Prison Architect (Introversion Software) [TOPIC UNIK] - Page : 3 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 19-06-2015 à 15:57:06
_marine_ a écrit : Et il y a un moyen pour mieux gérer les prisonniers ? J'aimerai faire un secteur avec les plus violents, mais ils finissent toujours dans les cellules des autres secteurs, pas possible de gérer ça à leur arrivée pour qu'ils se dispatchent automatiquement où on veut ? |
On peut réserver des zones, quelles qu'elles soient (cellules, ateliers, chemins, cantines, douches, etc) à un certain type de prisonnier, selon leur degré de dangerosité (zones grises = zones réservées aux prisonniers peu dangereux qui portent une tenue grise, zones oranges réservées aux prisonniers oranges, zones rouges, zones jaunes).
Si un bâtiment abritant des cellules est réservé aux prisonniers "oranges", seuls les prisonniers "oranges" occuperont les cellules du bâtiment en question.
C'est le même principe que pour les zones "staff only", réservées aux employés et interdites (sous peine de coups de matraque et de mitard) aux prisonniers.
Ces tenues de prisonniers, qui correspondent à leur statut, peuvent être modifiées par le joueur : si un prisonnier à tenue grise essaie de s'évader, s'il passe son temps à faire passer de la contrebande et s'il s'amuse à régulièrement rosser le petit délinquant chétif de la cellule voisine de la sienne, mieux vaudra lui attribuer manuellement une tenue orange ou rouge, et le mettre dans une zone orange ou rouge, censément mieux surveillée par le joueur, mieux gardée, mieux protégée. Si un "rouge" est un psychopathe qui a tué trois co-détenus et deux gardiens en six mois, mieux vaudra passer ce prisonnier au "jaune", et créer un quartier de très haute sécurité jaune, réservé aux détenus très dangereux. Certains "rouges" s'avèrent être de véritables agneaux (et de potentiels indicateurs précieux), à l'inverse. Ainsi de suite.
Les zones peuvent être définies dans l'onglet "déploiement".
La tenue des prisonniers peut être changée en allant sur le profil individuel des prisonniers.
Marsh Posté le 19-06-2015 à 20:00:10
Hannn terrible
Je me sers de l'onglet pour les rondes des gardiens et pour leur affecter des zones mais j'étais tellement focalisée sur ça que j'avais pas vu le système pour les prisonniers >.<
Et je sens que ce changement de tenues va bien m'aider aussi, merci je vois qu'il y a encore plein de trucs que j'avais pas capté... hâte d'aller tester tout ça, je vois déjà ma prison parfaitement triée, ça va être sublime
Marsh Posté le 20-06-2015 à 11:47:23
_marine_ a écrit : Hannn terrible |
J'en suis à ce point là dans la gestion de ma 4e prison, c'est jouissif
J'ai crée une section pour les prisonniers dangereux, avec leurs propres salles communes, réfectoire et cellules d'isolement
Tu verras aussi quand tu captera comment changer l'emploi du temps des détenus selon leur dangerosité et aussi affecter plusieurs profils de déploiement des gardiens selon les heures de la journée, par exemple pour affecter des rondes de chien + des gardiens supplémentaires dans la zone d'arrivée le matin, quand tes nouveaux prisonniers débarquent, puis les faire repartir surveiller les lieux de travail pénitentiaires jusque midi, puis les affecter au réfectoire pendant le repas... etc Tout ça automatiquement
Je dois maintenant explorer toutes les possibilités offertes par les ponts logiques et les plaques de pression
Ce jeu putain
Marsh Posté le 20-06-2015 à 12:47:47
Normalement, je déteste ce genre de jeux, trop de menus, trop chiants mais là...
Premier jeu de gestion qui me fait cet effet et me donne envie d'y jouer et rejouer.
Je comprends pas encore tout mais ça va venir
Vous utilisez combien d'ouvriers en général ? En ce moment je fais le bourrin en illimité histoire de comprendre le plus choses au plus vite...
Marsh Posté le 20-06-2015 à 15:05:31
Salut !
Bon et bien idem, j'ai acheté ce jeu par curiosité, j'adore les jeux de gestion. Pour le moment je débute complétement, j'ai fait l'espèce de tuto ou on doit construire une chaise electrique, maintenant je repars de zéro et j'avoue que c'est un peu complexe à la base, je ne sais pas par ou commencer, je vais me plonger sérieusement dedans.
