
Dim d3dx As New D3DX8
 
Const VT = (D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_DIFFUSE)
 
Private Type VertType
 p As D3DVECTOR
 color As Long
End Type
 
Dim OrthoVert() As VertType
Dim D3dVert As Direct3DVertexBuffer8
Dim Vers As Long
Dim Shapes() As Long
 
Dim NB As Long
 
Dim a() As Single
Dim NbOfSets As Long
 
Dim mat11 As D3DMATRIX
Dim mat9 As D3DMATRIX
Dim mat10 As D3DMATRIX
Dim mat6 As D3DMATRIX
Dim mat8 As D3DMATRIX
Dim mat7 As D3DMATRIX
Dim mat4 As D3DMATRIX
Dim mat5 As D3DMATRIX
Dim mat1 As D3DMATRIX
Dim mat2 As D3DMATRIX
Dim mat3 As D3DMATRIX
 
Private Sub Form_Load()
 
NB = 80
Set drd = dx.Direct3DCreate()
 
drd.GetAdapterDisplayMode D3DADAPTER_DEFAULT, mode
 
d3dpp.Windowed = 1
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC
d3dpp.BackBufferFormat = mode.Format
d3dpp.hDeviceWindow = Picture1.hWnd
 
Set dev = drd.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Picture1.hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp)
 
dev.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 0
dev.SetRenderState D3DRS_CULLMODE, 2
 
NB = NoOfSets("Ortho.vrt" )
 
Reload_Click
D3DXMatrixPerspectiveFovLH mat3, 0.5, 1, 1, 100
dev.SetTransform D3DTS_PROJECTION, mat3
D3DXMatrixLookAtLH mat2, Vec3(0, 0, -20), Vec3(0, 0, 0), Vec3(0, 1, 0)
dev.SetTransform D3DTS_VIEW, mat2
 
End Sub
 
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
Set dev = Nothing
Set drd = Nothing
Set D3dVert = Nothing
 
End Sub
 
Private Sub Picture1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Select Case KeyAscii
Case Is = 56
mop1.Y = mop1.Y + 4
Case Is = 50
mop1.Y = mop1.Y - 4
Case Is = 52
mop1.X = mop1.X + 4
Case Is = 54
mop1.X = mop1.X - 4
End Select
 
End Sub
 
Private Sub Picture1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
mop.X = X
mop.Y = Y
Mice
 
If Button = 1 Then
mop4.Y = mop4.Y + (mop.Y - mop2.Y)
End If
 
If Button = 2 Then
mop5.Y = mop5.Y - (mop.Y - mop2.Y)
mop4.X = mop4.X + (mop.X - mop2.X)
End If
 
mop2.X = X
mop2.Y = Y
End Sub
 
Private Sub Reload_Click()
Set D3dVert = Nothing
OrthoSee
NB = NoOfSets("Ortho.vrt" )
Set D3dVert = dev.CreateVertexBuffer(Vers * NB / 6, 0, VT, D3DPOOL_DEFAULT)
D3DVertexBuffer8SetData D3dVert, 0, Vers * NB / 6 + 1, 0, OrthoVert(1)
 
End Sub
 
Private Sub Timer1_Timer()
mat
ComputePos
Call Mice
dev.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET, RGB(150, 125, 0), 0, 0
 
dev.BeginScene
 
dev.SetStreamSource 0, D3dVert, Vers
dev.SetVertexShader VT
dev.DrawPrimitive D3DPT_LINELIST, 0, 29
 
dev.EndScene
 
dev.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub
 
Private Sub Mice()
Label1.Caption = "Mouse X : " & mop.X & vbNewLine & "Mouse Y : " & mop.Y & vbNewLine & vbNewLine _
& mat10.m11 & vbNewLine & mat10.m12 & vbNewLine & mat10.m13 & vbNewLine & mat10.m14 & vbNewLine _
& vbNewLine & mat10.m21 & vbNewLine & mat10.m22 & vbNewLine & mat10.m23 & vbNewLine & mat10.m24 & vbNewLine _
& vbNewLine & mat10.m31 & vbNewLine & mat10.m32 & vbNewLine & mat10.m33 & vbNewLine & mat10.m34 _
& vbNewLine & vbNewLine & mat10.m41 & vbNewLine & mat10.m42 & vbNewLine & mat10.m43 & vbNewLine & mat10.m44 _
& vbNewLine & vbNewLine & "Computed pos : " & vbNewLine & "X : " & Xx & vbNewLine & "Y : " & Yy _
& vbNewLine & Zz & vbNewLine & vbNewLine & aXx & vbNewLine & aYy & vbNewLine & aZz & vbNewLine _
& vbNewLine & mat3.m11 & vbNewLine & mat3.m12 & vbNewLine & mat3.m13 & vbNewLine & mat3.m14 & vbNewLine _
& vbNewLine & mat3.m21 & vbNewLine & mat3.m22 & vbNewLine & mat3.m23 & vbNewLine & mat3.m24 & _
vbNewLine & vbNewLine & mat3.m31 & vbNewLine & mat3.m32 & vbNewLine & mat3.m33 & vbNewLine & mat3.m34 _
& vbNewLine & vbNewLine & mat3.m41 & vbNewLine & mat3.m42 & vbNewLine & mat3.m43 & vbNewLine & mat3.m44
End Sub
 
