Physique et Morpher [3dsmax6] --> [Résolu]

Physique et Morpher [3dsmax6] --> [Résolu] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 13-12-2004 à 16:06:31    

Bonjour,
 
Je suis en train de modéliser un personnage pour un court-métrage.
Je vais l'animer (sans doute avec character studio) mais j'aimerais en même temps lui affecter des expressions faciales.
Pour les expressions faciales, je vais utiliser le modificateur Morpher.
Jusque là tout va bien :)
 
Le problème c'est que le morpher à bien entendu besoin de cibles de morphing qui ont exactement le même nombre de points, or je ne pense pas que la bonne solution soit de dupliquer tout le corps pour chaque cible (trop consommateur en polygones).
 
Mais si je sépare la tête du corps pour en faire 2 meshs distincts, j'ai peur que cela pose un problème lors de l'animation avec character studio.
(à moins peut-être de fixer les points homologues à la frontière des 2 meshs au même bone et sans degré de liberté, mais j'en doute)
 
Bref, si certains se sont déjà frottés à ce genre de problème somme toute assez classique, pourraient ils m'aiguiller sur la solution somme toute classique à y apporter ..
 


Message édité par Tyl le 11-07-2005 à 16:45:30

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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 13-12-2004 à 16:06:31   

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Marsh Posté le 13-12-2004 à 17:54:34    

:hello:  Je peux pas t'aider mais j'attend avec impatience ton prochain court  :jap:

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Marsh Posté le 13-12-2004 à 19:34:34    

Il y a bien plus simple.
Tu fais un hide poly en selectionnant le corp avant de le dupliquer :D


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 08:46:35    

NaZbroK67 a écrit :

:hello:  Je peux pas t'aider mais j'attend avec impatience ton prochain court  :jap:


 
 :jap: merci ! :jap:

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 08:51:09    

wizopunker a écrit :

Il y a bien plus simple.
Tu fais un hide poly en selectionnant le corp avant de le dupliquer :D


 
Salut wizo, peux tu préciser ?
Je n'ai jamais utilisé hide poly, c'est un modificateur ?
(je n'ai pas max sous la main ,je ne peux pas chercher)
Tu veux dire que tu selectionnes tous les poly du perso sauf ceux de la tête, tu fais un hide poly, et tu dupliques ça pour faire les cibles de morphing ?
 
Parceque j'ai cherché sur google de mon coté et j'ai trouvé quelque chose sur un forum anglais, mais ça semble un peu plus complexe.
(je donnerai cette solution ici quand je l'aurai testé et si elle fonctionne)

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 13:46:52    

Bah en fait, tu selectionnes les poly qui ne t'interesse plus (ou bien ceux qui t'interesses), et dans le panel à droite, tu vas avoir "hide" ou un truc du genre, et puis voila c'est tout, ca va cacher les poly selectionné (ou bien "hide unselected" qui fera le contraire evidemment)
C'est pas plus compliqué que ca, et je vois pas en quoi ca risque de gener pour un morphing (il me semble meme l'avoir deja utilisé pour un morphing dans mes testes)


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 14:50:04    

D'accord, tu les caches simplement pour aérer la visu, mais ils sont encore là en fait ..?
Effectivement ça ne gène pas pour un morphing mais ils chargent quand même ta scène pour rien, non ? (puisqu'ils ne servent à rien dans le morphing)
 
J'aimerais bien essayer d'éviter de dupliquer tout le perso alors que je n'ai besoin que de la tête, parceque je vais avoir quand même une vingtaine de cibles de morphing ...
 

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 14:52:40    

Il chargeront ta scene (donc le fichier .max), mais pas ton affichage, donc c'est à toi de voir.
De toutes facons le morphing a toujours été fait comme ca à mon sens, donc tu n'y couperas pas :D


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 15:26:09    

Moi ce que javais fait pour un perso, c'est de découper juste le visage celon la ligne du bas du menton puis vers les oreilles, jusque dessus. J'ai ajuster les tout vertex du visage avec les vertex de la tete.  Puis j'ai "linké" le visage avec la tete du biped. Je n'ai donc juste pas skinné le visage.
Ca a bien marché.  
on ne voyait pas la découpe visage /tete.