Marsh Posté le 21-06-2015 à 13:41:43
Monsieur Locke a écrit : Salut ! |
Les "programs" (contrats passés avec l'état) sont des tutoriels déguisés, en quelque sorte. Disons que les objectifs de ces "programmes" permettent justement de ne pas se retrouver sans objectif précis, et sont donc très précieux pour le débutant.
S'agissant des ouvriers, ilyama, j'en engage une dizaine quant à moi, pour une petite prison, et j'engage quelques ouvriers supplémentaires quand il y a beaucoup de travail (construction du mur d'enceinte en plus du travail courant, par exemple), quitte à les virer une fois leur tâche finie.
Difficile de te répondre précisément pour ce qui est du "no route". Il y a des petits bugs parfois, quand ils surviennent je n'hésite pas à faire faire un petit détour à mon circuit électrique, ça n'est pas ruineux.
Marsh Posté le 21-06-2015 à 20:44:57
Merci la pugne. J'ai passé pas mal d'heures depuis, c'est une vraie tuerie. Les heures passent super vite !
Pour lemoment je planche un peu sur le système des patrouilles des cyno, gardiens armées etc avec cette reglette pas super ergonomique et précise, je fais beaucoup de test. Je m'attaque aussi à la formation des prisonniers, compliqué aussi pour le moment, ça manque de clarté. Il manque aussi un menu sur chaque prisonnier clair et précis car pour le moment c'est fouillis les infos sur eux.
Mais mon dieu, que ce jeu est bon !
Marsh Posté le 24-06-2015 à 14:41:13
bon comme beaucoup j'ai acheté le jeu pendant les soldes steam ... et pour ~4€ bordel quel jeu !!
après 2 ou 3 essais non-concluants j'ai finalement une prison plutôt stable là : ~270 prisonniers, leurs "besoins" sont sous contrôle, quasiment tous les items de Bureaucracy unlockés, j'amasse de la thune ...
honnêtement je ne pense pas avoir remarqué de "bug" contraignant donc pour du early access ça me parait déja très bien fini
j'ai une petite question, dans l'interface de micro-management c'est normal de ne pouvoir associer qu'un seul secteur vers une buanderie ? (contrairement aux cantines où l'on peut y associer plusieurs secteurs)
Marsh Posté le 24-06-2015 à 14:45:04
ilyama999 a écrit : C'est bien un bug le "no route" pour l'éléctricité alors que rien ne semble gêner ? |
screenshot ?
ça peut arriver pour un bout de câble qui passe sur une intersection de 2 murs (du coup impossible d'accès pour les ouvriers)
mais vu que tu dis que "rien ne semble gêner", j'imagine que tu as déja vérifié ça ?
Marsh Posté le 24-06-2015 à 19:19:38
Zipo a écrit : j'ai une petite question, dans l'interface de micro-management c'est normal de ne pouvoir associer qu'un seul secteur vers une buanderie ? (contrairement aux cantines où l'on peut y associer plusieurs secteurs) |
je me réponds à moi-même : il faut cliquer sur une buanderie, puis maintenir SHIFT pour cliquer vers les différents secteurs pour pouvoir en sélectionner plusieurs ...
Marsh Posté le 24-06-2015 à 21:33:10
Remercie-toi de t'être si gentiment répondu.
Marsh Posté le 25-06-2015 à 03:24:51
il n'y a pas de quoi, je m'en prie
Marsh Posté le 25-06-2015 à 09:40:10
Mes prisonniers ne veulent pas utiliser ma librairie flambant neuve. Il doit y avoir une histoire de formation la-dessous ?
Quel jeu sinon Les heures défilent sans qu'on les voit.
J'ai eu ma première grosse émeute, avec morts des 2 cotés Qu'apporte la morgue ? Les cadavres ont été évacués même sans morgue.
Marsh Posté le 25-06-2015 à 09:44:04
La librairie je crois qu'il faut que tu formes des détenus en formation de base et que tu les assignes à la librairie en travail pénitentiaire je crois (je n'en suis pas encore là dans mes formations), et là ils rempliront les étagères de livres et je pense que ça marchera comme une salle commune ou alors les détenus employés passeront avec des chariots de livres
Et pour la morgue, pareil je sais pas à quoi ça sert
Marsh Posté le 25-06-2015 à 13:55:10
j'ai eu mon 1er incendie hier qui a fait pas mal de ravages car je ne savais pas trop comment manier les pompiers
du coup j'ai reconstruit tout le batiment brûlé, rajouté des arroseurs un peu partout et renforcé la sécurité pour confisquer encore + de briquets et autres objets illégaux
Marsh Posté le 26-06-2015 à 19:55:59
J'aimerais bien élever le niveau de mes détenus, mais il y a très peu d’intéressés par le programme de remise a niveau scolaire
Et le peu d’intéressés la foire a chaque fois en plus.
