Faire une texture "dépliée" avec de simples photos.

Faire une texture "dépliée" avec de simples photos. - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 04-04-2010 à 23:41:01    

Bonjour à tous,
voila j'ai fini de modéliser mon casque d'halo et je m'attaque maintenant au texturing :)

 

Le truc c'est que je coince. C'la première fois que je souhaite utiliser le dépliage d'uv pour faire mes textures car le casque est un peu complexe sur niveau des détails. Le truc c'est que je ne sais pas comment me démerder pour arriver a avoir une texture qui ressemble a ca : http://4.bp.blogspot.com/_3SHhLjMHcMA/Ry4d9ZUeO_I/AAAAAAAAAA8/s3X3888-d4w/s400/6.png

 

donc j'me suis dis : mais omg, ca c'est fait avec de vrais photos, comment ils s'y prennent ? j'aimerai bien faire pareil avec des photo du casque sur le web.

 

L'truc c'est que je trouve rien, et mon casque est assez complexe donc je sais pas comment m'y prendre...

 

Vous pourriez m'éclaircir s'il vous plait ? :)
voila le rendu que je veux obtenir : http://www.mjolnirarmor.com/images/costumes/halo%20helmet/master_chief_costume_helmet_2.jpg

 

J'suis en train de me dire en regardant la photo, qu'en fait un dépliage d'uv n'est peut être pas necessaire, mais j'aimerai quand même savoir comment faire ^^"

 

et sinon si vous voulez voir ma modélisation :
http://img528.imageshack.us/img528/5841/modfini.jpg

 

ou bien j'pourrai juste faire l'unwrap uvw pour la normal map ou le bump map non ?

 

enfin voila j'ai besoin de vous, j'm'y connais pas assez pour me débrouiller tout seul dans ce vaste monde :)
éclairez ma torche svp :)
merci infiniment :)


Message édité par pixel-mort le 04-04-2010 à 23:44:45

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 04-04-2010 à 23:41:01   

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Marsh Posté le 05-04-2010 à 11:59:00    

peut être devrais tu alléger ton maillage , ce qui faciliterais le mapping  , dans certains cas les id mat avec un matériaux multi sous objet suffis , il serrais aussi utile que tu précise le soft 3d utiliser :) apparemment il s'agit de3ds  je dirais que le dépliage reste une bonne solution bonne suite


Message édité par jofrey le 05-04-2010 à 12:00:12
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 12:14:35    

moi j'ai ça pour les tétes mais pas pour les casques ....
http://img94.imageshack.us/img94/9798/panotext.gif


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http://www.florian-benedetto.com
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 16:09:28    

j'comprend pas vraiment...
Faudrai qu'on m'explique...

 

Voila j'ai mon modèle. pas trop subdividé mais pas en low poly.
moi c'que j'veux c'est un rendu précis. Le truc c 'est que j'peux pas faire un turbo smooth vu qu'il y a des arretes qui ne doivent pas partir en cou****. Alors comment j'dois m'y prendre ?
Ok j'fais un dépliage d'uv, apres pour créer ma texture d'uv déplié comment j'dois m'y prendre si je n'ai que des photos du model ? Je screen une parti de la photo et j'la colle sur mon calque ?
et même après, j'pourrai quand même pas avoir un rendu précis avec le peu de poly que j'ai.
J'ai vu des modélisations de visage, et des polygones il y en a un bon paquet...

 

ensuite, j'ai pensé a utiliser zbrush pour le painting et le modeling précis. Mais j'peux rien faire si mes poly sont aussi gros. et la même problème, je ne peux pas subdiviser pour pas casser mon maillage.

 

J'suis dans une impasse. :o


Message édité par pixel-mort le 05-04-2010 à 16:11:17

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 16:43:40    

Ce n'est pas vraiment le même traitement que tu devrais reserver à ton casque (je parle du traitement photos=>mapVisage comme on le vois si dessus)...
Pour une forme géométrique de cette sorte, le mieux est (à mon avis) est dans un premier temps de générer une completeMap qui te permettra de bien distinguer sur ta map UV les différentes parties/jointures de ton casque, et à partir de ça, tu ne travaille plus qu'en 2D en appliquant deja une texture de base (un vert usé) puis tu colles différents artifices 2D (rouilles, impacts, rayures/griffures...) à partir de brushs trouvée au préalable...
Pour la visière, il s'agira seulement d'un travail de shader et non de texture.
Sauf si tu fais du léger (jeu vidéo...) auquel cas il te faudrait en effet faire toi même une completemap, à base de dégradé de noirs..


Message édité par abais le 05-04-2010 à 16:46:44

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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 17:52:48    

okey, et donc une "completeMap" c'est quoi au juste ? :)

 

ce que l'on obtient avec un dépliage d'UV (Unwrap UVW) ?
J'pense que je vais suivre ta méthode abais. Par contre, niveau visière je la détache du reste du casque non ? faut pas que les bords soient soudés au reste du casque pour y voir plus clair après un dépliage?
Merci pour vos réponses ;)


Message édité par pixel-mort le 05-04-2010 à 17:53:21

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 19:26:47    

Rien ne t'empêche de désolidariser tes parties seulement dans le mapping, c'est à toi de voir selon tes habitudes/préférence.
Une complete map, c'est une map que tu génère dans le "Render to texture"...
Ça s'appelle aussi un "Baking"
Au lieu de faire un rendu de ta caméra, ça fait un rendu de la map UV d'un objet choisi, ce qui a pour conséquence "d'appliquer" tes lumières/ombres sur la map.


