[3DS Max] Eloigner des objets par rapport à leur centre

Eloigner des objets par rapport à leur centre [3DS Max] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 27-03-2009 à 17:22:08    

Salut à tous,
 
Je vous expose un problème que je rencontre fréquemment. Voici ce que je voudrais faire :
 
http://img525.imageshack.us/img525/8507/hardware3dsmaxpivot1e.png
 
Mon but est de déplacer les arêtes sélectionnées en les écartant du centre du cylindre, tout en gardant leur longueur initiale. Et bien je n'y arrive pas. Je voudrais obtenir le même résultat que l'image ci-dessous mais sans que les arêtes soit redimensionnées :
 
http://img244.imageshack.us/img244/1517/hardware3dsmaxpivot2.png
 
 
 
Voilà. Merci d'avance pour votre aide.

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Marsh Posté le 27-03-2009 à 17:22:08   

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Marsh Posté le 27-03-2009 à 18:43:08    

Si tu déplaces en mode local, vers l'exterieur, ça donne quoi ?


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 27-03-2009 à 19:10:02    

abais a écrit :

Si tu déplaces en mode local, vers l'exterieur, ça donne quoi ?


J'avais essayé. Ça ne donne pas le bon résultat :
 
http://img90.imageshack.us/img90/5458/hardware3dsmaxpivot3.png


Message édité par pinbeu le 27-03-2009 à 19:14:51
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Marsh Posté le 27-03-2009 à 20:20:05    

bizare... je pensais que l'axe Z de chaque edges se dirigeait vers l'extérieur...


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 27-03-2009 à 21:29:59    

abais a écrit :

bizare... je pensais que l'axe Z de chaque edges se dirigeait vers l'extérieur...


Sous maya le mode local correspond à l'orientation du parent, donc ici de l'objet auquel les edges appartiennent. Tous les sous-objets seront donc déplacés selon les axes de l'objet dont ils sont composants.
Le bon mode serait le mode "normal", mais il est incompatible avec autre chose que des vertex. Pour les edges, il faut utiliser l'outil "transform element" (menu "edit mesh" ).
Sélectionne tes edges, puis appliques l'outil, et déplace sur l'axe Z. Le manipulateur ne s'affiche que sur le dernier élément sélectionné mais il affectera toute la sélection selon les normales respectives.

Message cité 1 fois
Message édité par kami no namida le 27-03-2009 à 21:30:47

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non
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Marsh Posté le 28-03-2009 à 16:35:20    


Je suis sous 3DS, alors je ne sais pas si les explications que tu donnes sont pour Maya ou 3DS.
 

kami no namida a écrit :

Pour les edges, il faut utiliser l'outil"transform element" (menu "edit mesh" )


Si tu parles de 3DS, je ne trouve pas l'outil "transform element".

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Marsh Posté le 28-03-2009 à 16:57:50    

pinbeu a écrit :


Je suis sous 3DS, alors je ne sais pas si les explications que tu donnes sont pour Maya ou 3DS.
 


 

pinbeu a écrit :


Si tu parles de 3DS, je ne trouve pas l'outil "transform element".


Au temps pour moi, j'avais pas fait gaffe au viewcube :jap:
Du coup je peux pas te dire comment faire, mais à tout hasard, tu as essayé d'autres modes que le local ? Je crois qu'il y a un mode "normal" sous max aussi, mais je ne sais pas s'il a les mêmes limitations que maya [:spamafote]


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non
Reply

Marsh Posté le 28-03-2009 à 18:03:42    

En faite, comme kami l'explique pour Maya, 3DS reagit de la meme façon, le mode Local en Edit poly ne fonctionne qu'en mode vertex (en multi-selection).
Ce qui est domage, le fait de pouvoir deplacer plusieurs Edge avec leur propres référentiel (comme quand on selectionne plusieur objet différent en faite) serait très utile...


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 28-03-2009 à 22:19:40    

Oui c'est dommage. Je pensais que ça pouvait être une fonction "basique" mais non. Tant pis, j'ai procédé autrement. Merci pour vos réponses.

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Marsh Posté le 29-03-2009 à 20:14:44    

yep, seule solution, scale comme t'as fait.
puis scale en local pr les remettre a la bonne dimension


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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