 
Private Sub OrthoSee()
 
ReDim OrthoVert(0)
NbOfSets = NoOfSets("ortho.vrt" )
ReDim a(NbOfSets + 6)
ReDim OrthoVert(1 To NbOfSets / 6 + 1)
 
Open "Ortho.vrt" For Random Access Read Shared As #1 Len = 6
For i = 1 To NbOfSets + 6
Get #1, i, a(i)
 
Next
Close #1
 
For i = 1 To NbOfSets / 6 + 1
With OrthoVert(i): .p = Vec3(a(i * 6 - 5), a(i * 6 - 4), a(i * 6 - 3)): .color = RGB(a(i * 6), a(i * 6 - 1), a(i * 6 - 2)): End With
Next
 
Vers = Len(OrthoVert(1))
End Sub
 
Private Function Vec3(X As Single, Y As Single, z As Single) As D3DVECTOR
 
With Vec3: .X = X: .Y = Y: .z = z: End With
 
End Function
 
Private Sub mat()
 
 
D3DXMatrixRotationX mat7, mop1.Y / 200
D3DXMatrixRotationY mat4, mop1.X / 200
D3DXMatrixTranslation mat1, mop4.X / 100, mop5.Y / 50, mop4.Y / 25
D3DXMatrixMultiply mat6, mat7, mat4
D3DXMatrixMultiply mat5, mat6, mat1
dev.SetTransform D3DTS_WORLD, mat5
 
 
 
 
End Sub
 
Private Sub ComputePos()
 
D3DXMatrixMultiply mat9, mat5, mat2
D3DXMatrixMultiply mat10, mat9, mat3
aXx = 0
aYy = 0
aZz = 0
aTt = 0
 
Xx = 0
Yy = 0
 
aXx = (aXx * mat10.m11) + (aYy * mat10.m21) + (aZz * mat10.m31) + mat10.m41
aYy = (aXx * mat10.m12) + (aYy * mat10.m22) + (aZz * mat10.m32) + mat10.m42
aZz = (aXx * mat10.m13) + (aYy * mat10.m23) + (aZz * mat10.m33) + mat10.m43
aTt = (aXx * mat10.m14) + (aYy * mat10.m24) + (aZz * mat10.m34) + mat10.m44
 
Xx = (aXx / aTt)
Yy = (aYy / aTt)
Zz = (aZz / aTt)
 
Xx = Xx * Picture1.ScaleWidth + (0.5) * Picture1.ScaleWidth
Yy = -1 * (Yy * Picture1.ScaleHeight - 0.5 * Picture1.ScaleHeight)
 
End Sub

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 19:19:32    

MrX a écrit a écrit :

aXx = (aXx * mat10.m11) + (aYy * mat10.m21) + (aZz * mat10.m31) + mat10.m41
aYy = (aXx * mat10.m12) + (aYy * mat10.m22) + (aZz * mat10.m32) + mat10.m42
aZz = (aXx * mat10.m13) + (aYy * mat10.m23) + (aZz * mat10.m33) + mat10.m43
aTt = (aXx * mat10.m14) + (aYy * mat10.m24) + (aZz * mat10.m34) + mat10.m44


pas la peine de chercher plus loin je pense. tu dois calculer de nouvelles coordonnées à partir d'un point existant, ta méthode actuelle foire la transformation. essaye, tu obtiendras des résultats différents juste en changeant l'ordre des lignes.
 

Citation :


soit p un point du vertex buffer, pp le point projeté correspondant :  
pp.x = p.x * localToScreen[0][0] + p.y * localToScreen[1][0] + p.z * localToScreen[2][0] + localToScreen[3][0];  
pp.y = p.x * localToScreen[0][1] + p.y * localToScreen[1][1] + p.z * localToScreen[2][1] + localToScreen[3][1];  
pp.z = ....  
pp.w = ....  


 
voilà voilà ...

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:03:06    

kel queue , z'avait po vu !  :D . Mouarf !! ben je pratique et je reviens !