Comment éduquer ces illettrés ? (j'ai une librairie)
Marsh Posté le 30-06-2015 à 18:20:26
Release 34 out !
Video : https://www.youtube.com/watch?v=Wl-_QQorFoM
Patch note :
http://store.steampowered.com/news/?appids=233450
Proxytaff :
= Gangs
Some prisoners will now have gang allegiences upon entering your prison.
This can make those prisoners much harder to deal with, as they will work to defend each other during trouble.
This is an optional feature, enabled by ticking the new "Gangs" tickbox in the New Map screen.
(Nb. You can also hack gangs into an existing prison by adding 'EnabledGangs true' to the top of the .prison file)
More dangerous / higher security prisoners are more likely to be gang members.
- Gang members can be identified visually by their full body tattoos
- Gang members will always come to the aid of their fellow gang member when fights break out.
This includes coming to the aid of a fellow gang member involved in a fight with guards.
- Gang members more likely to try to steal weapons, and more likely to carry them rather than stash them
- Gang members will not participate in any voluntary reform programs
- Gang members will not work for the prison
- New view : Intelligence => Gangs. Highlights all known gang members and shows the total number of members of each gang.
Nb. This is part 1 of a larger feature.
= New room: Shop
- Requires shelves and a shop front. The shop front should go on a wall such that prisoners can acces the shop front from a corridoor.
- Shop goods will be brought into the prison in the usual way, and taken to the shop.
- Prisoners can work in the shop, and will unpack the boxes of goods onto the shelves.
- Prisoners can buy items from the shop to help with their needs:
- Soap, shampoo etc for Hygene
- Towels, blankets etc for Comfort
- Magazines for entertainment
- Snacks for Hunger
- All prisoners are now paid a fixed wage of 50 cents per hour when working for the prison
- Items in the shop cost $5 each
- Prisoner wages and shop takings are now shown in the daily cashflow report (updated at midnight)
- Prisoners are more inclined to participate in voluntary training programs, and will concentrate harder,
when there is a shop on site. (They want to earn that wage to buy things for themselves).
- The shop is a potential source of smuggled contraband
= Asian language support
The game now supports asian character sets, paving the way for translations into
Japanese
Chinese
Korean
etc
- Mail room (continued)
- Fixed: Mail satchels would be endlessly delivered in certain circumstances
- You can now dump mail satchels if you end up with too many
- Escape tunnels (continued):
- Each member of a dig team now brings diminishing returns to the overall speed of digging.
This represents the fact that (say) 10 prisoners just couldn't dig all at once in one square.
Previously 4 prisoners would dig four times faster than just 1 prisoner.
it will now take 4 prisoners to dig twice as fast as just 1 prisoner
It will take 11 prisoners to dig three times as fast as just 1 prisoner
- Searching a toilet manually will now reveal any escape tunnels.
Nb this requires you specifically search the toilet itself, and does not apply if the toilet is searched
as part of a "search cell" or "search cell block" order
- Conventional fences no longer slow diggers down
- The research screen now flashes a warning if you are attempting to research an item,
but are missing the neccesary Administrator, or he does not have an office
- Emergency services personel no longer need to rest in a staff room
- More prisoner faces added to the sprite bank, for greater variety
= BUG FIXES
- 0003270: [Control & User Interface] Flashing Yellow area in deployment screen not explained
- 0004990: [Gameplay] Basic Detention Center fails to recognize completed rooms if other rooms are incomplete
- 0003318: [AI & Behaviour] Delivery Trucks fail to stop and unload (when delivery zone at bottom of the map)
- 0006493: [AI & Behaviour] prisoners use the same seat/phone/shower etc
- 0007248: [Mod System] Special Characters prevent mods from work
- 0008666: [AI & Behaviour] Prisoners reading books will stop following regime and freeze up unable to fulfill needs.