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 15:32:50    

namek7prod a écrit :

Moi ce que javais fait pour un perso, c'est de découper juste le visage celon la ligne du bas du menton puis vers les oreilles, jusque dessus. J'ai ajuster les tout vertex du visage avec les vertex de la tete.  Puis j'ai "linké" le visage avec la tete du biped. Je n'ai donc juste pas skinné le visage.
Ca a bien marché.  
on ne voyait pas la découpe visage /tete.


Oui mais si par exemple tu a meshsmooth a passer par dessus après?


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 15:32:50   

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:04:58    

Pas bête le coup du découpage mais j'ai un peu de mal à imaginer que ça ne se voie pas au rendu, ça doit dépendre.
 
Mais de toute manière je ne vais sans pas essayer cette méthode en premier car j'ai effectivement un meshsmooth à appliquer derrière, et la ça va se voir !
 

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:32:01    

Et si tu appliquait ton meshsmooth, tu ajustes tes vertex de facon a ce qu'il corespondent a la tete, tu enleves par apres ton meshsmooth. tu dupliques les visage , tu fait tes modif en faisant gaffe de juste ne pas changer les vertex qui doivent se coller a la tete?
tu fait donc tt e + ou - low poly. et a la fin tu applique ton meshsmooth :D
Et ton visage collera tjr parfaitement ta tete.


Message édité par namek7prod le 14-12-2004 à 16:33:51

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:39:12    

On a pas tous les machine pour animer des maillages denses :lol:


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:50:18    

Et puis l'ajustement dont tu parles namek7prod, c'est bien un ajustement manuel ..?
Je pense que si il est manuel il ne peut pas être parfait ?
Or il faut qu'il le soit sinon on va voir les trous.
 
De toute manière je vais tester en premier la méthode que j'évoque plus haut et si elle marche je vous la file !

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:53:50    

il peut etre parfait, il suffit de snapper


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 16:57:52    

De snapper ou d'utiliser simplement loutil align (je pense a coté du clone.)
Wizo , la tout est en lowpoly, cest apres que tu appliques un meshsmooth.
Au rendu.
La il faut juste mettre le modificateur pour ajuster 1 fois le visage original avec la tete. apres tu l'enleves pour créer les morph.
Et tu rajoutes u meshsmooth au dessus de tes mod et uniquement durant le rendu.


Message édité par namek7prod le 14-12-2004 à 17:00:12

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:04:27    

Je vois comment tu veux faire, mais je trouve ca assez hasardeux comme ca, mais bon honnetement j'y connais rien en animation, alors que toi tu t'y connais un minimum quand meme (voir plus :D)
Donc je pense que tu a raison :jap:


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:11:14    

Une chose est certaine c'est  que cest pas la meilleur soluce :D
Mais pour moi ca a marché.
C vrai que d'habitude comme tu as dis Wizo, on duplique ou le corps entier ou tt la tete.
le pus simple reste la tete . En cachant la coupe avec des colliers, écharpe etc...


Message édité par namek7prod le 14-12-2004 à 17:11:38

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:12:45    

ou bien simplement planquer le reste du maillage, je vois pas quel probleme ca pose :/


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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:18:03    

namek7prod a écrit :

Une chose est certaine c'est  que cest pas la meilleur soluce :D
Mais pour moi ca a marché.
C vrai que d'habitude comme tu as dis Wizo, on duplique ou le corps entier ou tt la tete.
le pus simple reste la tete . En cachant la coupe avec des colliers, écharpe etc...


 
Oui, planquer la coupure est une bonne solution, c'est ce que je fais d'habitude, mais là je peux pas :sweat:


Message édité par Tyl le 14-12-2004 à 17:18:35
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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:21:13    

wizopunker a écrit :

ou bien simplement planquer le reste du maillage, je vois pas quel probleme ca pose :/


 
Ben pour moi, c'est un problème de surcharge en polygones inutiles.
C'est quand même dommage mais je finirai comme ça si je ne trouve pas mieux ..!

