[Quake3 Mod] [C] - Programmation
Marsh Posté le 26-06-2001 à 17:09:25
ben moi j'ai mis dans le baseq3 et nickel ...
remontre dans la console voire s'il te dit une erreur (couldn't load dll gnagnagna ...)
Marsh Posté le 27-06-2001 à 00:45:59
Merci pour la réponse. En fait c'était le truc con : le serveur était en mode "Pure Server" et donc il ne chargeait pas la DLL.
Maintenant ça marche. Je suis etonné de la clarté du code pour du C (je pratique plutôt le C++). J'ai réussi à faire très facilement ce que je voulais. Quake3 c'est bon, mangez en
Marsh Posté le 27-06-2001 à 10:25:01
kler ...
"Je suis etonné de la clarté du code pour du C"
c'est le programmeur qui rend compte de la puissance d'un langagge et pas l'inverse.
Si le code C avait été merdique, ca aurait ete pareil en C++ ...
mais c'est vrai que depuis que je me suis penché sur le source de Q3, ben
machine virtuelle multiplateformes ...
Marsh Posté le 27-06-2001 à 11:09:37
juste pour dire que quake utilise une machine virtuelle depuis quake 1 peut être même avant, pas regardé.
toujours sur les machines virtuelles, les premiers jeux à en utiliser étaient les jeux d'aventure en mode texte d'infocom (genre hitchiker's guide) ... il y a maintenant presque 20 ans !
ensuite, tous les jeux sierra également ... le jeu était un gros script, le main() du programme ressemblait à "interpret('spacequest.vm')
d'où portage simplifié, et surtout système réutilisable de jeu à jeu ...
et pareil pour les lucasarts.
hhaaa les machines virtuelles ... le bonheur
Marsh Posté le 26-06-2001 à 16:39:01
Je suis en train de tester les mods sous Quake3.
J'arrive à faire ma DLL serveur (qagamex86.dll) mais ma DLL client (cgamex86.dll) n'est pas chargée dans le jeu.
D'après les docs, il n'y a rien à faire mais visiblement, j'ai sauté une étape.
(J'utilise la 1.27h et MSVC++ 6.0)
Si quelqu'un a des infos : Thanx
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Pipiru piru piru pipiru pi