- 0008916: [AI & Behaviour] Mail Room keeps ordering more Mail Satchels
- 0007670: [Control & User Interface] Spelling of bureaucratic in Chapel Description
- 0003271: [Gameplay] Clone Tool + Water
- 0007630: [AI & Behaviour] Gardeners and other AI vibrate when in 3x speed mode
- 0006067: [Gameplay] Prisoners are tunneling too fast (through perimeter wall)
- 0001166: [Gameplay] Guards wont take prisoners to Solitary Confinement, prisoner stuck in limbo
- 0008714: [AI & Behaviour] Some dump jobs are never done
- 0008766: [AI & Behaviour] Empty Parole Program slots not being filled despite long queue of eligible prisoners
- 0005953: [Graphics] Uniform's are sometimes under the bed
- 0006142: [Graphics] Render issues when stacking drains with other items
- 0008750: [AI & Behaviour] Prisoners do not leave Transport Bus if reception is full of laundry
- 0005453: [Gameplay] Power Switch + Cctv Monitor = UNLIMITED VISIBIlITY!
- 0008996: [AI & Behaviour] Prisoner released during shower leaves naked
- 0000665: [Gameplay] pausing stops the limit-check for daily spending
- 0008034: [AI & Behaviour] Chefs Don't Cook
- 0008129: [Graphics] Death Row font too dark
- 0006952: [AI & Behaviour] In large prisons suboptimal transport job causes death of overdosing prisoners during transportation to infirmary
- 0005830: [Gameplay] Bureaucracy research never finishes if started during pause after firing warden
- 0002935: [Gameplay] Guard dogs kill prisoners
- 0007920: [AI & Behaviour] Unconscious dog and dead handler
- 0006228: [AI & Behaviour] Dog handlers can't get tazers anymore, but research says they can
- 0009032: [AI & Behaviour] Dead guards in hearse still have flashlight on
- 0003311: [AI & Behaviour] Guards escorting prisoners to from their cell to the same cell over and over
- 0008135: [AI & Behaviour] Dirty trays are being stacked outside canteen (in a remote solitary cell, for example)
- 0007151: [Gameplay] Truck drivers can be sacked
- 0006966: [AI & Behaviour] 0 demand for meals in the second hour of Eat
- 0003132: [Gameplay] Sometimes contraband is listed as "None"
- 0007437: [AI & Behaviour] Cooks Not Cooking
- 0007933: [Other] cooks wont cook (Cellblock assigned to non-canteen in logistics)
- 0008904: [AI & Behaviour] Laundry without door breaks near-by rooms
- 0008624: [AI & Behaviour] Riot Police get tired
- 0007675: [Graphics] Altar not displaying properly against a wall
- 0008988: [Save & Load] Last Game Save causes a Crash to Steam Client
- 0008946: [Gameplay] Library Books keep coming
Marsh Posté le 07-09-2015 à 13:08:01
Juste comme ça : j'ai des cellules de libres (tout confort en plus) mais j'ai systématiquement deux à 4 prisonniers qui restent indéfiniment à la réception menottés ... Ca peut venir de quoi ? (le jeu me dit que les prisonniers ne peuvent pas être affectés à une cellule sans plus de précision)
Marsh Posté le 26-09-2015 à 11:53:08
Normalement tu as des secteurs attribuables en fonction de la dangerosité des prisonniers. Après pour les contenir dans leur zone je ne sais pas trop.
Là j'attend la release officielle qui est bientôt pour relancer le jeu .
Édit : Euh, j'ai répondu à un post datant d'un moment et plus haut.. Faites comme si j'avais rien dit ...
Marsh Posté le 26-09-2015 à 13:03:13
Idem, j'attend la release pour relancer ce jeu
Une idée de la date ?
Marsh Posté le 26-09-2015 à 13:17:17
Le 6 octobre http://www.eurogamer.net/articles/ [...] th-october
Marsh Posté le 26-09-2015 à 20:06:16
J'ai une prison bien avancée la : 200 places et ce coup-ci je n'ai plus de prisonniers bloqués indéfiniment en salle de réception car :
- j'attribue bien des zones pour les cellules
- j'ai aussi rajouté des cellules d'isolement (pour les couillons qui se font avoir à l'entrée)
J'essaye de vous coller un screen.
Marsh Posté le 27-09-2015 à 14:08:47
6 Octobre, et d'après les messages ils vont introduire un mode histoire en 5 parties et la possibilité d'incarner un prisonnier pour s'échapper de sa propre prisonnier. Avec XP etc.
