[HFR] Actu : GDC: Architecture GPU : IMR, TBR ou TBDR ?

Actu : GDC: Architecture GPU : IMR, TBR ou TBDR ? [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 04-04-2013 à 15:35:02   0  

Durant la GDC, il n'était pas question uniquement des GPU PC ou console : le monde du GPU mobile était également à l'honneur tant il se développe à une vitesse ...
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Marsh Posté le 04-04-2013 à 15:35:02   

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Marsh Posté le 04-04-2013 à 16:52:02   2  

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?

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Marsh Posté le 04-04-2013 à 20:57:39   0  

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?

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Marsh Posté le 04-04-2013 à 21:24:48   2  

Dandu a écrit :

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?


 
Autant Nvidia qu'Imagination savent très bien quel effet ajouter pour handicaper l'autre oui ;)

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Marsh Posté le 04-04-2013 à 21:39:08   1  

ockiller a écrit :

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?


 
Ajouter le support de la tessellation à un GPU au rendu de type TBDR ou TBR n'est pas un problème mais cela risque de ne pas être très efficace sans technique plus évoluée. Il va y avoir beaucoup plus de données géométriques à écrire en mémoire et dans le cas du TBDR, le moteur HSR va être bien ralenti. Il y a probablement des solutions ceci dit: par exemple se contenter de déterminer conservativement la position des triangles dans les tiles sans écrire en mémoire la géométrie tessellée, et traiter la tessellation lors de la seconde passe, en insérant alors les données de la géométrie complexe directement dans le buffer utilisé par le moteur HSR. C'est probablement quelque chose du style que compte faire Imagination avec les variantes DX 11 de Rogue.

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Marsh Posté le 04-04-2013 à 23:28:55   1  

Les deux réponses précédentes me font penser qu'on n'a pas encore fini de (ne pas) voir de la mer finement tessellée... :D

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Marsh Posté le 05-04-2013 à 15:48:13   0  

ockiller a écrit :

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?


Ca me rappel les concurrents de Imagination qui disaient que le TBDR ne pourrait pas marcher avec le T&L. :)

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Marsh Posté le 06-04-2013 à 14:15:15   0  

Très bonne lecture, comme d'habitude !
 

tridam a écrit :

Dandu a écrit :

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?


 
Autant Nvidia qu'Imagination savent très bien quel effet ajouter pour handicaper l'autre oui ;)


J'adore  :lol: :lol:  
 
Le seul moyen pour Nvidia de vendre ses Tegra4 c'est de découvrir une technologie de batterie révolutionnaire qui multiplie par 100 l'autonomie et/ou la capacité par mmCube. :D


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