Reactor et RayFire [3DSmax]

Reactor et RayFire [3DSmax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 17-06-2009 à 22:48:23    

Bien le Bonsoir !
 
 
Alors voila, j'aimerais en apprendre davantage sur Reactor Soft Body, le plugin utilisant Havok de 3DSMax. J'ai recherché sur le web des tutoriaux simples, comme par exemple détruire un mur de briques. Alors je m'y suis lancé, mais voila, rien ne marche comme indiqué... Je suis surement ignard, ou totalement dépourvu d'un quelconque libre arbitre qui m'empêche bêtement de comprendre ce que je fais, mais avec moi, rien ne fonctionne.
 
Par exemple ce tutorial ^^
 
Et bien moi, les briques bougent ! Sans que rien ne les touche !
 
 
Alors j'ai refais des recherches, j'ai réglé la Col. Tolérence a 1 et l'Echelle à "1 m = 1 MAX", j'ai jouté une Fracture au mur pour que tout reste soudé mais il tremble encore par rapport au sol !! Je m'arrache déjà les cheveux alors que je fais que commencer !
 
 
En sachant bien mannier Reactor, je compte ensuite animer quelques petits effects avec mon mangalore, que je persiste à vouloir animer par Morphers. Mais àa, c'est un autre problème.
 
Alors si vous avez des connaissances en Reactor, pouvez vous m'aider à régler ce problème de tremblement ???
 
 
Merci d'avance


Message édité par Malven31 le 18-06-2009 à 19:09:15
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Marsh Posté le 17-06-2009 à 22:48:23   

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 01:22:39    

l'echelle de ta scene c'est quoi? des cm? des mètres?
 
pcq echelle 1m = 1 ca veut rien dire sans l'echelle de ta scene (customize > units setup)
 
ensuite, faudra mettre une tolerance tres petite, genre 0,5cm voire moins (de tte facon reactor va te limiter, il te dire que la tolerance est trop petite si t'abuses)
 
aussi, faut pas que tes briques se touchent, pcq reactor il va pas aimer. Donc faut au moins qu'il y ait entre elles la distance de la tolérance, sinon, ton mur va exploser tout seul.
 
 
et enfin, bonne merde, reactor c de la merde (ah oui, utilises havok 2 qd c'est possible, il est mieux)
 
 
ps: soft body, pr un mur de briques? Tu veux pas dire rigid body plutot?!
 
 
 
sinon, pr faire ce genre de truc, t'as d'autres solutions via plugins:
- particle flow box (pas testé mais super impressionnant) http://www.orbaz.com/products/part [...] owBox2.mp4
 
- rayfire (ca j'ai testé, c un peu prise de tête pour comprendre le raisonnement et le maniement mais une fois pigé c'est pas mal et nettement plus rapide que Reactor) http://www.mirvadim.com/


Message édité par kabyll le 18-06-2009 à 01:31:51

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 12:07:27    

Merci pour les plugins, je m'empresse de regarder ça.
 
 
Après t'as raison je voulais dire Rigid Body, au temps pour moi ^^
 
L'échelle de ma scène est réglé sur les unités internationalle, je l'avais réglé précédemment, dans un tutorial on me l'avais expliqué (en anglais, j'ai peut être pas tout compris mais je pense être aux normes ^^)
 
 
Et pour finir, j'ai pas Havok 2, j'ai que le 1 et le 3, pourquoi ??
 
 
Merci d'avance !

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 15:31:48    

Merci Kabyll pour ta vidéo sur particle flow box. Effectivement c'est impressionnant :ouch:. Je vais laisser tomber reactor pour me mettre dessuite sur se petit plug qui est un Plow amélioré. En plus je cherché une solution simple pour faire le lien entre pflow et reactor... Merci merci merci :sol:
 
Edit: RayFire est tout aussi impressionnant. Je viens de tomber sur une vidéo à couper le souffle


Message édité par blizard_30 le 18-06-2009 à 15:41:00

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 16:11:14    

ah sorry, j'ai dit havok 2, c'est le 3
 
 


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Marsh Posté le 18-06-2009 à 19:07:57    

J'ai téléchargé la démo de RayFire, et c'est excellent !
 
