un nouvel algo pour la global illumination : le particle tracing.

un nouvel algo pour la global illumination : le particle tracing. - Graphisme

Marsh Posté le 23-04-2002 à 03:46:47    

essayer c'est l'adopter. en gros ca propose un resultat similaire a la radiosité mais avec un calcul moins gourmand et un parametrage infiniment plus simple.
en somme ca se limite presque a definir le nombre de particules ( ca se compte en millions), leur nombre de rebond ainsi que 2 parametres sur la precision des mesh.
et le resultat est plus que sympa.
comme toute methode de global illumination, ca reste dependant du raytrace pour tout ce qui fait les reflets, avec cependant la possibilité de gerer tous ces reflets soit en particle trace soit en raytrace (pour alleger le calcul).
 
pour ceux qui veulent voir un exemple, j'ai rien pour uploader, alors si quelqu'un se propose...

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par dolohan le 23-04-2002 à 03:49:31--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 03:46:47   

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 04:17:44    

Ca m'intéresse beaucoup! SI tu avais des screenshots... :jap:
Pour l'upload, je crois qu'un petit compte gratuit chez free devrait suffire ;)
 
 
:Hello: (t'étais pas venu depuis un petit bout de temps si je ne m'abuse! En tout cas, sur blabla, on te voit pas!)

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 10:54:02    

Ca ressemble au photon mapping ton truc, non?

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 11:02:04    

Magic_Poussin a écrit a écrit :

Ca m'intéresse beaucoup! SI tu avais des screenshots... :jap:
Pour l'upload, je crois qu'un petit compte gratuit chez free devrait suffire ;)
 
 
:Hello: (t'étais pas venu depuis un petit bout de temps si je ne m'abuse! En tout cas, sur blabla, on te voit pas!)  




 
disons que je me fais plus discret faute de temps ;)
 
pour ceux que ca interesse ya un petit article qui semble expliquer assez bien en quoi ca consiste.
 
http://www.inf.bme.hu/~rezso/ptmeth/pt.html
 
pour les images j'ai fais une opposition raytrace-particle trace sur un travail en cours et le resultat est flagrant (pas de radiosité-particle trace compte tenus de l'empleur du calcul. mais si ca interesse des gens je peut le faire sur une plus petite scene) passe moi un mail en private que je te l'envois.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par dolohan le 23-04-2002 à 11:23:07--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 11:04:26    

Xin a écrit a écrit :

Ca ressemble au photon mapping ton truc, non?  




je ne suis pas sur. il me semble que le photon mapping est plus une methode dediée a gerer les caustics...
 
je fais une recherche.
 
edit:
en terme de principe ca y ressemble bcp en tout cas.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par dolohan le 23-04-2002 à 11:05:38--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 11:47:09    

Non, non, le photon mapping ne fait pas que gérer les caustiques.

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 12:15:23    

Xin a écrit a écrit :

Non, non, le photon mapping ne fait pas que gérer les caustiques.  




c'est ce que j'ai lus.  
il me semblait qu'a la base, l'objectif etait de simuler les caustiques et non plus de les evaluer sur la simple epaisseur et degrés d'opacité des surfaces transparentes.
 
mais au vu de ce que j'ai lus sur le photon mapping et le particle trace (liens dans un messages superieur), il me semble que c'est la meme chose.

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 12:38:23    

Donc c'est pas nouveau mais c'est toujours aussi intéressant. En fait, je dirais que c'est complémentaire de la radiosité. Le temps de calcul de la radiosité est très long mais une fois fait ne nécessite pas de nouveaux calculs lors des changements de prises de vue. Donc c'est très rentable pour les animations "fly-by", où une caméra se déplace dans une scène statique. Par contre, le spéculaire n'est pas rendu, aussi bien pour la simple réflexion que pour les caustiques. Le photon mapping lui est plus rapide a calculer et gère spéculaire et caustiques, mais dépend de la position de la caméra. C'est à dire que chaque frame devra être calculé lors d'une animation, même si la scène est statique.

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 12:46:09    

ok, le particle tracing ne depends pas de la position de la camera.
c'est une solution qui est conservée quelque soit le point de vue. la seul chose a refaire c'est le calcul des lancés de rayons pour tout ce qui concerne les reflexions.

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 13:55:17    

Ah!?
Moi, j'ai l'impression que le particle tracing est une méthode, pas un algo. En fait, il y aurait plusieurs algos de GI, dont le photon mapping, qui utiliseraient cette méthode dans les calculs de rendu. C'est ce que j'ai cru comprendre de l'article que tu mets en lien (cf début et fin de l'article). Non?

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 13:55:17   

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 19:45:26    

Xin a écrit a écrit :

Ah!?
Moi, j'ai l'impression que le particle tracing est une méthode, pas un algo. En fait, il y aurait plusieurs algos de GI, dont le photon mapping, qui utiliseraient cette méthode dans les calculs de rendu. C'est ce que j'ai cru comprendre de l'article que tu mets en lien (cf début et fin de l'article). Non?  




