Optimisation d'un mesh [Résolu] [3DS Max] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 24-11-2008 à 23:38:05
c'est pas un problème, c'est une limite technique et c'est complètement normal
Ton maillage de base n'est pas spécialement dégeu. Le seul problème c'est les faces à plus de 4 polys, pas sûr que ça passe sans bugger en 3d temps réelle
Marsh Posté le 25-11-2008 à 10:21:38
de toute façon, il faut oublier les poly à + de 4 points...
Ton problème n'en ai pas, il se passe quelque chose de logique, à ton image 4 il te fait un triangle avec les 3 vertex qu'il a, on ne peut pas faire autre chose !
Sache que tu auras toujours des polygones à 3/4 cotés, et même si tu le vois pas dans ton 3, il y a quand même des edges qui sont cachés...
Bon, je ne peux pas t'expliquer pourquoi, mais c'est comme ça...
Optimiser un mesh, ce n'est pas laisser le moins de poly, mais en laisser que ceux qui sont nécessaires !
Marsh Posté le 25-11-2008 à 10:48:47
4 polys, je voulais écrire 4 edge
Marsh Posté le 25-11-2008 à 11:57:31
et moi je reprend tes conneries, Bravo Wizo
Marsh Posté le 25-11-2008 à 13:25:35
Merci pour ces conseils. je vais essayer de laisser 3 ou 4 edges partout alors
Marsh Posté le 25-11-2008 à 14:21:52
ou
Marsh Posté le 29-11-2008 à 02:55:15
bas tu peu me dire combien tu as de somet,d'arete ainsi que de polygonne? car moi j'en suis ici !!!
et de dos ca donne:
donc le résumé:
sommet total:44
arete:72
polygonne :30
rien ne t'empeche de mettre: 1.0 en pli pour que tes aretes soient droites
(n'ayant aucun data sur ton object je ne sais pas si c'est plus optimiser que le tiens )
mais se qui est sur... c'est que tu as les aretes du haut elle peuve blégué
en esperant que ca a aider!!
Marsh Posté le 29-11-2008 à 12:21:35
ton maillage est visuellement correct, mais loin d'être optimisé ! il n'est pas compatible pour l'export propre.
Il est aussi crade que ce qui sort d'une opération booléennes
A partir du moment ou tu as un polygone à plus de 4 arrêtes, c'est pas bon.
Encore une fois, Optimiser ne veux pas dire "le moins de edges".
Marsh Posté le 29-11-2008 à 13:47:39
mais si tes edges ont du poids ne peu on pa pensé qu'il sera moin lourd?
d'en avoir moins car les premieres agiraient comme un pilier?
(oui c été volontaire de l'aleger en perdant les principals aretes de fondation genre resulatat d'operande booléenne)
je pensé que si les edges étaient lourdes et dures elle compenserai sur les fondatrice que j'ai volontairement suprimé
Marsh Posté le 29-11-2008 à 13:53:58
ReplyMarsh Posté le 29-11-2008 à 13:59:34
soit selon ce que tu disez alors sa solution été la plus optimisé dslé d'avoir "servit a rien" et du coup se topic me renvoi a une question donc les levres me brulent
conseiller moi un logiciel de réalité virtuel et des tutos (l'idées c'est de pouvoir poser des boutons d'animations genre marche avant marche arrierre d'un vehicule controlé par le pad.)
ou une map avec la possibilité (via les fleches) de déplacer un biped
Marsh Posté le 29-11-2008 à 14:00:49
Citation : mais keski dit |
je dit que tu sais en poly tu prend tes aretes tu mets du poid et elle son dure "wizopunker"
Marsh Posté le 29-11-2008 à 15:14:19
orchid progeny a écrit : |
Pour ma part j'ai 64 sommets, 108 arêtes et 46 faces, sans avoir encore optimisé selon la méthode d'abais. Je n'ai que des polys à 3 ou 4 côtés.
Au passage, ma scène complète comporte environ 5000 faces et 4300 sommets. Cela est-il raisonnable pour ensuite servir dans un environnement en temps réel (exportation vers Virtools) ?
Marsh Posté le 29-11-2008 à 15:25:30
svp pour vitrool il est payant? ou il existe en free dowload sur internet?
et tant qu'a faire Hfr a des tutos vitrool ou ces topics sont pas a l'ordre du jour
(j'en ai po encore trouver)
Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:07:21
Orchid, renseigne toi du coté de Shiva3D, Virtools n'est pas simple et très chère.
Encore une fois, il faut comprendre la méthode de compilation d'un mesh 3D, que ce soit en OBJ, 3DS, Collada ou VRML, il faut bien définir toutes les faces, ça veut pas dire qu'on doit toutes les laisser, mais il ne faut pas laisser d'ambiguïté. En plus d'alléger le code, on est sure de ne pas avoir de surprise sur le skinning ou les maps UVW...
Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:56:52
j'ai smax tu penses que sa ira avec shiva?
Marsh Posté le 29-11-2008 à 18:30:33
oui, mais j'ai toujours pas saisi ton interet pour un soft de dev 3D
Marsh Posté le 29-11-2008 à 18:34:20
je cherch a aprendre maintenant que je sais crée et animé des:
- object
- persos
-car etc dans max
a faire un sorte de mini jeux a moi avec mes persos etc
genre la ,je vien d ouvrir un peu shiva
il y a un jeux apeller car demo on un truc comme ca
et je cherche a remplacer la clio par la bmw que j ai modifier ou kelk chose du genre pour commencer a poser ds un monde virtuel ms la question etant en quoi sortir les fichier 3ds ?
shiva a un patch fr !!!mais les tuto sont eux en english il y a des shiva francais ou pas?
pitite question ++ moi je voudrai surtout: a pas avoir a me taper de ligne de code, ni a devoir réecrir chez dev c++ !!
donc j aurai du preciser un soft qui ne fait pas de prog pure
Marsh Posté le 29-11-2008 à 18:52:41
ah !!et au passage ,quite a prolongé cette discu:
c'est pt'etre pas l'endroit?
(a moins que ca derange personne mais j'ai un doute)
tu as moyen de créer un topic ?
comme tu l auras compris chuis une vrai brel en web
Marsh Posté le 29-11-2008 à 19:41:26
orchid progeny a écrit : comme tu l auras compris chuis une vrai brel en web |
En orthographe aussi, fais un effort, on est sur un forum, pas un blog...
(bon, je fais des fautes aussi, mais j'ai honte moi )
Tu sais créer et animer ? objets et persos ? Alors tu devrais savoir comment on créé un topic !
Pour te répondre :
Faire du développement sans code ? facile ! encore plus simple que la 3D sans l'axe Z d'ailleurs !
Je ne pense pas que tu saisisses le terme "developpement"
Le code est indispensable, on ne peux pas le simplifier encore plus...
Programmer nécessite des compétences et une bonne logique.
Virtools a un système qui schématise le code, c'est pas pour autant que c'est plus simple !
(au contraire, parce qu'au moins, quand tu te plonge dans le code "C-Like" (qui ressemble au C), tu peux aborder les autres sans trop de problème.
Ca t'expliqueras aussi pourquoi dans la création d'un jeu, il y a les graphistes d'un coté, les développeurs de l'autre...
J'ai rarement vu quelqu'un de doué en dev ET en graphisme...
Marsh Posté le 29-11-2008 à 20:11:08
c 'est pour ca que je cherchai un modele de jeu deja preconçu ou je pourrai remplacer les données principales genre le chassis
(je vois a quel format elle est et je remplace le fichier par mon chassis max exporté dans le bon format )
partant de ce principe tu peux remplacer tous les fichiers par les tiens et créer ton propre jeu
tout du moins sur la base de données par le jeu initial
et pour un jeu de voitures c'est a peu prés tous les memes ,accelerateur, frein ,marche avant,arriere lumiere qui s'allume quand tu freines
enfin bref je ne veux pas créer le prochain half life juste controler ma mod a moi avec mon pad xd
Marsh Posté le 29-11-2008 à 20:36:39
orchid progeny a écrit : et pour un jeu de voitures c'est a peu prés tous les memes ,accelerateur, frein ,marche avant,arriere lumiere qui s'allume quand tu freines |
Tu oublies la caméra, la gestion phisique (collisions, gravité) et j'en passe...
D'après ce que tu veux, tu n'as pas besoin d'un soft de dev 3D... juste d'un jeux sur lequel tu peux importer tes meshs.
Marsh Posté le 29-11-2008 à 20:40:09
par exemple
je sais pas si tu connais absoluflash c'est (ou c'était) un site ou les mecs:
il créaient des jeux flash .
et ou il y en avait un.
dont le principe basique c'était: de rouler dans un voiture sur une map avec les mecs de gorillaz qui étaient aux volant .
ben l'idée c'est la meme je voudrai créer ma map avec ma caisse et mes affectation du controler genre sur les touches fleché
ps je sais que la cam doit etre acrochées avec deux omni etc comme tu en parlais avant etc...
mais l'idées c juste ca la satisfaction d'avoir un mode virtuel ou je peu me balader tous connement (limite gta)
mais ou les maps,voitures,persos etc serait a moi
un mini univer persos quoi lol
Marsh Posté le 29-11-2008 à 20:53:22
par exemple dans max quand tu fais une voiture en toy car et que tu demares le preview ..