J'ai créé une glasse qui se fait transpercée par 3 sphères, mais bon, comme les matériaux sont complexes et que j'ai mis une Skylight, le rendu prends ENORMEMENT de temps (oui, je préfère la simplicité aux dômes de lumières manuels, prendre des omnis, les dupliquer...). Je posterai un petit rendu, parce que je suis fier de ce que j'ai fais ^^
 
Merci beaucoup !
 
 
Et au fait, pourquoi Havok 3 est il mieux que Havok 1 ? J'ai entendu des gens dire le contraire, que le 1 était plus simple et plus réaliste que le 3, qui croire ?

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 19:51:39    

Personelement j'utilise Havok 1, je le trouve beaucoup plus simple.
Jette un oeil ici pour trouver des petits tutos pour RayFire.
 
Edite: tu utilise quel version de RayFire?


Message édité par blizard_30 le 18-06-2009 à 19:52:24

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 20:27:44    

pr les rigid bodies, havok 3 pcq il est plus rapide, et t'auras moins de merde pcq il aussi plus précis
 
par contre il fait pas de soft bodies et clothes,


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Marsh Posté le 18-06-2009 à 20:59:29    

Moi j'utilise la dernière version, la 1.44, ou la 1.43 je sais plus, enfin une des dernières
 
Par contre une question, pour une animation de vitre par exemple. Comment faire pour que l'impact soit plus efficasse à l'endroit ou la balle traverse ? Plus précisemment, comment faire que les pièces projetées, les débris, soient plus petits près de l'impact et qu'ils soient de plus en plus gros de plus en plus loin de l'impact ? Juste pour savoir l'endroit ou chercher, pas la solution


Message édité par Malven31 le 18-06-2009 à 21:01:13
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Marsh Posté le 18-06-2009 à 21:22:39    

qd tu fractures ton objet avec rayfire, choisis l'option "mouse" (ou qqch comme ca)
 
lance la fracturation, et laisse ta souris plus longuement là où la balle va traverser la vitre, tu auras de plus en plus de morceaux, puis tu t'eloignes de là en faisant des cercles de plus en plus vite pr que ca deglingue moins ces parties là
 


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Marsh Posté le 18-06-2009 à 21:22:39   

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Marsh Posté le 18-06-2009 à 21:41:31    

Ah ok, l'outil Mouse !
 
Beh merci beaucoup, je finis mon rendu (plus que 15 heures, ca va ^^) et je regarde ça !

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Marsh Posté le 19-06-2009 à 09:39:32    

Et après, comment faire pour que mes morceaux restent un peu collés entre eux, et que par exemple ils ne se dissicient vraiment qu'en touchant le sol, ou qu'en entrant en collision qu'avec un second objet ?
 
Exemple, quand une balle traverse une vitre, la vitre ne s'effondre pas, elle reste quand même en place, et les morceaux tombent au fur et à mesure.
 
Vous suivez ? Ouai c'est un peu expliqué à l'arrache, vraiment désolé ^^

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Marsh Posté le 19-06-2009 à 14:50:19    

Ben en faite se que j'ai fais c'est que j'ai sélectionné les morceaux qui doivent tomber et je les aient mis dans inactives objects et les morceaux restant de la vitre dans Unyielding objects. Je ne suis pas sur que se soit la meilleur méthode mais bon en attendant ça marche ;)


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 15:05:18    

Et pour que les pièces soient attirées entre elles ?
 
Exemple qu'elles ne se brisent pas tout de suite, mais après collision avec le sol.

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Marsh Posté le 19-06-2009 à 15:32:22    

Honnêtement je ne sais pas du tout. Moi se que je voudrais savoir faire c'est se tu vois à 1min04. Je sais pas trop comment il fais ça, peut être avec un vent sphérique mais ne sais même pas si on peut intégrer des forces :??: Je vais regarder ça de se pas.


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 15:34:04    

alors, j'ai deja du faire exploser une vitre donc je te dis comment j'ai fait
 
 
perso j'ai créé un cadre autour de la vitre, de part et d'autre, de maniere à ce que les bords de la vitre soient "coincés" par ces objets
 
ca evite qu'ils se viandent avec le reste,
 
apres, si tu veux que les morceaux se cassent encore en tombant au sol, c'est avec la partie destruction de RayFire (ou un nom ds le genre)
 
 
voila genre un vieil essai
http://users.skynet.be/kabyll/V10.mov
 


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 15:53:32    

blizard_30 a écrit :

Moi se que je voudrais savoir faire c'est se tu vois à 1min04. Je sais pas trop comment il fais ça, peut être avec un vent sphérique mais ne sais même pas si on peut intégrer des forces :??: Je vais regarder ça de se pas.