"One type of algorithms use particle data to generate different meshes, used during the display phase. These algorithms can use the particle distribution information to estimate irradiance at a surface point. This irradiance can be used in a raytracer. The other type of algorithm directly use particle data during rendering.  
The algorithms also differ in their goals. Some of the mesh generator algorithms can render realtime walkthroughs in an environment, and are used in commercial applications, but they are less physically correct. The other algorithm has a big computation time, but generates more realistic pictures.  
"
il n'est pas fais mension de recalcul d'une solution aprés deplacement de la camera.
sur mon module en tout cas, la solution se sauvegarde a part et peut etre reloadé quelque soit le point de vue.

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Marsh Posté le 24-04-2002 à 11:07:16    

Ce que je comprends dans ce paragraphe c'est qu'il y a plusieurs algo utilisant la méthode du particle tracing. Le premier type permet le calcul d'irradiance qui sera utilisé dans un raytracer (et un raytracer dépend de la position de la caméra). Je ne suis pas sûr mais il me semble que ça correspond au photon mapping, il faut que je vérifie. Pour les autres algo, c'est pas clair surtout celui qui permet les "realtime walkthroughs in an environnement". C'est peut-être celui que tu utilises? Il est dans quel logiciel?

Reply

Marsh Posté le 24-04-2002 à 11:41:15    

Xin a écrit a écrit :

Ce que je comprends dans ce paragraphe c'est qu'il y a plusieurs algo utilisant la méthode du particle tracing. Le premier type permet le calcul d'irradiance qui sera utilisé dans un raytracer (et un raytracer dépend de la position de la caméra). Je ne suis pas sûr mais il me semble que ça correspond au photon mapping, il faut que je vérifie. Pour les autres algo, c'est pas clair surtout celui qui permet les "realtime walkthroughs in an environnement". C'est peut-être celui que tu utilises? Il est dans quel logiciel?  




en fait c'est la meme chose que pour la radiosité.  
le logiciel pretraite la lumiere avec de la global illumination (en gros il retouche les textures) et apres le raytrace prends la suite pour gerer les reflexions.
dans le cas du particle trace tu a la possibilité de te passer du raytrace et de ton calculer avec l'algo. c'est la ou ca differe.
 
mais dans tous les cas, l'irradiance est conservée.
 
moi j'utilise le module de particle tracing de microstation 8.

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Marsh Posté le 24-04-2002 à 21:37:33    

Comme me l'à demandé Dolohan, voici ce que ça donne en images:
http://poussinmagique2.multimania.com/test-Dolohan.jpg
 
 
Ces captures viennent de lui et il est aussi à l'origine du premier projet, le chateau du haut, le second n'est pas de lui mais donné à titre indicatif, il met bien en valeur la différence de rendu entre les caustiques classiques et le particle tracing à temps de rendu égal. Je crois que j'ai tout dit, vous pouvez admirer! :love:  :bounce:

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Marsh Posté le 25-04-2002 à 01:11:53    

:jap:  
merci t'es magique... comme poussin  :love:

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Marsh Posté le 25-04-2002 à 11:03:33    

Félicitation pour le château, c'est très très beau et on voit bien l'apport de la GI par rapport au raytracing simple (mais pas à sources d'éclairage égales, non?). Par contre les caustiques dans le deuxième exemple, je ne vois pas....

Reply

Marsh Posté le 25-04-2002 à 11:32:47    

Xin a écrit a écrit :

Félicitation pour le château, c'est très très beau et on voit bien l'apport de la GI par rapport au raytracing simple (mais pas à sources d'éclairage égales, non?). Par contre les caustiques dans le deuxième exemple, je ne vois pas....  




 
je ne suis pas sur qu'il gere les caustiques. ceci dis sur les verres ca ya ressemble. le point de vus ne permet helas pas de voir l'effet sur la nape. faudra que je check plustard...

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Marsh Posté le 29-04-2002 à 03:31:25    

ça n'a rien a voir, mais le chateau il est conçu avec quoi?
Allplan, vectorworks, archicad? parce que là, je suis sur le cul pour la richesse des bibliotheques objets [:theblob]

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Marsh Posté le 29-04-2002 à 11:03:38    

jerme34 a écrit a écrit :

ça n'a rien a voir, mais le chateau il est conçu avec quoi?
Allplan, vectorworks, archicad? parce que là, je suis sur le cul pour la richesse des bibliotheques objets [:theblob]  




ca pourrait etre n'importe quel logiciel dans la mesure ou tout est fait a la main.
le principe est simple, tu recupere des plans cotés, tu prends ton appareil photo numerique pour creer les textures et tu modelise soignesement d'aprés les documents que tu a (photo + plans).
 
ceci dis le logiciel utilisé s'appel microstation triforma.

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