[3Ds Max / Zbrush] WIP Alien

WIP Alien [3Ds Max / Zbrush] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 15-12-2010 à 15:45:53    

Salut à tous,
Voilà je vous présente un petit projet que j'ai commencé il y a quelques jours.
J'avais dans l'idée de créer un alien High Poly (fin' du moins la tête et le haut du corps) sous 3Ds Max, puis retouche Zbrush, retour sous 3Ds Max pour les rendus et puis un tour sur photoshop.
 
Et vu que mon projet n'était pas fini, et étant ouvert à tout conseil, critique, ou demande en mariage, j'ouvre ce WIP en espérant suciter l'interet de certain et pourquoi pas en aider d'autre !
 
Début du mesh après 1 ou deux heures
http://img714.imageshack.us/img714/3927/wip1p.jpg
 
http://img24.imageshack.us/img24/2792/wip2gf.jpg
 
http://img338.imageshack.us/img338/2095/wip3sy.jpg
 
http://img840.imageshack.us/img840/7913/wip4o.jpg
 
http://img801.imageshack.us/img801/812/wip51.jpg
 
Bon j'suis en plein travail sous Zbrush (je découvre également un peu le soft hein >< ) donc niveau sculpting, j'ai pas encore fini, j'attaque le buste d'ici vendredi soir.
http://img17.imageshack.us/img17/9528/wip6n.jpg
 
http://img821.imageshack.us/img821/2738/alien1p.jpg
 
Voilà !
 
Pixel.


Message édité par pixel-mort le 15-12-2010 à 15:50:52

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 15-12-2010 à 15:45:53   

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Marsh Posté le 15-12-2010 à 21:45:33    

personnellement je trouve dommage la forme du crâne avant le travail de sculpte. Le travail de sculpte en lui-même reste aussi plutôt un travail de surface que de sculpte, c'est dommage :D


Message édité par wizopunker le 15-12-2010 à 21:45:44

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Marsh Posté le 16-12-2010 à 12:18:26    

J'pas bien pigé là où tu souhaites en venir :D


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 16-12-2010 à 18:52:59    

Ben en gros il ne faut pas se servir de Zbruch pour modifier la forme de base, mais plutôt pour modéliser des détail surfacique.

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Marsh Posté le 16-12-2010 à 20:26:54    

Salut à vous deux,
Ah oui mince, j'avais pas vraiment fait attention à ce problème là.
Vous pensez que j'ai trop modif la forme globale là ? Meme en jouant bien sur des Nmap / Displacement map ca ne marchera pas ?
 
Dans le cas où ça ne marcherai pas bien, dois-je recommencer le stade sous 3Ds et modif les vertex puis remodif les uv ?
Càd laisser ce stade sous Zbrush, revenir sous 3Ds Max, modifier la forme pour qu'elle colle plus avec le mesh, et exporter de Zbrush la Nmap qui collera bien.
Ou bien dois-je re exporter mon mesh sur zbrush après l'avoir modif et tout recommencer ?
 
Je test ZB4, donc si il y a des astuces avec le GOZ sur 3Ds Max, je suis tout ouïe. :D
 
Merci beaucoup pour ces infos :)


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Marsh Posté le 17-12-2010 à 21:56:59    

perso je fais toujours un 1er scult a partir d'un mesh de base hyperrr simple. ca permet de bien trouver son volume, poids etc. quand la forme general est ok je refait une retopo pour avoir un maillage bien propre et tout..et détails a partir de la retopo.
Ca évite d'avoir des uv qui strech par endroit et c'est surtout plus rapide :)

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Marsh Posté le 17-12-2010 à 22:07:13    

Bonne idée, merci strepsil !
J'appliquerai surement ta méthode lors de mon prochain mesh, j'ai testé sous max là, ca passe bien, donc j'pense pas qu'modifier la forme low poly soit vraiment utile. :/


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Marsh Posté le 18-12-2010 à 00:52:55    

Gein a écrit :

Ben en gros il ne faut pas se servir de Zbruch pour modifier la forme de base, mais plutôt pour modéliser des détail surfacique.


non, c'est exactement le contraire que je voulais dire. Vu le mesh de base, assez avare en détails (malgré la lourdeur du mesh), l'étape du sculpt aurait du servir à sculpter beaucoup plus en détail l'ossature du visage et de la tête. Là tout ce qui a été fait c'est quelques travaux de surface en y mettant quelques coups de brush, c'est dommage.


