Problème avec mon biped / personnage [3DSMAX] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 08-03-2009 à 01:47:37
- tu peux utiliser un biped, ca change rien
y'a juste que "physique", perso je deteste, je prefere "skin"
- pr les parties de l'armure, pas besoin de les skinner, tu les links simplement aux bones, vu qu'ils ne se deforment pas
- pr le calecon, tu peux l'attacher en edit poly, pas besoin que ce soit un objet a part, ce sera plus simple a skinner.
ou alors, tu ne le skinne pas, et tu utilises un skinwrap pr qu'il se deforme en suivant les deformations du bassin de ta nana
- le skinning c pas vite fait, faut passer bcp de temps a ajuster le poids des vertex (skin est plus simple a utiliser je trouve)
apres faut voir ton maillage. Si t'as bien suivi le tuto, tu devrais avoir qqch de correct, qui devrait etre skinnable
si t'as un maillage pourri, ben tu t'en sortiras peut-etre jamais
Marsh Posté le 08-03-2009 à 11:26:37
Ah mais c'est très interessant ça, je relève des points que j'espérais entendre :
Pas besoin de skinner les parties d'armure, ca se link. Ca me semble déja plus cohérent !
Le caleçon, suffit de l'attacher à la peau ? Ok je vais tenter. Skinwrap je ne connais pas du tout (tout comme "skin" en fait), je vais tester.
Et pour le skinning qui ne se fait pas vite, je m'y attendais, c'est pas quelque chose qui me dérange, ca fait plus d'un an que j'ai commencé ce perso je suis pas à ça près
Merci pour ces infos très précieuses Kabyll, je reviendrai si j'ai un problème
Edit : Impossible d'attacher les objets entre eux étant donnés qu'ils sont mappés, ca me fout en l'air tout le mapping
Marsh Posté le 08-03-2009 à 12:31:40
c'est possible d'attacher des objets mappés, je te rassure.
faut simplement mettre des ID materiaux differents, genre 1 pr le corps, 2 pr le calecon
ensuite pr ton materiaux, tu crees un multi/sub object material, et tu assignes tes 2 materiaux differents dedans
(y'a d'autres manieres, ms c le plus simple a expliquer)
sinon, le skinwrap tout simplement, et là tu dois meme pas skinner le calecon, juste la nana, et le calecon suivra
Marsh Posté le 08-03-2009 à 12:48:56
Encore une fois merci beaucoup ! Je ne trouve pas assez de tutos pour mon cas de figure.
Par contre j'ai un soucis récurent avec le biped. Je le place en mode personnage, une fois qu'il est ok, je retire le mode personnage et le cou et la tête reviennent à leur position d'origine ce qui est assez génant. Comment faire pour bloquer tête + cou dans la position définie ?
Merci !
Marsh Posté le 08-03-2009 à 12:54:16
aucune idée, je bosse jamais avec biped
ms ca me parait pas tres normal, là je viens de tester vite fait, et si je deplace les bones en figure mode, ben qd je vire le figure mode rien ne bouge
t'as pas mis des clés sans faire expres?
Marsh Posté le 08-03-2009 à 13:11:23
Non... J'avais eu le même problème la premiere fois que j'ai travaillé avec le biped. J'ai sauvegardé / chargé ma configuration de biped et même problème, c'est génant...
Marsh Posté le 09-03-2009 à 09:59:42
Bon sang mais c'est pas possible, y a aucun tuto sur le skinning / rigging sur le net qui ne corresponde à mon cas ?
Vous n'avez pas une url sous le coude ? Meme en anglais !
J'ai terminé la pose de mon biped, "affiné" mes enveloppes, je bouge mes bones pour faire prendre une pose à mon modèle, tout va bien et au moment du rendu, tout déconne, comme si mes enveloppes s'étaient réinitialisées mais juste par endroit, gros merdier...
Voici ce que j'ai dans ma fenetre perspective après un rendu (alors qu'avant le rendu c'était impec) :
Marsh Posté le 09-03-2009 à 16:48:52
verifie en mode vertex le poids de celles qui deconnent, et au pire, met les valeur a la main
Marsh Posté le 09-03-2009 à 17:53:00
C'est étrange, je me rend compte que ce qui déconne en marron (les brassières), elles sont en skinwrap. Sans doute le skin de la peau en dessous qui déconne mais ça ne donné qu'a partir du moment où je fais un rendu, avant ça tout va bien... Dur de juger quelles vertexs déconnent !