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:18:42    

:jap: je m'incline devant tant de savoir . Je te remercie de t'etre fait chier à m'aider...  
Dit , tant ke je t'ai sous la souris , comment tu fais pour fluidifier le schmilblic , packe ca ram dur malgrés ma config  :(

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:29:17    

euh, ça marche au moins ? :D :??:
 
pour fluidifier le tout, une des solutions est de passer en c/c++. sinon tu peux essayer de ranger tes objets dans un octree, faire un rendu dans un deuxième buffer en associant une couleur par objet et tester quelle couleur renvoie le pointeur de la souris, etc.

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:32:53    

vivi ca marche  :D  :sol:  
 
euh part contre , ce ke tu viens de m'expliquer pour fluidifier , en fait j'ai un peu pas compris , enfin pour pas dire ke tu m'as enchainer... En koi c/c++ c'est mieux ? J'ai deja essayer avec le compileur gratos mais c'est trop chiant . Le visual il est mieux mais il est chero , snif !

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:39:32    

ok ! :)
 
vb est un langage interprété je crois, ou compilé ... enfin le langage en lui-même fait qu'il est plus lent que des languages plus bas niveau comme le C. le vb, d'après ce que j'en entends, est un très bon langage pour développer des applications facilement et rapidement. si tu as besoin d'optimiser des bouts de code trop lents, le plus simple est de faire des contrôles ocx/activex codés en C++ et interfacés avec VB.  
 
yep, vc++ est cher. tu dois pouvoir trouver une version étudiante plus abordable. tu peux aussi le pirater. oui, je sais, c'est mal. tout du moins en théorie, tu te formes avec 'gratuitement' et lorsqu'on t'embauche tu connais déjà le compilo standard, la boîte t'en achète une licence, et hop. microsoft est content car ils en ont vendu un de plus, la boîte est contente car elle n'a pas eu à investir en formation. etc.
 
enfin pour le moment je te conseillerais plutôt de bien te perfectionner en vb/3d et de ne passer au C/C++/autre que lorsque tu seras vraiment bloqué (genre 30 secondes pour faire un pick avec un objet de 30 faces :D)

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 20:52:03    

Ca devrait etre imminent , packe j'ai monté un ch'tit prog ki me permet de loadé plein d'objet 3d tout comme je veux (un erzatz de log 3d) . quand je suis à + de 200 vertices , ca fait mal au crane (juste le repere , y en a pour 60 vertices...) . Y parait ke c'est facile de passer d'un language à un autre tant k'on un certain passer .  
pirater c++ > Ben tu crois ke j'ai eu vb comment... Sauf ke c'est un pote ki ma l'a graver , alors ke j'en connais pas ki ai VC . Sinon c'est 800 boules la verison normale à couf... ca vaut le coup ?
OCX> c'etait une partie du tutorial ke j'aivais sauté packe j'etait préssé , mais p'tet ben ke je vais me pencher plus dessus .  
C'est clair ke ca code super vite sur VB . J'ai fait des soft ki repertories les composants electroniques et fait certian calcul pour la boite à mon pere en un rien de tant . Mais y a du chemin à faire sur le coter graphique . Pourtant les sample VBsdk sont fluides...

Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 21:22:09    

j'crois que le mieux c enocre que t'achète le hors série de pc-team (non non g pas d'action chez eux) sur le c++. t'as la version introductory de vc++ avec et ca doit couter dans les 40 boules à tout péter :D Le seul problème c que qu'en tu fait un prog avec et que tu l'executes, t'as un message qui dit que tu peut pas vendre ton prog, etc... mais bon c facile de changer le txt en bidouillant :lol:
 
et après tu peut dire :fuck: krosoft


---------------
mon site sur opengl/dx8 : www.glinfrench.fr.st
Reply

Marsh Posté le 29-11-2001 à 23:29:35    

:) pour 800f tu n'auras pas la version entreprise, donc pas mal de features en moins. je me souviens plus vraiment de la différence ...  
 
tiens, une url sympa : http://www.joelonsoftware.com un ex-gars de krosoft qui raconte ses vues sur la programmation, il a monté une boîte et codé un logiciel vb + interactions ocx/activex pour les composants qui devaient être rapides. tu apprendras beaucoup sur ce site & sur son forum.
 
les exemples vb sdk sont fluides, je ne sais pas trop quoi te dire à part de les regarder plus en détail :D ...
 
ocx/ole/activex/com, tout ça j'étais passé à côté aussi, ce qui est bien dommage avec le recul. tu peux créer un composant c++ qui s'occupe dans ton cas de déterminer quel vertices sont sélectionnées et le faire interagir avec ton code. tu peux ensuite l'insérer dans une page web, dans word, powerpoint ... partout partout. ok pour déterminer une sélection de vertices ce n'est pas très utile, mais ça te donne une idée des possibilités.

Reply

Marsh Posté le 30-11-2001 à 19:07:40    

Ben merci les gars , au plaisir  :hello:  :jap:

Reply

Marsh Posté le    

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed