Hz et FPS

Hz et FPS - Ecran - Hardware - Périphériques

Marsh Posté le 04-12-2014 à 13:33:43    

Bonjour,
 
Je n'arrive pas à trouver de réponse à cette question simple :
Pour les jeux, est-il utile d'avoir plus de fps que la fréquence de rafraîchissement de l'écran?
 
En concret, j'ai un écran 120Hz et ai limité les fps à 120 dans CS pour éviter les drop.

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Marsh Posté le 04-12-2014 à 13:33:43   

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Marsh Posté le 04-12-2014 à 14:59:02    

C'est utile d'avoir plus pour que les drops ne passent pas sur la barre des Hz justement. Si tu as 200fps avec des drops à 140fps, pour un écran 120Hz, c'est pareil que de bloquer directement à 120fps maxi ;)
 
 
 


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Marsh Posté le 04-12-2014 à 15:36:02    

C'est ce que je pensais. Le mieux serait donc pour chaque jeu de limiter au min(nombre de fps min en drop, Hz de l'écran) pour que ça reste constant. Le problème étant de calculer le fps min, mais ça pourrait être fait dynamiquement à chaque descente en dessous, en mettant un seuil pour des drops exceptionnels etc etc...

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Marsh Posté le 04-12-2014 à 15:56:53    

Oui mais le passage dans un menu ou lors du chargement de cinématique peut te faire descendre à 3~4FPS (LoL par exemple) du coup c'est pas une solution non plus :/

 

Je pense qu'il faut que tu fixes la synchro à 120fps comme ton écran, et vérifier avec un overlay les fps.


Message édité par WizardPC le 04-12-2014 à 15:57:00

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Marsh Posté le 05-12-2014 à 22:43:52    

En fait y a pas que les drops qui se sentent, si tu met ton jeux tout en BAS, et que tu as genre 400 fps ça sera plus fluide que si tu est au alentour de 150 en moyenne en haut, c'est bizarre ce que je dis mais c'est comme ça. Mais sur 120Hz ça se sent moins, sur 60 Hz par contre oui ça se sent largement.
 
L'explication simple c'est que plus tu as de fps plus t'as CG a de chance d'envoyer son image au moment ou l'écran est prêt à l'afficher et du coup tu gagnes en fluidité, tandis que si ta CG calcul juste au dessus de la fréquence de ton écran et bien il peut y voir du délais entre l'image calculé et l'image affiché.  
 
C'est comme la V sync, si tu l'active, ton jeu sera plus fluide si tu est tout le temps à 120 FPS, mais le v sync peut induire de l'input lag donc à voir...  
 
Les fps limité à 120 ne regle pas ce problème seule une synchronisation est efficace, ou alors avoir vraiment beaucoup de fps...
 
 
Vivement l'adaptative sync


Message édité par MikjoA le 05-12-2014 à 22:45:49
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Marsh Posté le 06-12-2014 à 08:35:06    

La(le?) G-Sync devrait être une révolution dans ce domaine donc?

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Marsh Posté le 06-12-2014 à 18:09:30    

J'ajoute que plus le framerate est élevé et plus le jeu lit les inputs (souris, clavier) et met le jour fréquemment, indépendamment de ce que l'écran arrive réellement à afficher. Chaque frame est donc calculée plus "précisément" par rapport à la précédente qu'avec un framerate plus bas, ce qui peut contribuer un peu à un feeling en jeu un peu meilleur.
 
Pour la même raison, à framerate très très bas, certains jeux mal programmés peuvent se comporter bizarrement (par exemple objet qui traverse un mur, etc. il y a ce genre de bugs dans Super Meat Boy, mais ce n'est pas le seul jeu à utiliser un modèle de collision ayant de telles limites).
 
Ceci dit les jeux 3D qui ne sont pas des exclus PC et ne sont pas limités à 60fps sont malheureusement plutôt minoritaires, et ceux non limités à 120fps encore plus.
 
Je ne maîtrise pas le fonctionnement de G-Sync, alors je n'ai pas commenté ta dernière question, mais au-dessus de 120fps je doute que G-sync fasse une grosse différence (suffit d'activer la vsync, ça sera pareil), d'ailleurs depuis que j'ai un écran 120/144Hz j'ai oublié le sens de "tearing".

Message cité 1 fois
Message édité par sonic2 le 06-12-2014 à 18:15:57
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Marsh Posté le 10-12-2014 à 22:59:39    

sonic2 a écrit :

J'ajoute que plus le framerate est élevé et plus le jeu lit les inputs (souris, clavier) et met le jour fréquemment, indépendamment de ce que l'écran arrive réellement à afficher. Chaque frame est donc calculée plus "précisément" par rapport à la précédente qu'avec un framerate plus bas, ce qui peut contribuer un peu à un feeling en jeu un peu meilleur.
 
Pour la même raison, à framerate très très bas, certains jeux mal programmés peuvent se comporter bizarrement (par exemple objet qui traverse un mur, etc. il y a ce genre de bugs dans Super Meat Boy, mais ce n'est pas le seul jeu à utiliser un modèle de collision ayant de telles limites).
 
Ceci dit les jeux 3D qui ne sont pas des exclus PC et ne sont pas limités à 60fps sont malheureusement plutôt minoritaires, et ceux non limités à 120fps encore plus.
 
Je ne maîtrise pas le fonctionnement de G-Sync, alors je n'ai pas commenté ta dernière question, mais au-dessus de 120fps je doute que G-sync fasse une grosse différence (suffit d'activer la vsync, ça sera pareil), d'ailleurs depuis que j'ai un écran 120/144Hz j'ai oublié le sens de "tearing".


 
Effectivement, GSYNC et VSYNC c'est équivalent en terme de fluidité même à 60Hz, du moment bien sur que tu es toujours à 60 fps ! ou 120, si tu as un drop même léger en vsync ça se sent, en gsync pas du tout, seul un gros drop se sent. Enfin par exemple sur shootmania, je sens pas de drop de 140 à 110, mais 140 à 100 ou 140 à 90 oui, même avec Gsync, mais c'est pas trop gênant.
 
Par contre la différence c'est l'input lag, le VSYNC peut causer de l'input lag très gênant, GSYNC minimise nettement ce problème.
Cela dit VSYNC cause de l'input lag est très gênant à 60Hz, à 75Hz c'est déjà grandement mieux, ça doit être faible donc à 120/144Hz. Enfin ça c'est mon ressenti, mais à 60 sur un fps, quand je bouge ma souris, le mouvement à l'écran est en retard, le retard viens surement plutôt du GPU/Souris/Clavier etc mais pas de l'écran.


Message édité par MikjoA le 10-12-2014 à 23:01:41
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