3DSMAX : Problème avec un le pivot d'un mesh skinné

3DSMAX : Problème avec un le pivot d'un mesh skinné - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 02-02-2013 à 02:25:11    

Bonjour, j'ai modélisé et skinné un perso sous max 2009 et étant donné que je suis plutôt débutant, je n'ai pas pensé à mettre le pivot au centre de mon perso en cours de modélisation, ni à mettre ensuite le personnage au centre de la scène (ce dont j'aurais besoin pour l'importer dans un moteur 3d). J'ai donc essayé de le faire de plusieurs façons différentes après le skinning mais à chaque fois j'ai été confronté à des problèmes divers :

 

. Quand je replace mon pivot correctement sans rien toucher d'autre, tout se passe bien au début mais dès que je lance une animation, le mesh se décale de mon squelette. J'ai beau essayer de le recaler, rien n'y fait. Dès que je lance une animation le mesh se fait la malle (alors que son pivot reste à sa nouvelle position).

 

. Je suis ensuite allé sur un forum où un autre gars rencontrait le même problème que moi. On lui a alors conseillé de décocher "always deform" dans les paramètres du skin, de centrer son pivot, de faire un reset xform sur le mesh skinné, de descendre le XForm sous le modifier skin, de faire un collapse to et de recocher le paramètre à la fin mais chez moi ça ne marche absolument pas. Déjà rien que de cocher "always deform" sépare le mesh de son squelette,  et si je poursuis quand même toutes les étapes je me retrouve à la fin avec un personnage complètement déformé lors de l'animation (cela dit le pivot est alors bien centré...)

 

. J'ai ensuite essayé de centrer mon pivot et avant de lancer une animation qui me ferait foirer tout le reste, je place un dummy au centre de mon mesh (en me basant sur les coordonnées du pivot) et je link ensuite le root de mon squelette à ce dernier. Cela à pour effet de décaler mon mesh par rapport au squelette comme la 1ere fois mais au moins cette fois ci je connais les coordonnées exactes que doit avoir le mesh. Je sélectionne ensuite mon mesh, je centre son pivot, je le déplace à la même position que le dummy et le tour est joué, le fait de jouer une animation ne décale plus le mesh... jusqu'à ce que j'essaye de placer mon personnage au centre de la scène. A ce moment là je sauvegarde mon projet et le lendemain, en retournant sous max, le pivot de mon mesh est à nouveau complètement décentré [:openutella]

 

Bref, je me dis qu'il doit bien exister une solution, mais je ne connais pas encore assez bien toutes les subtilités de Max. Si quelqu'un  a une idée je suis preneur !


Message édité par ailaulit le 02-02-2013 à 02:33:49
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Marsh Posté le 02-02-2013 à 02:25:11   

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Marsh Posté le 28-02-2013 à 09:24:53    

ce que tu peux essayer:
 
- tu dupliques ton perso, tu vires son skin etc.
- tu centres son pivot
- tu désactives sur le perso skinné tout ce qui est au dessus du skin (genre skinmorph, meshsmooth, etc)
- tu mets un modifier skinwrap sur la copie avec le bon pivot, et tu add le perso skinné
 
si ca marche, en principe il devrait être animé comme l'original
 
- tu vas ds les options du skinwrap et tu clic sur convert to skin
 
en principe tu auras un nouveau modifier skin sur la copie avec le bon pivot, et tu pourras supprimer son skinwrap, et t'auras plus besoin de l'objet de base avec le mauvais pivot
 
bon suitage,


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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