ben si jamais il y avait la possibilité de faire des bouton (rouler ver l'avant,ver l'arriere,freiner) c'est tous se que je demande
il m'en faudrait pas plus
juste ca controler l'animation créer a de bouton pour déclencher les animations
(et pas le clique gauche sur play de 3dsmax pour les plus comiques )
Marsh Posté le 30-11-2008 à 05:13:15
ok modo je tiens juste a dire:
Citation : ah !!et au passage ,quite a prolongé cette discu: |
donc bon j'ai poser la question aprés comme je l'ai dis les topic c'est po mon fort donc si il fo poster please help
Marsh Posté le 30-11-2008 à 14:10:37
(abais) si tu le veux bien... la discution pourra coninuer sur mon sujet: animation, réactor et bouton d'animation (3dsmax)
(modération) j'ai meme pas eu a lire juste a ouvrir les yeux mais laisse la moi ca va m'aider tot ou tard
Marsh Posté le 30-11-2008 à 17:52:23
ReplyMarsh Posté le 01-12-2008 à 18:04:25
Salut
Je n'ai pas tout lu, ou du moins en diagonale.
Pour ton problème d'arête, appuie sur nouvelle triangulation et tout devrait rentrer dans l'ordre.
Néanmoins masquer des arêtes visibles ce n'est pas optimiser, c'est cacher la misère.
La version postée par Abais, en jaune est la meilleure. Principalement parce que c'est celle qui supportera le mieux les chamfreins et sera plus naturelle à mapper.
Il faut aussi comprendre que la nature meme des moteurs rendus raytrace n'apprécie guère les importantes disparités de tailles entre les polys. Souvent, un objet ayant plus de polys mais de tailles équivalentes est plus rapide à traiter qu'un objet ayant moins de polys mais de fortes amplitudes de tailles.
++
Marsh Posté le 01-12-2008 à 18:26:29
C'est surtout qu'un poly à 4 vertex a pour ambiguïté de ne pas avoir obligatoirement ses sommets inscrit sur un plan... ce qui génère donc logiquement une diagonale...
Marsh Posté le 01-12-2008 à 19:19:09
triplefist a écrit : Salut |
Merci ! Ça, ça va beaucoup me servir J'ai hâte d'en savoir davantage sur le fonctionnement interne de Max et des moteurs de rendu, comment ils gèrent la lumière et tout.
Marsh Posté le 01-12-2008 à 20:41:16
Re
Un test rapide pour comprendre que la logique "humaine" est parfois en contradiction avec la logique des moteurs de rendus.
Prenons deux spheres de rayon 1 et ayant 32 segments.
Place une à [-5,0,0] et l'autre juste à coté à [5,0,0]. Crée une camera tel que le rendu affiche les deux sphères, affiche le log mental ray (ou autre moteur raytrace) et note le temps de rendu.
Maintenant prend l'une des deux spheres et place la à [10 000,0,0] et effectue un rendu avec la même camera. Ta scène sera notablement plus longue à rendre alors qu'il y a le meme nombre d'objets, de polys, de lights etc... et pourtant deux fois moins de triangles dans l'espace écran.
Je ne vais pas rentrer dans le détail mais la raison de ce ralentissement est aussi responsable d'un ralentissement lorsque ta scène contient des disparités importantes dans la distribution des polys. Ainsi dans certain cas, tesseler un sol ou une grande cloison permet très facilement d'accélérer le rendu.
Attention si cela est un point faible des moteurs raytrace ce n'est en revanche pas le cas du scanline qui s'affranchit complètement du "scene extent" pour se concentrer uniquement sur les faces visibles.... avec les importantes limitations que cela implique.
++
Marsh Posté le 24-11-2008 à 23:26:59
Bonjour à toutes et à tous,
J'aimerais optimiser un mesh. Mon objectif est de réduire son nombre de faces/arêtes/vertex pour ensuite m'en servir dans un logiciel de réalité virtuel. Plus mon mesh est léger, mieux c'est. Voilà comment je procède et voilà le problème qui se pose à moi fréquemment :
1. Voici mon maillage d'origine non optimisé. C'est un placard. Les extrusions sont simplement des insertions et des mises à l'échelle de la grande face de départ.
2. Voici le maillage "optimisé". En fait j'ai supprimé les arrêtes a priori inutiles.
3. Comme je n'ai supprimé que les arêtes, il reste certains vertex, a priori inutiles eux aussi.
4. Je décide alors de les supprimer (avec la touche Backspace). Pour le sommet du bas, tout se passe bien. Mais pour celui du haut, ça me créer une sorte de face toute bizarre.
Pourtant en filiaire, rien ne semble indiquer qu'il y a un problème :
Comme je vous le disais, c'est un problème qui m'arrive fréquemment. Avez-vous une idée d'où cela provient ? Et est-ce ainsi que l'on optimise un maillage ?
Merci d'avance pour vos réponses et bonne soirée.
Message édité par pinbeu le 25-11-2008 à 13:26:00