 
Je sais je me répond à moi même... C'est parceque je viens de trouver comment on pouvais ajouter une force. Il faut allez dans PhysX influence et là on peut rajouter toute sorte de chose, c'est écrit juste en dessous il suffit de lire, comme très souvent d'ailleurs.


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 16:21:43    

kabyll a écrit :

alors, j'ai deja du faire exploser une vitre donc je te dis comment j'ai fait
 
perso j'ai créé un cadre autour de la vitre, de part et d'autre, de maniere à ce que les bords de la vitre soient "coincés" par ces objets
 
ca evite qu'ils se viandent avec le reste,
 
apres, si tu veux que les morceaux se cassent encore en tombant au sol, c'est avec la partie destruction de RayFire (ou un nom ds le genre)


Je vais suivre tes conseils, créer un cadre autour de la vitre et regarder dans les mensu les options Destruction (au passage je confirme, c'est bien Destruction)
 
 

blizard_30 a écrit :

Je sais je me répond à moi même... C'est parceque je viens de trouver comment on pouvais ajouter une force. Il faut allez dans PhysX influence et là on peut rajouter toute sorte de chose, c'est écrit juste en dessous il suffit de lire, comme très souvent d'ailleurs.


Ouai j'avais vu que tu pouvais ajouter tout un tas de force, même une qui s'appelle Bomb et qui est spécialement liée à RayFire. A tester ^^


Message édité par Malven31 le 19-06-2009 à 16:41:25
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Marsh Posté le 19-06-2009 à 16:57:42    

pr la force, plutot qu'un vent, tu mets un gravity, sphérique, et une valeur positive pr attirer les débris,
 


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 16:59:27    

Et après si tu fais que déplacer la gravité les objets suivent ?

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Marsh Posté le 19-06-2009 à 18:05:57    

en principe,
 
apres j'ai jamais chipoté avant autant de débris et de la gravité, mais j'avais du faire une sorte de systeme solaire et avec des particules ca marche impec,


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Marsh Posté le 19-06-2009 à 18:41:51    

Et comment faire (j'ai vu ça dans une video de présentation d'Havok) que les particules tournent autour d'un point ?
 
Comme par exemple une planète autour de laquelle gravite un champ d'astéroide ? Astéroides qui tournent très vite autour ?
 
Exemple, cette video

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Marsh Posté le 19-06-2009 à 19:55:50    

a mon avis c pas une gravity là, mais un vortex

 

mais sinon, pr genre une planete + asteroides, une gravity spherique, puis tu fous un Pflow ds lequel tu ajoutes un evenement force, et le tour est joué


Message édité par kabyll le 19-06-2009 à 19:57:32

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Marsh Posté le 20-06-2009 à 00:32:30    

Vortex, c'est surement ça...
 
Moi les particules, je connais pas bien. Faut demander à Blizard, lui c'est son domaine ^^
 
 
J'ai vu des personnages se désagréger en particules, puis le flot suit une trajectoire, tourne, fait des spirales, reviens et finalement se reciompose pour former un arbre ou autre chose. Comment c'est fait ça ? Comment faire pour que les particules suivent un chemin précis ? Je m'éloigne un peu du sujet, mais c'est pour savoir, par curiosité, puisqu'on est partit sur les particules ! ^^

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Marsh Posté le 20-06-2009 à 01:35:06    

alors, pour genre passer de spirales en spirales, y'a plusieurs possibilités
 
la premiere qui me vient a l'esprit c'est simplement plusieurs vortex, et augmenter l'intensité du deuxieme pour qu'il attire les particules qui sont dans le premier au debut, et ansi de suite
 
 
leur faire suivre un chemin, y a un evenement plus ou moins pour ca, surface qqch je pense, je suis pas tres particules ms j'ai deja du le faire


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Marsh Posté le 20-06-2009 à 11:00:10    