Je vais refaire les bras...
Marsh Posté le 09-03-2009 à 18:33:26
y'a que les brassieres en skinwrap? ou le coude deconne aussi?
le skinwrap, en vertex ou en face t'as mis? je serais tenté de mettre plutot en face, sauf si le maillage est quasi identique entre les deux (niveau topo)
pcq si c'est que le skinwrap, tu peux essayer de modifier les valeurs du skinwrap, ou bien tu le mets mais sur la nana deja smoothée (> plus de faces > plus précis)
Marsh Posté le 09-03-2009 à 19:29:46
Le skinwrap en face, le maillage n'est pas quasi identique non, pas pareil du tout en fait...
J'ai tenté de modifier des valeurs, rien à faire, je vais devoir mettre un skin sur ça (c'est le même objet les brassières / genoux). Tient d'ailleurs si ça déconne, c'est ptet parceque c'est le même objet non ?
Marsh Posté le 09-03-2009 à 19:50:34
non, ca change rien que ce soit un mm objet
mais tente ce que j'ai dit, mets un meshsmooth sur ta nana, idem sur les brassieres, et ensuite le skinwrap
avec plus de faces, ca marchera mieux (a condition que le probleme ne soit pas ds le skinning du bras de la nana)
Marsh Posté le 09-03-2009 à 19:57:00
C'est déja fait le mesh smooth sur les deux, le skinwrap étant apres le meshsmooth (au dessus quoi).
L'avant bras va en étant de plus en plus fin, voila un exemple :
On voit bien que le bras est de plus en plus éloigné de la brassière (que j'ai entouré en rouge), c'est ça le problème non ?
J'ai tenté un skin, c'est horrible, suivant la torsion du bras la peau passe au travers de la brassière...
Je ne vois pas comment faire là
Marsh Posté le 10-03-2009 à 09:21:28
effectivement, c'est peut-etre un peu loin pr que ca fonctionne correctement,
note que ds le skinwrap tu as des valeurs, en augmentant ca s'arrange pas?
sinon, deux choses:
- y'avait pas de reel interet a faire ca en deux objets, tu pouvais attacher la brassière au bras direct
- tu peux utiliser le skintool? (je suis plus très sûr du nom), ds les utilities, pr copier/coller les informations de skin du bras de la nana sur la brassiere
ou
- tu peux convertir le skinwrap en skin, et retoucher les valeurs du skinning là où ca deconne (plus simple finalement)
ms a la base, ce que je te demandais, c'est si "sans la brassiere", le coude de la nana se comporte bien, ou s'il deconne?
pcq s'il deconne, ben revois le skinning avt toute chose
Marsh Posté le 10-03-2009 à 09:27:06
Sans la brassière, le coude fonctionne, le bras se plie tout va bien.
J'aurai bien voulu l'attacher mais quand je l'ai fait, je suivais le tuto et la joan de base n'a pas de brassière. L'idée m'est venue après, hélas... Enfin, je le saurai pour le futur !
En fait, et pour ne pas avoir à retoucher au mapping, je vais réduire la taille du bras, et mettre le skin sur la brassière... J'espère que ça ne posera pas de problème au niveau du cuir situé au genou (même objet).
Merci pour ces précieuses infos Kabyll, je rame un max avec ça...
Marsh Posté le 10-03-2009 à 10:49:40
Ok problème réglé j'ai pu bidouiller avec des skins.
Par contre un truc qui me bloque véritablement, c'est les restrictions du biped. J'aimerai vraiment jouer sur tous les axes de rotations de chaque membre et tout est bloqué. Genre l'avant bras est bloqué sur 1 axe de rotations ce qui ne me permet pas de faire prendre une véritable position et tord complètement mon maillage au niveau de l'épaule.
Il y a un moyen de débloquer chaque "membre" du biped de manière à faire ce qu'on veut ? J'ai fouillé partout et pas trouvé...
En attendant ça à bien avancé Mon premier perso posé !
