Ca vous interesse de developper des jeux ? Vos experiences/essais ici!

Ca vous interesse de developper des jeux ? Vos experiences/essais ici! - Programmation

Marsh Posté le 08-02-2002 à 14:52:11    

(post aussi posté sur jeux vidéos, ici : http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] p=1&trash= )
 
Pour voir parmi vous si il y en a qui sont potentiellement attires par la creation des jeux videos !
   
Yen a qui ont essaye de faire des trucs (petits projets pour apprendre le c opengl, enfin des trucs comme ca)   ??  
 
Parlez de vos essais/experiences !

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par WhitePoney--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 14:52:11   

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 18:05:12    

il faut du temps, du temps et du temps

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 18:13:45    

j'ai cree un ptit sequelette de jeu a partir de systeme de particules, modeles physiques etc... en C++/OpenGL et voila :)
mais comme l'a dit chrisbk il faut pas mal de temps et de patience :jap:


---------------
"OCPLB : On Casse Pas Le Binôme, 'moiselle Jade, Carlson & Peters, page 823 !"
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Marsh Posté le 08-02-2002 à 19:06:22    

du temps et de l'argent
quelques millions d'euros
pour un petit projet
quelques dizaines de millions
d'euros pour un gros projet.
 
A+
LEGREG

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 19:45:23    

Ouais, moi je suis un grand fan de ce genre de développement
C'est fascinant, mais qu'est-ce que c'est loooooooooooooong!!!!  :pt1cable:

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 21:23:31    

moi suis partant
mais suis novice ne direct3D et openGL mais ca s'apprends!

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Marsh Posté le 08-02-2002 à 22:08:56    

Ace17 a écrit a écrit :

Ouais, moi je suis un grand fan de ce genre de développement
C'est fascinant, mais qu'est-ce que c'est loooooooooooooong!!!!  :pt1cable:  




 
 
 
tu m'etonnes ..... en fait le plus dur c vraiment d'aller jusqu'au bout ..... jamais reussi, j'ai meme jamais fini un moteur 3D (enfin, jamais inclu ce que je comptais mettre dedans) :O

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Marsh Posté le 09-02-2002 à 09:55:05    

Ouais mais aussi apres ce qui compte c'est de savoir s'organiser... Car a la différence du petit utilitaire qu'on termine un jour, un jeu réclame un vrai plan de travail, sinon ca avance de moins en moins vite et un jour ca tombe dans l'abandon...

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Marsh Posté le 09-02-2002 à 16:40:08    

Exact, ne surtout pas se lancer tete baisser, deja bien definir ce que tu veux, faire un bo diag des classes (pas de "on verra bien" ) et surtout se tenir au specification sinon ca risque de tourner au bricolage

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Marsh Posté le 09-02-2002 à 20:59:21    

Tiens d'ailleurs, puisqu'on en parle, chrisbk ( et les autres aussi! ) comment tu t'y prends pour entreprendre un projet, par quoi tu commences, qu'est-ce que tu définis en premier, bref, quel est ta procédure pour faire un projet?

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Marsh Posté le 09-02-2002 à 20:59:21   

Reply

Marsh Posté le 09-02-2002 à 22:00:29    

Excellente question :D
 
je te dirais que je suis pas la personne la mieux choisie pour ca (enfin, tu precises les autres aussi) car je suis pas un roi de l'orga (ca va en s'améliorant avec le tps mais ...)
 
Maintenant je commence par mettre a plat ce que je veux . Limiter au maximum les features surprise et tout ca, parce que c'est vraiment pas bon ....
 
Ensuite je met de la zik d'ambiance, je me pose sur mon pieu et j'essaye de voir comment tout ceci va s'agencer, qui va aller avec quoi etc etc. (méthode toute personnelle et pas professionelle pour deux sous, mais bon :D ) . Dans les cas extreme je pete le diagramme de classe, ca sert quand meme pour y voir plus clair ....
 
Je pense serieusement que c'est le plus dur , definir une organisation qui tienne le coup et qui va pas s'effondrer comme un chateau de carte ni sentir le bricolage a 200m
...

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Marsh Posté le 10-02-2002 à 11:41:03    

La gestion d'un projet ca ne change pas que ce soit une appli ou un jeux.
 
Il faut d'abord définir ses ressources: le temps, les compétences (si il y a plusieurs personnes par ex), le matériel. Tout ca doit etre bien quantifié.
 
Ensuite il faut parfaitement définir ses objectifs, sans ca on rentre dans le "feature crippling", cad qu'on ajoute sans arret des features lors du dev, ce qui rend la gestion du projet impossible.  
 
Une technique de management de projet que je trouve pas mal: le "zero based budjet" ou ZBB. C'est très simple, on classe les parties du projets par ordre d'importance décroissant. On enlève ensuite pour chacune de ces parties les ressources dont elle a besoin du pool de ressource. Quand il n'y a plus de cette ressource dispo, on élimine toute les features nécessitant cette ressource. Violent mais très efficace.
 
Après ce que je recommande, surtout si il y a peu de developpeur, c'est une approche modulaire avec developpement unitaire (une chose a la fois, que l'on teste seule au maximum et qui doit tomber en marche le plus vite possible).
 
Dans 99% des cas on se plante parceque l'on a pas réfléchi assez avant de coder/architecturer et que l'on se retrouve avec trop de boulot ou bien une partie que l'on est incapable de faire par manque de ressource ou de compétences.
 
Après il y a plein de facon d'optimiser le temps de dev, ca dépend de chacun (UML etc...). Ne pas hésiter par ex a utiliser un langage de type script, moi j'utilise Python qui a près a recoder en C/C++ (ou plutot faire des extensions en C/C++, ce qui est plus simple avec des outils comme SWIG)

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Marsh Posté le 10-02-2002 à 13:27:30    

MC a écrit a écrit :

La gestion d'un projet ca ne change pas que ce soit une appli ou un jeux.
 
Il faut d'abord définir ses ressources: le temps, les compétences (si il y a plusieurs personnes par ex), le matériel. Tout ca doit etre bien quantifié.
 
Ensuite il faut parfaitement définir ses objectifs, sans ca on rentre dans le "feature crippling", cad qu'on ajoute sans arret des features lors du dev, ce qui rend la gestion du projet impossible.  




 
C'est sûr mais là tu parles d'un projet disons "professionnel" ; dans le cas de petits développeur (mon cas quoi), j'ai deux techniques :
 
-> imaginer le concept du jeu que je veux faire (normal); développer le minimum pour avoir quelque chose qui tourne ; éventuellement rajouter des choses.
 
-> imaginer le concept du jeu que je veux faire DANS LE DETAIL (normal aussi); élaborer diagramme de classe + attribus sur papier ; puis, ....ne rien faire : soit parce que tout est sur papier donc je me dis OK je sais que je peux le faire donc ça sert à rien de le faire réelement (!), soit parce que c'est trop gros donc pas temps/ressources de le mettre sur machine.

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