Message édité par wizopunker le 18-12-2010 à 09:56:17

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Marsh Posté le 18-12-2010 à 01:00:37    

Ha, autant pour moi  :jap:

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Marsh Posté le 22-12-2010 à 08:15:52    

Salut,
je poste la suite du Wip j'ai essayé de faire au mieux. :D
 
http://img141.imageshack.us/img141/260/wip10.jpg
 
http://img340.imageshack.us/img340/2923/wip11.jpg
 
 
Le problème, c'est qu'c'est des rendu directos de Zbrush. Je n'arrive pas à avoir cette même définition du modèle sur 3Ds Max avec le SSS Fast + displacement.
J'ai fait plusieurs test mais jamais rien de concluant.
 
Voilà
Merci!


Message édité par pixel-mort le 22-12-2010 à 08:17:37

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 22-12-2010 à 08:15:52   

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Marsh Posté le 22-12-2010 à 11:59:45    

deja des le debut t'avais une partie du maillage qui etait pas tres catholique au niveau des tempes


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 22-12-2010 à 17:59:47    

Ca passe pas bien ici ?
Pour le maillage, j'suis resté en Quad', c'était pas suffisant ? Fallait repprendre toute la forme globale ? J'vois pas pourquoi ca coincerai de faire ainsi :/


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Marsh Posté le 23-12-2010 à 09:49:30    

je dis pas le contraire mais quand on regarde ton maillage, on distingue que tres peu d'edges loops. Or, en modelisation organique et surtout pour les visages, l'edge loop est le principe de base pour une modelisation propre.
 
ok, je vous l'accorde, c'est surtout primordial dans le cas d'une animation faciale par exemple. Mais les polygones reagissent beaucoup mieux quand ils sont disposés correctement.
 
la tu as des incohérences certaines sur ton visage


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 25-12-2010 à 01:58:45    

Bon voilà, je pense avoir fini le projet, fin du moins à 98%, la retouche sur photoshop n'est jamais vraiment fini en soit. Éternel insatisfait ^^"

 

http://img715.imageshack.us/img715/8291/avecphotoshop2.jpg

 


En espérant que cela vous plaise. Je suis attentif à toute critique.

 

Bonne fêtes de Noël ! :D
Pixel.

 

Edit :

 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/187/448.jpg

 

http://img264.imageshack.us/img264/3204/900x2.jpg

 


Message cité 1 fois
Message édité par pixel-mort le 27-12-2010 à 14:56:31

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Marsh Posté le 27-12-2010 à 00:49:24    

pixel-mort a écrit :

Par contre elles sont en 1920x1080 je ne sais pas comment les placé à à peu près 600pixels et que l'image soit cliquable :/


 
Utilise Uppix

Reply

Marsh Posté le 27-12-2010 à 14:46:50    

Merci progenik.
 
J'ai l'impression que mes topics vous barbes, et c'est peut être moi, mais c'est votre façon si brève de me répondre.
 
Enfin bref, j'vous laisse tranquille, désolé si je dérange, et merci pour les conseils cités plus haut.  
bonne journée.


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Marsh Posté le 27-12-2010 à 15:15:18    

non mais c'est pas toi, c'est hfr depuis un bon moment :D


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Marsh Posté le 27-12-2010 à 18:44:11    

Désolé si mon message t'a paru bref mais si je ne m'avance pas plus. C'est que j'y connais pas grande chose en 3D donc je préfère me taire plutôt que dire des bêtises.
ça m'a l'air plutôt bien réalisé, tout ce que je peux dire...
Ou alors peut-être les yeux qui manquent de réalisme par rapport au reste?

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Marsh Posté le 28-12-2010 à 10:03:47    

+1 pour les yeux, je trouve aussi qu'ils dénotent du reste qui est bien fouttu.


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Marsh Posté le 28-12-2010 à 13:36:59    

Oui pour les yeux, c'vrai qu'ils ressortent mal. J'vais essayer de tout refaire suivant une autre méthode. :)
J'vous tiens au jus !
 
Bonne journée !


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Marsh Posté le 03-01-2011 à 21:12:08    

moi j'aime bien :d
mais encore une fois faut penser un peu plus loin et faire une belle scène, en tout cas cohérente

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Marsh Posté le 03-01-2011 à 21:22:55    

+1
 
Et modé son corps. ;)

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Marsh Posté le 03-01-2011 à 21:46:45    

faut pas mettre la charrue avant les meuhhh :)
-faire une topo propre
-un scult cohérent (la les pseudo ride ca le fait pas trop)
-des uvs/textures ou ca strech pas ( cf les taches noire)

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Marsh Posté le 14-01-2011 à 19:30:16    

moi j'aime bien ce perso !
encore une fois il faudrait un scène, même simple

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Marsh Posté le 14-01-2011 à 19:44:38    

+12000, en 3d ou 2d peu importe.


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Marsh Posté le    

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