Mais je ne montre pas les détails car vla l'horreur au niveau des clavicules / bras
EDIT : Bon, à nouveau un problème, avec un autre objet qui contient un skinwrap. Le shorty (qui pourtant est exactement collé à la peau).
Le premier rendu était impec, le 2eme rendu (sans que je ne touche rien !!) a remis le shorty à sa position d'origine. On voit bien qu'il n'est pas là où il devrait être.
Je commence un peu à en avoir ras le ponpon
Marsh Posté le 10-03-2009 à 17:25:58
Tu as des tuto pour transformer un biped en riggs "standard", mais je n'en vois plus l'intérêt M'enfin, si c'est juste pour une pose....
http://www.daniel3d.com/pepe-schoo [...] d-com.html
EDIT : Ce tuto est assez vieux, il passe donc par un edit Mesh, mais le poly est ton ami aussi
Marsh Posté le 10-03-2009 à 17:41:57
C'est que le tuto de joan of arc positionne le bras du modèle d'une manière bizarre. Dès que je veux rabattre les bras contre le corps, paumes plaquées contre les cuisses, j'ai une rotation terrible au niveau de l'articulation du bras à la sortie de la clavicule. Donc au lieu de tout refaire, si j'ai juste moyen de tourner le bone de l'avant bras sur lui même ca m'évite ce bug et je peux plier le bras correctement. Seulement avec les restrictions du biped c'est pas possible, d'où ma demande
Merci pour le tuto abais, c'est complet, j'apprend des choses mais ça implique de tout refaire
Marsh Posté le 07-03-2009 à 19:25:58
Bonjour,
Je craque !
J'ai été voir quelques sites sur le net, le manuel de 3Dsmax et rien à faire, aucun exemple ne correspond à mon cas de figure.
J'ai terminé mon personnage (joan of arc que j'ai modifié à ma guise), et maintenant j'aimerai le mettre en position. J'ai donc adapté un biped, que j'ai correctement placé.
Et les choses se corsent. Dans les exemples que j'ai pu voir, les personnages n'était fait que d'un objet. Le mien est plus complexe et comporte plus de 18 objets je crois. (Peau / armure / cuissarde / caleçon etc)
J'ai donc selectionné tous mes objets et appliqué le modificateur "Physique" pour coller avec le biped. J'ai compris comment bouger les zones autour des bones pour animer le perso mais il y a des bugs.
Voici un exemple :
En 1 : L'armure en fer autour de la cuisse
En 2 : La cuisse
En 3 : Le caleçon
En 4 : Le ceinturon
Si je bouge le bone de la cuisse sous ces objets, tout bouge et se déforme mal, c'est normal. Mais si j'améliore les zones de traction (jsais pas comment appeller ça) pour par exemple prendre l'armure en 1 (que je défini en "rigide" ), alors ça ne colle plus avec le reste et tout le bassin va suivre.
Si je modifie mes zones autour du bone pour ne prendre que la cuisse (2) et le caleçon (3), alors ça ne colle plus avec l'armure (1) qui se déforme à moitié (malgré le statut rigide).
Si je modifie pour tout prendre en compte alors ça devient un joyeux bordel.
Comment faire ? Et pourquoi malgré le fait que je coche "rigide" l'armure (1) / ceinture (4) se déforment comme si c'était du rutabaga ? J'ai dû rater un épisode...
Un autre problème, alors que je venais de faire la cuisse et l'armure, et que je voulais passer au caleçon, au moment de bouger le bone, le caleçon s'est décollé de la cuisse pour faire quasiment un demi tour complet. Il ne suivait donc pas du tout le bones et semblait bouger plus rapidement que le bone.
Bref, c'est un sacré bordel.
Est-ce qu'il faut que j'abandonne le biped et que, comme dans le tuto Mr Roger, je fasse mes bones moi même ? Il utilise 3Dsmax 4 et moi le 2009, c'est si vieux...
Est-ce que mon personnage ne pourra jamais être mis en position grâce à un biped ?
J'espère avoir été clair, le problème est plutôt dur à expliquer ! Si quelqu'un à un bon tuto pour appliquer un biped à ce genre de modeling, je suis preneur !!
Merci !