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 21:21:32    

ah ouais c'est vachement utilisé le backing pour les JV non ?  
 
j'ai tjs l'impression que certaines ombres ne bougent pas.
 
sinon j'ai un petit problème là.
j'essaye de faire un dépliage d'UV. mais ma map ne ressemble à rien.
 
http://img406.imageshack.us/img406/7889/bug1i.th.jpg
 
le dépliage agit comme si j'ai déplié qu'un seul côté >< et il y a même un point qui foire, alors que dans mon maillage, tout est niquel. (jai entouré le point en rose)
 
et voici ma scène, je pose un copyright :o
http://dl.free.fr/qPOvfR77g  
 
merci pour votre aide :)


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 05-04-2010 à 23:05:49    

c'est normal, si tu veux de l'asymétrie dans ta texture, tu sélectionnes genre le coté droit et tu fais une symétrie dans ton éditeur UV's


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Perhaps you don't deserve to breathe
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Marsh Posté le 06-04-2010 à 09:10:06    

Pour en revenir à ta photo, même en pardonnant tes erreurs de modélisation, ton maillage diffère beaucoup trop... Tu précise/alourdis des zones qui n'en valent pas le coup, tes arêtes ne correspondent pas à ta photos...
 
C'est pour faire quoi en finalité, du temps réel (JeuVidéo ...) ? Ou du pré-calculé (simple anime) ?
Je te conseil en tout cas de recommencer et de simplifier le plus possible ton casque, car même si tu veux faire du pré-calculé, le LowPoly est une très bonne école, que ce soit pour la modo, le dépliage, le mapping (puis le skinning si personnage) ...
Bref, oublie ce que je t'ai dis plus haut, et refais ton casque, ça ne sera certainement pas une perte de temps... si ton mesh est propre, tu pourras assez facilement coller des morceau de ta photo sur ta map UV...


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 06-04-2010 à 09:10:06   

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Marsh Posté le 06-04-2010 à 10:50:03    

pfffiou je sens que j'vais abandonner...
j'm'y suis trop mal pris et maintenant j'dois quasiment tout supprimé pour refaire en low poly...
Mais au risque de passé pour un con je ne comprend pas... (j'veux juste faire de ce casque un rendu et hop j'arrête, j'veux pas l'animer, ni encore moins le morpher) donc j'pensais qu'mon maillage aurai suffit...
 
Là abais, tu me dit qu'il faut que je fasse maillage plus "low poly" pour que je puisse faire un beau dépliage d'UV c'est bien ca ?
 
J'peux pas contourner le problème avec des plugin plus puissant genre unwrella ? ou même faire ma normal map avec zbrush ?
parce que j'ai "fini" de faire les détails sous zbrush, mais j'arrive pas exporter la N map, ca me fait un truc tout moche qui correspond à rien :/
 
Voilou.


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 06-04-2010 à 11:33:57    

je comprends pas trop ce que tu as en tête pour faire les textures,
 
ms vu que t'as deja une moitié dépliée:
 
- unwrap, tu selectionnes "by element" une des moitié, tu la symetrise et tu la fous au bon endroit à coté de l'autre. Ensuite, tjs ds l'unwrap, tu weld les vertex communes
 
- tjs ds l'unwrap, render uv et tu sors une planche
 
- tu vas sous toshop, tu fous un vert uni et tu peints par dessus qqs égratignures comme sur ta ref. Tu sors une map de spécu et de bump a partir de ca et tu retournes sous max pour faire un beau materiaux metalisé + tes maps
 
 


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 06-04-2010 à 11:44:07    

Non, moi je te dis ça pour que tu évolues, c'est énervant mais c'est en recommençant sur de bonne bases qu'on s'améliore, c'est valable pour bcp de choses...
Ce n'est pas l'Unwrap directement qui pose problème, c'est un peu un tout...
Moins t'as de poly, plus t'as le contrôle. Le coté "carré" du low-poly est souvent perçu comme dégradant, je trouve au contraire que c'est un excellent défi, pondre le mieux avec le moins de polygones possibles...

 

Bref, tu m'impressionneras beaucoup plus avec un casque qui a 4X moins de poly, et ça sera pas forcément plus carré vu que tu pourras t'exercer avec les SmoothingGroup (pour controler un TurboSmooth par exemple)... En modélisation, qui peut le moins de poly peut le plus :o
D'ailleurs entre nous, faire une NormalMap sur ZB n'as d'interet que si ont part d'un maillage optimisé... En temps que débutant, sers-toi des normal map que pour détailler un mesh, pas pour détailler des détails...


Message édité par abais le 06-04-2010 à 11:46:00

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