Marsh Posté le 27-09-2015 à 16:03:01
Voila ma prison actuelle (attention ! mode "bac à sable absolu" pour tester des layouts) :
Un de mes mods est buggué et "désactive" la fenêtre (pour la qualité des cellules) mais je voulais tester à la fois :
- cellule qualité maximum en place minimum (tout en restant vraisemblable)
- circulation aisée tout en étant contrôlée (détecteurs un peu partout)
En gros :
- cellule de 4x4 (taille de 16 donc) puovant tout loger, du lit + toilettes au bureau
- chaque bloc de 10 cellules est "condamnable" pour l'isoler au besoin et on est obligé de passer par un détecteur de métaux
- patrouilles (non visibles sur ce screen) tant normales que armées ou canines partout sur tous les chemins
Une erreur que j'ai fait : la centrale à eau à l'extérieur (passage possible pour tentatives d'évasion). C'est toujours améliorable, je testerai cela dès le jeu "final" sorti en conditions réelles (pas de bac à sable).
Marsh Posté le 30-09-2015 à 08:11:27
Pas mal . Dans la dernière prison que j'ai montée, en carré autour d'une grande cour centrale, malgré que j'ai essayé de faire des horaires de récréation différentes selon la dangerosité des prisonniers, c'était l'anarchie totale ..
Marsh Posté le 06-10-2015 à 15:24:27
Il sort à 18H.
Petite question, je dois acheter la version finale alors que j'ai payé la version anticipé ?
Marsh Posté le 06-10-2015 à 15:27:17
Tu as déjà acheté le jeu.
Marsh Posté le 06-10-2015 à 15:28:21
Je l'avais pas acheté cher, largement moisn que les 30 euros annoncés. D'ou mon doute ^^
Marsh Posté le 06-10-2015 à 15:33:31
Il y a eu des promos et les jeux sont généralement moins cher pendant l'EA.
Marsh Posté le 06-10-2015 à 15:40:02
ReplyMarsh Posté le 06-10-2015 à 15:41:42
T'inquiètes moi je l'ai eu à 4€ c'est normal, c'est les soldes Steam + l'effet early access
Marsh Posté le 07-10-2015 à 08:17:21
ReplyMarsh Posté le 07-10-2015 à 11:11:39
solal94 a écrit : Commencé le tutoriel ce matin. Très bien fait pour le moment... |
J'imagine que ce tutoriel, ce Story mode, a peu d'intérêt pour un joueur expérimenté ?
Marsh Posté le 07-10-2015 à 17:04:12
la_pugne a écrit :
J'imagine que ce tutoriel, ce Story mode, a peu d'intérêt pour un joueur expérimenté ? |
Pas tout à fait. J'ai trouvé qu'il y avait pas mal d'émotion dans la première partie. Il faut que je continue néanmoins avant d'avoir un avis définitif
Marsh Posté le 08-10-2015 à 10:43:35
Je m'y remet en passant par la campagne mais seul le premier chapitre est traduit chez moi. Je dois désactiver le mod qui me permettait de l'avoir en fr pendant la béta ou il faut attendre une mise à jour de ce mod ?
Marsh Posté le 19-06-2015 à 15:18:12
Reprise du message précédent :
Acheté hier soir, je suis en vacances cette semaine et j'en suis déjà à 10h de jeux
Ce jeu est une drogue... j'ai fais ma première prison qui m'a bien gonflée, j'arrivais pas à faire ce que je voulais, pas assez d'argent, des émeutes, des prisonniers qui arrivaient en pagaille et que je ne savais pas où placer, l'horreur, j'ai tout quitté de rage en me disant avoir acheté de la merde... mais forcement j'ai voulu retenter un coup.
Seconde prison, mieux organisée, mieux pensée, j'ai compris qu'on pouvait gérer le flux d'arrivage des prisonniers, j'ai pris mon temps : une prison top au début qui s'est avéré merdique à agrandir au final...
Troisième prison, j'ai utilisé toute la map initiale là (je suis partie sur une moyenne), je suis bien, des cellules qui conviennent, presque pas d'émeute, le personnel me coûte un peu cher. Par contre j'attend de pouvoir acheter du terrain, et agrandir de nouveau va foutre la merde dans mon organisation
Sinon quelques petites questions, je bloque sur ça :
J'ai bien un atelier, des prisonniers qui y travaillent, mais j'peux pas vendre ce qu'ils fabriquent ? J'ai créé une zone d'export qui reste désespérément vide, comment on fait ?
Et il y a un moyen pour mieux gérer les prisonniers ? J'aimerai faire un secteur avec les plus violents, mais ils finissent toujours dans les cellules des autres secteurs, pas possible de gérer ça à leur arrivée pour qu'ils se dispatchent automatiquement où on veut ?
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Luciole & Scarabée