Théorie concernant les moteurs 3D

Théorie concernant les moteurs 3D - Programmation

Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:16:18    

Je me demandais comment les moteurs 3D faisait pour optimiser l'affichage d'une scène, c'est à dire de ne calculer que les parties visibles d'une scène ou pas trop loin.
 
En fait je sais pas trop comment ça se passe. Alors si vous pouviez m'expliquer.

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Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:16:18   

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Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:20:10    

En un mot : BSP-tree

 

[edtdd]--Message édité par sombresonge--[/edtdd]

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Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:31:07    

Et ça concerne en quoi? Ca marche comment en gros?

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Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:39:09    

en un mot : VSD  
soit visible surface determination
 
C'est un peu le coeur de ton moteur 3D . Suivant la facon que tu va choisir, ca t'apporteras ou pas des features
 
Par exemple, le BSP mentionné (lieux vaut que tu fasses une recherche par toi meme sur le sujet, c un peu long long a expliquer) necessite un precalcul
 
Si ca marche tres bien pour un jeu comme quake, tu pourras pas faire un red-faction like  (demolir les murs), et pour un moteur de paysage ca risque d'etre un drame complet.
 
Generalement l'idée, c'est de couper l'espace en plusieurs morceaux (spatial partitionning)
 
prenons l'octree, un des plus simples
 
Imagine une grosse boite autour du monde 3D
coupe cette boite en 8 . ca te fait 8 sous-boites (de dimensions egale)
recommence le processus (avec certains condition d'arret, par exemple si le nombre de triangle dans une boite est inferieur a x, ne coupe pas cette boite)
 
L'interet de la manipulation ? si une grosse boite n'est pas visible, ses sous-boite non plus . tu peux donc degager un grand nombre de poly inutile a l'affichage
 
pour te guider dans ta recherche, quelque mots clés:
 
octree / quadtree
BSP (binary space partitionning)
Portal

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Marsh Posté le 24-10-2001 à 22:49:34    

Alload a écrit a écrit :

Et ça concerne en quoi? Ca marche comment en gros?  




En gros c une méthode de partitionnement de l'espace dont est dériver le Portal (technique des moteur à la quake) C trop long à expliqué cherche par toi même.

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