Modélisation d'un objet simple, problème

Modélisation d'un objet simple, problème - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 11-07-2011 à 11:03:14    

Bonjour !
 
j'ai besoin de modéliser un objet simple, un gâteau, qui ressemble à ca :
 
http://img841.imageshack.us/img841/6784/probi.th.jpg
 
 
 
La ou je bloque, c'est sur la garniture : comment faire les espèces de boules sur le gateau ?
 
J'ai essayé plane+noise et par le bump, sans grand succès ( j'ai aussi essayé de modéliser les sphéres, et les repartir, ca monte trop vite en poly par rapport a l'objet de départ )
 
La je suis à cours d'idée
 
qu'en pensez vous ?
 
Merci

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Marsh Posté le 11-07-2011 à 11:03:14   

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Marsh Posté le 11-07-2011 à 11:20:03    

displacement ?

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Marsh Posté le 11-07-2011 à 11:36:23    

donc passer par zbrush ?

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Marsh Posté le 11-07-2011 à 12:54:51    

ou alors tu te créé un petit objet de la forme de ces boules, même plusieurs modèles et tu les répend aléatoirement sur le haut de ton gâteau avec l'objet "scatter" de max.


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Marsh Posté le 11-07-2011 à 16:03:28    

Scatter ca marche vachement bien, mais le problème c'est que j'dois dupliquer ma sphère prêt de 800 fois pour obtenir ce que je veux
 
c'est extrêmement lourd en poly pour un simple cake :/

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Marsh Posté le 11-07-2011 à 18:43:02    

bah t'as encore le choix des particules, le compound object "blobmesh" pourrait être interessant avec un peu de relax => noise et un mesh smooth !
Se que tu peux faire, c'est te faire 10/12 spheres (t'as pas besoins qu'elle fasse 30 iteration sur 30...  Un truc en 8 segment ça suffit amplement !! )
 
 tu les combines toutes,
 puis tu mets ton blobmesh dessus, ensuite t'as plus qu'a les redeplacer selon ton choix (en mode element) et tu pourras controller ta forme au poil de c.... près :p
le relax et le mesh smooth t'aideront a avoir un truc plus "organico-liquide" du noise en rab te permettra d'avoir plus d'iteration sur le rendu final


Message édité par orchid progeny le 11-07-2011 à 18:51:34

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Marsh Posté le 12-07-2011 à 19:41:35    

c'est pour du temps reel? je le ferai sur zbrush sinon ;)

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Marsh Posté le 13-07-2011 à 13:13:56    

J'ai essayé : le blobmesh c'est bien, mais ca change pas le problème, ca devient vite lourd en poly ! ( et ca triangule bizarrement mes poly )
 
et non, c'est pas pour du temps réel, mais bon, faire ramer 3ds a cause d'un gâteau, c'est quand même a éviter XD

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Marsh Posté le 13-07-2011 à 14:57:17    

boo2 a écrit :

donc passer par zbrush ?


 
Pas forcément.
Dans ta node displace sous max, tu peux peut être lui coller un noise configuré pour créer des nuance de noir et blanc assez large.
Après il faudra contrôler le taux de displace pour éviter d'avoir des valeurs hors échelle et surtout rajouter un certain nombre de  niveaux de subdive pour que le displace puisse fonctionner.
 
Mais hors mis le bump et les normal map, il n'y a pas de méthode "miracle"(qui a dit vector displace  :whistle:) pour avoir des détails sans alourdir quelque peu la scène, l'avantage(ou pas) du displace, est que le calcul des détails et donc l'augmentation de face n'est pris en compte qu'au rendu, le nombre de poly dans le viewport n'augmente pas.    


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