Avenir du dépliage des UVs ?

Avenir du dépliage des UVs ? - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 10-03-2010 à 23:40:25    

A l'heure où je me plonge à fond dans le dépliage des UVs avec un soft dédié à ça, je me pose la question suivante : avec l'émergence des softs qui permettent de peindre directement sur la 3D (je pense avant tout à Zbrush, mais ça se perfectionne aussi sur Blender, 3ds 2011 et sûrement d'autres), est-ce que le dépliage des UV aura encore une quelconque utilité d'ici peu ? J'entends par là un beau dépliage, sans strech ni pinch, symétrique, etc.


Message édité par pinbeu le 10-03-2010 à 23:42:37

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Marsh Posté le 10-03-2010 à 23:40:25   

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Marsh Posté le 11-03-2010 à 00:08:09    

ds l'avenir non et j'espère pas ! qu'estce que c relou! ^^

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Marsh Posté le 11-03-2010 à 14:17:26    

Disons que la principale utilité est pour le cas où tu commercialises tes produits.
Tous ceux qui font des modèles pour les persos Poser par exemple, et il y en a un paquet, fournissent toujours les UVs pour que le client puisse faire s'il le désire ses propres textures.
Et il y en a aussi qui se sont spécialisés dans la création de textures supplémentaires pour un produit et qui les vendent.  
Faut donc que les UV soient un minimum clean.


Message édité par Vehemel le 11-03-2010 à 14:18:20
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Marsh Posté le 11-03-2010 à 16:02:37    

Oui, de ce point de vue c'est vrai qu'il faudra toujours un dépliage propre. Mais je pensais surtout à la 3D dans les films ou dans les images fixes, où lorsqu'une fois que le rendu est calculé on ne revient pas sur le texturage.


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Marsh Posté le 11-03-2010 à 16:04:29    

nan pas seulement
dans le jeu video on utilise bcp des textures swapable. (que l'utilisateur peut changer). Et cela nécéssite un dvp.  
 
Reste que le dvp est un cauchemard

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Marsh Posté le 11-03-2010 à 16:23:12    

Laloutre_ a écrit :

nan pas seulement
dans le jeu video on utilise bcp des textures swapable. (que l'utilisateur peut changer). Et cela nécéssite un dvp.  
 
Reste que le dvp est un cauchemard


enfin avec les nombreux outils qui sont apparus ces dernières années je pense que le développement d'uv n'est plus si cauchemardesque que ca. C'est juste un travail qui demande un peu de patience et qui est, je trouve, plutôt gratifiant (ca fait toujours plaisir une fois la planche d'uv finie et toute propre, de voir son modèle avec un joli damier bien uniforme partout  :D )


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Marsh Posté le 11-03-2010 à 23:00:32    

Torhgrim a écrit :


enfin avec les nombreux outils qui sont apparus ces dernières années je pense que le développement d'uv n'est plus si cauchemardesque que ca. C'est juste un travail qui demande un peu de patience et qui est, je trouve, plutôt gratifiant (ca fait toujours plaisir une fois la planche d'uv finie et toute propre, de voir son modèle avec un joli damier bien uniforme partout  :D )


 
lol ! tout a fait d'acord


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Marsh Posté le 11-03-2010 à 23:19:52    

je passe mes soiré sur les dvp en ce moment.. je croit que je suis pas  objectif^^

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Marsh Posté le 16-03-2010 à 16:35:05    

lol
Avez vuos regardé le nouveau uvw master chez pixologic pour zbrush?
 
Non sérieux ça défonse sec :), tu vois ça tu pleures en fait (j'en ai bouffé du développé aussi et je sais que ça peut devenir un vrai cauchemar)
 
Sinon pour modifier les textures sous toshop c'est vrai que c'est plus pratique d'avoir des uvw bien organisés, m'enfin tu peux faire toutes ces retouches dans zbrush à présent... et zbrush est même moins cher que toshop, qui lui, ne fera jamais de 3d comme zbrush :o) ...