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Marsh Posté le 14-12-2004 à 17:25:08    

mais ils ne vont pas te surcharger...
Pas de beaucoup en tout cas, surtout si ton maillage est low poly...
Enfin essaies, je sais pas moi


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Marsh Posté le 17-12-2004 à 09:06:08    

Bon, j'ai essayé hier une méthode qui économise les polygones et qui marche parfaitement, la voici :
 
A partir du mesh du personnage entier en un seul morceau, séparer la tête du corps (au niveau de la base du coup par exemple) (option Detach).
(appellons la tête : "TeteNeutre" par exemple)
 
Ensuite dupliquer la TeteNeutre pour faire les cibles de morphing.
Appliquer le Morpher sur TeteNeutre et assigner les cibles de morphing.
 
Appliquer ensuite un EditMesh sur TeteNeutre et faire un Attach du corps pour réassembler la tête sur le corps.
Bien penser à souder les points homologues au niveau de la frontière tête/corps.
 
Ca marche bien car le morpher se fout des modificateur qui sont au dessus de lui, même si ils modififient le nombre de points !
 
Après on peut appliquer n'importe quel autre modificateur (skin ou physique, meshsmooth ...)
 
Voilà, je pense que ça peut intéresser du monde.


Message édité par Tyl le 04-01-2005 à 09:17:28

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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 22-06-2006 à 17:43:44    

Bon alors je sais que ça fait 1 an et demi que ça a été posté, mais alors je tiens à vous remercier, notamment Tyl car j'ai le même problème pour une anim et ça fait une semaine que je cherche.
J'ai pas pensé à venir là, je suis allé sur des forums spécialisés (3dtotal, cgtalk...) et pas de réponse alors un grand merci à vous et à toi Tyl
:jap: :jap: :jap: :jap: :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-06-2006 à 10:11:33    

mr_p@tate a écrit :

Bon alors je sais que ça fait 1 an et demi que ça a été posté, mais alors je tiens à vous remercier, notamment Tyl car j'ai le même problème pour une anim et ça fait une semaine que je cherche.
J'ai pas pensé à venir là, je suis allé sur des forums spécialisés (3dtotal, cgtalk...) et pas de réponse alors un grand merci à vous et à toi Tyl
:jap: :jap: :jap: :jap: :jap:


Je t'en prie, je savais bien que ça interresserait quelqu'un  ;)  
Mon troll utilise cette méthode, ça me permet d'économiser le nombre de polygones du corps multiplié par les 20 cibles de morphing, pas négligeable !


Message édité par Tyl le 23-06-2006 à 10:12:02

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Marsh Posté le 23-06-2006 à 11:09:30    

oh moi il fait juste 2000 poly en low poly sans compter les yeux qui sont des sphères qui montent le total à 4000. donc avec un meshsmooth sur le perso, on n'arrive pas très haut comme certains persos.
Mais c'est bon à savoir pour plus tard

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Marsh Posté le 23-06-2006 à 13:49:01    

Si ta scène se charge progressivement en poly (ce qui est souvent le cas), tu seras bien content d'avoir économisé ceux là je pense  ;)  surtout que la méthode n'est bien compliquée.
 
En terme de poly, y a pas de petites économies  :D


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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 23-06-2006 à 16:12:00    

tien un point important quand même, il faut bien un edit mesh par dessus le morpher et non un edit poly.
Sur un morpher ça doit marcher le edit poly mais pas si on en a plusierus, je m'explique :
 
moi j'ai séparé la tete ET la bouche en 1 morceau, seulement mon perso a les bras entre la tete et le bouche (oui oui c'est un alien), donc j'ain un trou entre tete et bouche sur le duplicata.
avec ta technique et un edit poly, on voit la ligne de detach sur une zone, pas partout mais on voit bien que les points soient WELD.
Mais avec un edit mesh no problem, on voit plus la limite, space comme truc.

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Marsh Posté le 26-06-2006 à 08:42:56    

Ben là , j'ai jamais fait l'essai, je ne peux pas te dire.
Un problème de smooth group peut-être ?


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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 26-06-2006 à 09:23:56    

Non non, enfin quoi que...j'ai juste mis un edit mesh sans rien changer, donc je pense pas que ce soit un problème de smooth group car on devrait le retrouver en edit mesh aussi je pense.

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Marsh Posté le    

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