Toi aussi tu oublis au fur et à mesure ? ^^
 
 
Moi j'ai trouvé la solution, je fais des messages dans le forum Hardware, je demande, j'ai des réponses (ou pas... ^^) et je les gardes toutes en favoris ! Comme ça, le jour ou je veux refaire un truc que je savais faire mais que j'ai oublié, plutôt que de perdre mon temps sur google, je clique sur un de mes favoris Hardware et Hooop ! J'ai la solution facilement ^^
 
C'est pratique
 
 
Et dis moi, dans RayFire, comment on fait pour que les particules restent soudées ? Je veux dire quand tu casses une vitre t'as pas tout les morceaux qui tombent, t'as juste le point d'impact qui se fissure, des débris et quelques morceaux qui tombent, les autres bougent mais restent accrochés. Comment faire cet effet ?
 
Il y a bien les déplacer dans Inactive, mais là ils ne bougent carrement plus, c'est passer du tout au tout !


Message édité par Malven31 le 20-06-2009 à 11:11:33
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Marsh Posté le 20-06-2009 à 11:15:52    

J'ai mon rendu avec les 3 boules ! ^^
 
 
Je l'ai éteint en cours de route parce que bon, une image = 3h de rendu, surtout quand il en reste 120, ça fait peur... ^^
 
http://dl.free.fr/oBm2AJ4NT
 
C'est pas terrible mais bon, c'est le premier !
 
 
EDIT : Voila le second, celui fait avec la fragmentation Mouse : http://dl.free.fr/rLnBamIfr


Message édité par Malven31 le 21-06-2009 à 09:09:58
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Marsh Posté le 21-06-2009 à 21:32:58    

Tu n'aurais pas oublier d'activer les ombres pas hasard ou c'est volontaire peut être [:transparency]
 
Edit: Je viens de faire un rendu de mon 1er test RayFire avec mental ray je suis entrain de voir pour rajouter de la fumée avec FumeFX et PFlow. La vidéo est accessible en cliquant sur le lien de ma signature.


Message édité par blizard_30 le 21-06-2009 à 23:22:19

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Marsh Posté le 25-06-2009 à 08:28:39    

Non non j'ai mis des ombres !
 
J'ai mis une Skylight (pour les utilisateurs de 3DSmax anglophones, sinon moi c'est Dome de Lumière), et ça me bouffe un temps de rendu impressionnant !
 
 
Pour ta video j'ai regardé, et y a un truc qui m'échappe... Comment t'as fais pour que la fracture se voit mais que les pièces ne bougent pas ? Juste en mettant les pièces dans Inactive ? Ou y a une autre option a régler ?


Message édité par Malven31 le 25-06-2009 à 08:32:03
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Marsh Posté le 25-06-2009 à 12:10:44    

Ben en fait il y à toute une partie du mur que j'ai mis dans "Unyielding objects" et la partie du milieu plus la partie du bas dans "Inactive objects".
Une image vaut mille mots.
http://img83.imageshack.us/img83/5363/wallblizard.jpg


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Marsh Posté le 25-06-2009 à 20:08:30    

Et t'as rajouté une génération de particule pour le centre, non ?

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Marsh Posté le 25-06-2009 à 20:26:04    

bas tu t'es jamais penché sur les déformateur spatial ?
t'as une bombe en géométrie déformable;
"tu prends ton obj. tu le lie a la bombe avec l'outil lier a déformation spatial (juste après délier tout)
et tu as une explosion beaucoup moins onéreuse même pour des mesh bien complexe" :o
ch'ais c'est une piste comme une autres ;)
 
PS: en déplacent ta bombe tu vas plus où moins contrôlé l'endroit d'impact (y a même une détonation qui te dis a quelle frame ça va péter) :lol:


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Marsh Posté le 25-06-2009 à 23:51:32    

Malven31 a écrit :

Et t'as rajouté une génération de particule pour le centre, non ?


Même pas, c'est juste que j'ai choisi de mettre plus de morceaux au centre dût à l'impacte.


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Marsh Posté le 26-06-2009 à 00:13:51    

Ah ok, je croyais que tu rajoutais des particules par dessus ^^
 
Au temps pour moi

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Marsh Posté le    

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