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Marsh Posté le 16-03-2010 à 17:31:22    

Oui, le dépliage UV sera toujours important, c'est une étape qui sera de plus en plus "facile" avec l'arrivée de nouveaux outils, mais jamais automatisable...
Il n'y a qu'à voir le boulot de 3DS en terme de génération d'UV pour comprendre... Sous-traiter le mappage UV à la machine demanderai une IA... Par ailleurs, Blender pond des trucs super chouettes rien qu'en marquant les "coutures" du mesh, c'est d'ailleurs le principe des meilleurs déplieurs actuelles il me semble...
 
Un bon dépliage est primordiale pour optimiser les textures un max, c'est essentiel pour le jeu vidéo notamment...
L'optimisation ne sera jamais facultative, même si les GPU sont de plus en plus puissant, c'est pour les consoles portables que ça primera, puis les téléphones...


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Marsh Posté le 16-03-2010 à 17:31:22   

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Marsh Posté le 31-03-2010 à 18:14:06    

Non mais tu zap un truc, à partir du moment où on a une texture, on ne peut pas se passer d'UV, c'est une question de logique...


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 18:46:15    

abais a écrit :

Non mais tu zap un truc, à partir du moment où on a une texture, on ne peut pas se passer d'UV, c'est une question de logique...


nonon tu fais tout en procédurale  :o


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 19:02:46    

une procédural se fout que tu es de l'uv donc quand t'as une jolie titine
où un truc qu'a strictement pas besoin d'uv  
tu utilise un truc pour eradiquer les uv (sur max c'est possible que sur un editable mesh et pas poly :non: )
sur maya sont moins lourd => delete uv :D


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 19:09:34    

c'est comme si tous les filtres de photoshop allaient enlever les outils de base à terme
hors de question :o

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Marsh Posté le 31-03-2010 à 19:51:31    

Je parle de texture, d'un mappage 2D qui doit forcément s'appuyer sur des coordonnées UV pour s'appliquer sur un objet 3D...
Si une procédurale ne dépend pas d'UV, c'est une autre histoire... On parle de texture.
OP, si c'est possible de delete les UV d'un edit poly, j'ai pas max sous les yeux mais je l'ai dejà fais.
Sinon, faut pas confondre les coordonnées UV avec l'outil de dépliage...


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 20:16:19    

abais a écrit :

Je parle de texture, d'un mappage 2D qui doit forcément s'appuyer sur des coordonnées UV pour s'appliquer sur un objet 3D...
Si une procédurale ne dépend pas d'UV, c'est une autre histoire... On parle de texture.
OP, si c'est possible de delete les UV d'un edit poly, j'ai pas max sous les yeux mais je l'ai dejà fais.
Sinon, faut pas confondre les coordonnées UV avec l'outil de dépliage...


NAN :non: je parle là de delete les uv et pas de supprimer le depliage de l'uv :o
 


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 20:21:49    

Je parlais pas à toi


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Marsh Posté le 31-03-2010 à 20:51:20    

abais a écrit :

Je parlais pas à toi


"moi aussi je parle le pas a toi !"  [:chkl:3]


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Marsh Posté le 01-04-2010 à 07:35:03    

orchid progeny a écrit :

une procédural se fout que tu es de l'uv donc quand t'as une jolie titine
où un truc qu'a strictement pas besoin d'uv
tu utilise un truc pour eradiquer les uv (sur max c'est possible que sur un editable mesh et pas poly :non: )
sur maya sont moins lourd => delete uv :D


heu j'ai pas trop compris que çe t'essayes de dire, je pense que tu mélanges beaucoup de choses différentes[:jirotoh] après je précise que le post ou je parlais de procédurales était ironique, donc t'étais pas obligé de répondre en fait


Message édité par Torhgrim le 01-04-2010 à 07:35:14

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Marsh Posté le 01-04-2010 à 09:58:55    

Wai, moi je te parle de texture !
Les PTex te passent d'un dépliage dans le sens ou il met toutes tes faces à plat à en lire la description, ce qui peut être chouette quand tu peint ton mesh directement, mais inexploitable aujourd'hui pour tellement de chose...
Donc je repete, ça te passe d'un dépliage UV, mais pas d'UV...
 
D'ailleurs, ne lis pas que le 1er message de ton lien  :jap:


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